# FairyGUI with Egret Framework ## 讀取流程 場景(繼承core.Scene)使用的FGUI開發完成,發佈會產生fui檔和atlas圖檔,將它們拉進ResDepot,需要跟著修改名稱(把_fui和_png的部分移除掉,不然atlas會讀不到),group設定為對應該場景的group  官方說明:  FGUI設定:  場景在轉場時(透過Application.changeScene) 會依照場景設定的Package名稱和Component名稱讀取FGUI的資源, 如果有相依的Package也會一起讀取進來,場景設定如下圖:  --- ## 物件綁定 FGUI的資源讀取完成後,會將Component掛到Egret的根節點下,然後會仿照Egret的方式將Component(sceneName設定的)Hierarchy上的物件綁定到場景<font color=#FF0000>**同樣名稱**</font>的變數,如下圖   備註: 1. FGUI上名稱設定前綴有**底線**的就會略過綁定。 (ex: _button) 2. 不會遞迴尋找Component綁定,只會綁定Hierarchy最上層的物件(內部Component可自行使用**core.Application.parseFairyComponent**來綁定) ## 龍骨動畫 1. 由於使用FGUI的免費版,龍骨無法自動播放,需設定動畫名稱 ``` this.lobby_palmtree_bd.animationName = "animtion0"; ``` 2. 由於FGUI在**removePackage**時<font color=#FF0000>**不會跟著釋放龍骨資源**</font>,所以場景有設定在onDestroy時手動釋放,<font color=#FF0000>**需要把龍骨FGUI物件(GLoader3D)的名稱設定為龍骨資源名稱**</font>才能正常釋放,如下圖: (ex: lobby_palmtree_bd_ske , GLoader3D名稱就設定為lobby_palmtree_bd)  ## 多國語言 轉場時(透過Application.changeScene)會將FGUI根據目前語言切到對應的branch,讀取對應的atlas,branch設定如下: PS. branch不存在時,會讀取trunk  :::warning 目前龍骨資源切換branch不會變更對應版本,故多國語言機制走之前的方式 依照language資料夾切分。 範例: resource\assets\language\en_us\common\effect\common_game_effect_continue_ske.json resource\assets\language\id_id\common\effect\common_game_effect_continue_ske.json res.json內隨意放入其中一種語言版本即可 ::: ###### tags: `Egret`
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