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# System prepended metadata

title: 遊戲設計和製作討論

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# 遊戲設計和製作討論
## 序
我們現在對於遊戲製作的練習僅限於程式設計，對於規劃整個遊戲缺乏一個有系統性的全盤規劃，我認為如果照現在這樣難以製作出一款具有吸引力的遊戲，因此認為我們需要對此設計流程進行討論。
當然下面討論參考的設計方法較偏向商業取向，我們可以斟酌參考。

## 關於遊戲的設計方法
* PDBO
    1. 規劃(Plan)
    2. 設計(Design)
    3. 建構(Build)
    4. 優化(Optimize)
    
* 6D
	1. 明確商業目標(Define business objectives)
	2. 劃定目標行為(Delineate your target behaviors)
	3. 描述你的用戶(Describe your players)
	4. 制定活動周期(Devise activity cycles)
	5. 不要忘記樂趣(Don’t forget the fun!)
	6. 部署適當工具(Deploy the appropriate tools)
	
    ![](https://i.imgur.com/ovzLpAN.png)

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### 規劃

* 弄清楚
	* 想要解決的問題
	* 想要達成的目標
	* 使用者的需要及動機
	* 期望使用者採取的行為
	* 評估成功與否的業務指標
* 設立目標
    * 我們的目標
    * 使用者的目標

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### 設計

* 描繪「使用者的激勵模型」
    範例：
    ![](https://i.imgur.com/1Z6ZLoq.jpg)
* 在設計中加入「激勵使用者的元素」，並著重引發使用者的內在動機。
    * PERMA:
		* Positive Emotion (正向情緒)
		* Engagement (投入)
		* Meaning (意義)
		* Relationship (人際關係)
		* Accomplishment (成就)
	* 八腳圖
    ![](https://i.imgur.com/0MGXIk2.png)
    
    * RAMP (自我決定論加上目的(Purpose))
    ![](https://i.imgur.com/mMB0f2c.png)

* 站在使用者的角度來思考「參與循環」和「玩家旅程」。
    * 參與循環
    ![](https://i.imgur.com/QSxJWP8.png)

    * 玩家旅程
    ![](https://i.imgur.com/XbUTMNm.png)

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### 建構

透過不斷迭代來反覆修正
![](https://i.imgur.com/qsXPX2M.png)


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### 優化
簡而言之就是都做完之後試玩看看好不好玩，有發現可以更好就提出來，如果有時間可以改一改。

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### 總結

![](https://i.imgur.com/Accvpkv.png)


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### 參考資料
* [設計流程參考文章](https://medium.com/@PhoenixSun/%E5%B0%88%E6%A5%AD%E5%90%91-%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8C%96%E7%9A%84%E8%A8%AD%E8%A8%88%E6%B5%81%E7%A8%8B-%E4%B8%8A-a6fb128cb7d)
* [幸福元素 – PERMA](http://www.cityu.edu.hk/ssposed/content.aspx?lang=zh&title=13)
* [自我決定論](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E6%88%91%E6%B1%BA%E5%AE%9A%E8%AB%96)


## 討論

### 以現在試做的作品當作範例

#### 規劃
* 弄清楚
	* 想要解決的問題：改善海龜的生存環境
	* 想要達成的目標：讓大家注意到海龜的生存危機
	* 使用者的需要及動機：寓教於樂
	* 期望使用者採取的行為：破關以閱讀劇情、撿拾道具增加技能、吃到水母可以回血、碰到吸管或塑膠袋會扣血
	* 評估成功與否的業務指標：需要設定劇情的長度和斟酌遊戲的複雜度以符合黑克松的時間要求
* 設立目標
    * 我們的目標：讓使用者在遊玩的過程中能夠了解海龜面臨的危機
    * 使用者的目標：過關看劇情或拿到技能讓海龜變強

#### 設計
* 使用者的激勵模型：
    * 合作 0:10競爭
    * 內在動機 7:3 外在誘因
    * 多人 0:10 單人
    * 有終點 1:9 無終點
    * 自組織 1:9 預設的

* 討論「激勵使用者的元素」：
    1. 劇情描述海龜要回家
        分為三大關，每關結束之後會有一小段劇情，開始也有一段，共4段
        利用劇情讓使用者想玩到破關
    2. 利用受到傷害的次數幫關卡打星星(最多三顆)，讓使用者想進步
    3. 利用一路上可以撿到的道具或技能增強海龜的能力，讓使用者可以比較不會受到傷害
    4. 道具和能力出現有機率性，撿到後永久擁有可以讓過不了關的使用者便更容易過關，引誘使用者去撿取
    5. 利用可憐海龜的死亡立繪，讓使用者不想失敗
    6. 加入成就和隱藏成就增加使用者的成就感
    7. ...想到再增加

* 討論「參與循環」和「玩家旅程」：
    * 參與循環：過關看劇情=>打關卡=>變強
    * 玩家旅程：過三關剛好符三個階段

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### 構想題目

#### Better Finance
保護投資人利益、讓社會經濟便更好、培養FQ
* 記帳+小遊戲 養成好的財經習慣
* 存錢比賽 養成好的財經習慣
* 虛擬投資競賽 學習投資方法
* *記帳程式 紀錄行動 告訴你隱藏GDP 告訴你你的活動應該要能得到的收入 培養遊戲角色*

#### Better Mental Health
* 放置遊戲(無限巧克力工廠、開心水族箱) 玩了心情比較好
* 旅蛙 沒回來就不可以用手機 學習等待 體悟心靈祥和

#### Better Security
資安、選錯挖你礦體驗中毒場景
* 演算法小遊戲
* *遊戲化加密演算法的流程 快樂學習 增加樂趣*

#### Better Retail
幫助小農、鬥倒大地主、自耕農、防止進入現代奴隸制度
* 小農模擬器 體驗小農的辛苦
* *記帳程式 記錄你買的東西壓榨了多少人 造成了多少傷害 看你多久會讓世界毀滅 影響試用者的決策* 大富翁 到各地蒐集特產 寓教於樂
* 開心農場
* *當季水果塔馬可吉 廣告台灣水果*

* 結合大公司的集點卡
* 與商店街多個商家合作

#### Better Learning 
寓教於樂、幫助學習者取得他們要的結果
* Swift Playground
* 命名風格小遊戲(類似小王子，不同程式語言星球有不同樣貌)


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### 規劃
* 弄清楚
	* 想要解決的問題：(根據最終選擇的題目調整)
	* 想要達成的目標：寓教於樂、影響使用者的抉擇、廣告(用劇情)
	* 使用者的需要及動機：無聊、想要記帳(紀錄東西)、有話題性(跟時事有關、夠ㄎㄧㄤ)
	* 期望使用者採取的行為：
	* 評估成功與否的業務指標：
* 設立目標
    * 我們的目標：改變世界，創立更美好的世界
    * 使用者的目標：(根據最終選擇的題目調整)

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### 設計
* 使用者的激勵模型：
    * competitive/intrinsic/solitary/endless/emergent

* 討論「激勵使用者的元素」：
    * 買好的：世界崩塌
    * 買不好的：建設世界
    * 使命：不要讓世界毀滅
    * 成就：蓋房子、收集不同建築/道具、不參與全球購物活動
    * 所有權：收集蓋出來的東西、蒐集護符(未來會用到的神奇妙妙工具
    * 稀缺性：限時活動(?
    * 避免：避免世界毀滅
    * 不確定性：你不知道你買的東西有沒有壓榨別人、城市建立到一定程度會有天災
    * 社會影響力：影響使用者不要去買對社會不好的商品
    * 賦予創造力：選擇要蓋東西的地方
* 討論「參與循環」和「玩家旅程」：
    * 參與循環：建設城市=>買好東西=>蓋房子
    * 玩家旅程：玩家從接管一個世界開始，藉由行為或毀滅或建設，漸漸構築理想的世界也一邊學會辨識正確採買的方式，最終成為平衡管理世界的大師！

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### 分工



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## 疑問與解答