# What Agile(学習日:10/1) ## 不確実性の例え ウォーターフォール→リレー(目的→ゴールまで完走する。一直線・邪魔がない) アジャイル→サッカー(目的→ゴールを決める。一直線ではない。相手チームの邪魔を織り込み済み→不確実性への対応) ## 開発の流れと具体的な方法(1)正しいものを探す ### 0. チームビルディング チーム全員で、アジャイル開発の基礎をアクティビティなどを通じて学ぶ。 なぜ?自己組織化されたチームになれるメンバーを養うため。 リモートでのチームの醸成には課題があった。 ### 1. プロジェクトの始動:インセプションデッキ プロジェクトの全体像を捉え、チームの意義と方向性を定める。チームにとってのWhyとHowを明確にし、ゴールやビジョン、プロジェクトの背景などの共通認識を持つ。 #### インセプションデッキ・10の問い <Why部分> * 我々はなぜここにいるのか:このチームで仕事をする意義を問う。最もシンプルで最も重要な問い。 * エレベーターピッチ:このプロジェクトを30秒で説明せよ。エレベーターに乗っている間に上司に説明できるよう、要点やメリットを端的にまとめる。 * やらないことリスト:開発における実施事項、実施しない事項、あとで決める事項を明確にする。これらをはっきりさせることで、無駄を省ける。 * パッケージデザイン:ユーザーから見たプロダクトの価値をはっきりさせる。 * 「ご近所さん」を探せ:クライアント、上司、協力会社etc… プロジェクトに関わる人間を洗い出す。 <How部分> * 夜も眠れない問題:プロジェクトにおける不安点やリスクを洗い出す。 * 技術的な解決策:採用する技術やアーキテクチャを決定する。 * トレードオフ・スライダー:予算・時間・品質・スコープ等の優先順位を確定させる。横並びにならないよう、順位を * 期間を見極める:開発期間がどれだけ必要かを見積もる。 * 何がどれだけ必要か:人材・期間・コストなど、必要なリソースをまとめる。 ### 2. プロダクトコンセプト作成:仮説キャンバス 開発するプロダクトについて仮説を立てる。 顧客が抱える課題、その解決法への仮説を洗い出す。 <顧客目線> * お金を払ってまで解決したいことは何か。 * 現状はどのような状況か。代替手段は何か。 * 顧客にどうなってもらいたいか。 <自社目線> * 我々はなぜこの事業をやるのか。 * 顧客にどんな価値をもたらすのか。 * 自社であるべきなのはなぜか。自社の強みは何なのか。 * どのようなソリューションを提供するのか。 * ビジネスモデルは何か。 ### 3. コンセプト検証:インタビュー 立てた仮説を基にクライアントへインタビューし、仮説検証を行う。 想定ユーザを確認したり、ユーザーの課題を発見したり、考えた解決策が顧客にマッチするかどうかなどを検証し、ユーザに本当に価値があるのかを見極める。 1. 課題洗い出し 2. 解決策の提案 3. 解決策の絞り込み・確定 ### 4. MVP(Minimum Vilable Product)の特定:ユーザーストーリーマッピング 1. 現状のユーザの行動と、解決後の世界のユーザの行動を時系列順に並べる。 2. 両者を見比べて、不足している機能を洗い出す。 3. 不足している機能に優先順位をつけ、最も優先度が高い機能の集団を、問題解決のための最も核となるMVPとして定義する。 ### 5. ストーリーの作成:プロダクトバックログ ユーザストーリーマッピングで洗い出した機能を、開発者目線で細分化する。 プロダクトマネージャーが細分化した機能をストーリーと呼び、ストーリーの集まりとなるプロダクトバックログリスト(PBL)を作成する。 ストーリーは、目的(Why)、受け入れ条件(AcceptanceCriteria)、手順(When)をはっきりさせる。 ## 開発の流れと具体的な手法(2)正しく作る ### イテレーション ストーリを実際に使用できる機能として開発する。PMが確認・承認するほか、ステークホルダーも確認が可能である。→動くプロダクトを使ってもらうことで、フィードバックが出やすい。 ペアプログラミングなども取り入れて作成する。 デベロッパーはストーリーを検討した上で、作成への見積もりを立てる。見積もりは相対的なポイントで表される。 ###### tags: `角メモ`
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