# 遊戲設計和製作討論 ## 序 我們現在對於遊戲製作的練習僅限於程式設計,對於規劃整個遊戲缺乏一個有系統性的全盤規劃,我認為如果照現在這樣難以製作出一款具有吸引力的遊戲,因此認為我們需要對此設計流程進行討論。 當然下面討論參考的設計方法較偏向商業取向,我們可以斟酌參考。 ## 關於遊戲的設計方法 * PDBO 1. 規劃(Plan) 2. 設計(Design) 3. 建構(Build) 4. 優化(Optimize) * 6D 1. 明確商業目標(Define business objectives) 2. 劃定目標行為(Delineate your target behaviors) 3. 描述你的用戶(Describe your players) 4. 制定活動周期(Devise activity cycles) 5. 不要忘記樂趣(Don’t forget the fun!) 6. 部署適當工具(Deploy the appropriate tools)  --- ### 規劃 * 弄清楚 * 想要解決的問題 * 想要達成的目標 * 使用者的需要及動機 * 期望使用者採取的行為 * 評估成功與否的業務指標 * 設立目標 * 我們的目標 * 使用者的目標 --- ### 設計 * 描繪「使用者的激勵模型」 範例:  * 在設計中加入「激勵使用者的元素」,並著重引發使用者的內在動機。 * PERMA: * Positive Emotion (正向情緒) * Engagement (投入) * Meaning (意義) * Relationship (人際關係) * Accomplishment (成就) * 八腳圖  * RAMP (自我決定論加上目的(Purpose))  * 站在使用者的角度來思考「參與循環」和「玩家旅程」。 * 參與循環  * 玩家旅程  --- ### 建構 透過不斷迭代來反覆修正  --- ### 優化 簡而言之就是都做完之後試玩看看好不好玩,有發現可以更好就提出來,如果有時間可以改一改。 --- ### 總結  --- ### 參考資料 * [設計流程參考文章](https://medium.com/@PhoenixSun/%E5%B0%88%E6%A5%AD%E5%90%91-%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8C%96%E7%9A%84%E8%A8%AD%E8%A8%88%E6%B5%81%E7%A8%8B-%E4%B8%8A-a6fb128cb7d) * [幸福元素 – PERMA](http://www.cityu.edu.hk/ssposed/content.aspx?lang=zh&title=13) * [自我決定論](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E6%88%91%E6%B1%BA%E5%AE%9A%E8%AB%96) ## 討論 ### 以現在試做的作品當作範例 #### 規劃 * 弄清楚 * 想要解決的問題:改善海龜的生存環境 * 想要達成的目標:讓大家注意到海龜的生存危機 * 使用者的需要及動機:寓教於樂 * 期望使用者採取的行為:破關以閱讀劇情、撿拾道具增加技能、吃到水母可以回血、碰到吸管或塑膠袋會扣血 * 評估成功與否的業務指標:需要設定劇情的長度和斟酌遊戲的複雜度以符合黑克松的時間要求 * 設立目標 * 我們的目標:讓使用者在遊玩的過程中能夠了解海龜面臨的危機 * 使用者的目標:過關看劇情或拿到技能讓海龜變強 #### 設計 * 使用者的激勵模型: * 合作 0:10競爭 * 內在動機 7:3 外在誘因 * 多人 0:10 單人 * 有終點 1:9 無終點 * 自組織 1:9 預設的 * 討論「激勵使用者的元素」: 1. 劇情描述海龜要回家 分為三大關,每關結束之後會有一小段劇情,開始也有一段,共4段 利用劇情讓使用者想玩到破關 2. 利用受到傷害的次數幫關卡打星星(最多三顆),讓使用者想進步 3. 利用一路上可以撿到的道具或技能增強海龜的能力,讓使用者可以比較不會受到傷害 4. 道具和能力出現有機率性,撿到後永久擁有可以讓過不了關的使用者便更容易過關,引誘使用者去撿取 5. 利用可憐海龜的死亡立繪,讓使用者不想失敗 6. 加入成就和隱藏成就增加使用者的成就感 7. ...想到再增加 * 討論「參與循環」和「玩家旅程」: * 參與循環:過關看劇情=>打關卡=>變強 * 玩家旅程:過三關剛好符三個階段 --- ### 構想題目 #### Better Finance 保護投資人利益、讓社會經濟便更好、培養FQ * 記帳+小遊戲 養成好的財經習慣 * 存錢比賽 養成好的財經習慣 * 虛擬投資競賽 學習投資方法 * *記帳程式 紀錄行動 告訴你隱藏GDP 告訴你你的活動應該要能得到的收入 培養遊戲角色* #### Better Mental Health * 放置遊戲(無限巧克力工廠、開心水族箱) 玩了心情比較好 * 旅蛙 沒回來就不可以用手機 學習等待 體悟心靈祥和 #### Better Security 資安、選錯挖你礦體驗中毒場景 * 演算法小遊戲 * *遊戲化加密演算法的流程 快樂學習 增加樂趣* #### Better Retail 幫助小農、鬥倒大地主、自耕農、防止進入現代奴隸制度 * 小農模擬器 體驗小農的辛苦 * *記帳程式 記錄你買的東西壓榨了多少人 造成了多少傷害 看你多久會讓世界毀滅 影響試用者的決策* 大富翁 到各地蒐集特產 寓教於樂 * 開心農場 * *當季水果塔馬可吉 廣告台灣水果* * 結合大公司的集點卡 * 與商店街多個商家合作 #### Better Learning 寓教於樂、幫助學習者取得他們要的結果 * Swift Playground * 命名風格小遊戲(類似小王子,不同程式語言星球有不同樣貌) --- ### 規劃 * 弄清楚 * 想要解決的問題:(根據最終選擇的題目調整) * 想要達成的目標:寓教於樂、影響使用者的抉擇、廣告(用劇情) * 使用者的需要及動機:無聊、想要記帳(紀錄東西)、有話題性(跟時事有關、夠ㄎㄧㄤ) * 期望使用者採取的行為: * 評估成功與否的業務指標: * 設立目標 * 我們的目標:改變世界,創立更美好的世界 * 使用者的目標:(根據最終選擇的題目調整) --- ### 設計 * 使用者的激勵模型: * competitive/intrinsic/solitary/endless/emergent * 討論「激勵使用者的元素」: * 買好的:世界崩塌 * 買不好的:建設世界 * 使命:不要讓世界毀滅 * 成就:蓋房子、收集不同建築/道具、不參與全球購物活動 * 所有權:收集蓋出來的東西、蒐集護符(未來會用到的神奇妙妙工具 * 稀缺性:限時活動(? * 避免:避免世界毀滅 * 不確定性:你不知道你買的東西有沒有壓榨別人、城市建立到一定程度會有天災 * 社會影響力:影響使用者不要去買對社會不好的商品 * 賦予創造力:選擇要蓋東西的地方 * 討論「參與循環」和「玩家旅程」: * 參與循環:建設城市=>買好東西=>蓋房子 * 玩家旅程:玩家從接管一個世界開始,藉由行為或毀滅或建設,漸漸構築理想的世界也一邊學會辨識正確採買的方式,最終成為平衡管理世界的大師! --- ### 分工 --- ## 疑問與解答
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