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Joined on Apr 1, 2022

  • 這篇文章是要和大家分享 JobSystem 裡面較為深入的細節,主要是一些前兩篇文章中快速帶過的概念,不在前面的文章提出來是不想讓篇幅暴增,也是因為這樣所以這篇文章顯得比較雜亂一點,大家就把它當成 JobSystem 的小百科來看好了。 大綱 Job 組成相關Blittable types NativeContainer Safety System 客製 NativeContainer
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  • JobSystem 詳細介紹 IJobParallelForbatch 分配流程 Safety System Native Container Job Dependencies
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  • 上一篇文章針對 Unity JobSystem 做了簡單介紹,算是最基本的名詞解釋與幾個常見用法,比較像這個系列的前言。此篇文章將會分別使用不同的方法實作鳥群模擬算法,比較實作上的差異還有效能數據,大量的程式碼範例讓同學們看完就能學會如何使用 JobSystem。 大綱 實作鳥群模擬算法不使用 Job 使用 IJob 使用 IJobFor 使用 IJobParallelFor 使用 IJobParallelForTransform 使用 C# Thread
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  • 內容規劃 JobSystem 是 Unity 提供的一個多執行緒方案,讓原本在主執行緒上運行的代碼能夠輕鬆、安全和高效地運行在 worker thread 上,並且盡可能平行運行。這有助於減少主執行緒完成遊戲邏輯運算所需要的總時間,提供顯著的效能提升。 本系列文章將會由三篇組成: 掌握 Unity JobSystem 體驗多執行續的神奇力量 (一)-JobSystem 基本介紹 掌握 Unity JobSystem 體驗多執行續的神奇力量 (二)-以 JobSystem 實作鳥群模擬算法 掌握 Unity JobSystem 體驗多執行續的神奇力量 (三)-深入探討 JobSystem 本文章為系列的第一篇。
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  • 最近看了一下 Unity 在 2020 LTS 版本針對 Prefab 的優化項目,相信許多有在使用 Unity 的夥伴們都早已知道 Prefab 如何運用,不過在我經歷了組內大大們的調教之後,我還是來把一些原本不是那們清楚的觀念分享出來。 簡介 Prefab Variant Prefab Variant (變體),是 Unity 2018.3 版本之後新增的功能。 在介紹變體之前,我們先來釐清 Prefab 到底是以什麼樣的面目存在於遊戲場景中。 Scene 裡面這些藍色字體顯示的物件,也就是 Prefab 資源 clone 出來的物件,它代表的其實只是目前這個 Scene 裡面存在這麼一個 Prefab 資源。 在你對 Scene 中的 Prefab 的某個屬性進行 modify 之後,你可以發現該屬性會有特殊的標記(粗體字),這些 modify 儲存在 Scene 當中。
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  • 熱更新,指的是不用重新安裝遊戲,只要打開遊戲就能更新資源,這代表遊戲要具備以下能力: 知道有哪些 Bundle 已被儲存在本地硬碟 知道有哪些 Bundle 被儲存在遠端可供下載 能在遊戲需要檢查更新時才主動比對上面兩者,知道是否有資源能被更新 確認有新版本後,只針對特定想更新的 Bundle 進行下載 Bundle 下載至硬碟後、載入新資源進記憶體成為遊戲內容,完成熱更新 在 Addressable 的世界裡,上述的功能將如何達成?
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  • Android Device Monitor Android Device Monitor 是 Android Studio 底下的一套工具,提供 Android 開發者一些基本功能,例如 logcat、文件管理(push/pull/delete)、系統狀態檢視(CPU與記憶體使用狀況)、與螢幕截圖等等。 在 3.0 以前的 Android Studio 版本可以從工具列中開啟 Android Device Monitor,如下圖。 至於較新的版本,則要找到 android-sdk 資料夾下的 tools 資料夾,裡面有個 monitor 檔案,可以對它設定捷徑,雙擊即可開啟 Android Device Monitor 視窗。 ps. 若是 tools 資料夾下沒看到 monitor 檔案,也可以再往 lib 資料夾下尋找。
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  • Unity Addressable Asset System 簡介 在開始介紹 Addressable 系統之前,我們先來簡單回顧一下 AssetBundle 的運作方式。 首先,在 Unity 裡面,資源的載入大該分為靜態加載、Resources.Load、與AssetBundle.LoadAsset三種。 靜態加載 基本上就是直接在 Editor 的 Inspector 視窗中掛 Reference。 例如你可以在某個腳本中宣告 public GameObject myGameObj; 或是 [SerializeField] private Texture2D myTexture; 接著把目標資源拉進 Inspector 中的欄位當作參考。 這樣的方式就屬於靜態加載,在掛著參考的腳本生成實體時,這個參考資源會自動被載入。
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