4ME411 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA A SAZBA (Horný, Horná, Špaček) === [ >>> Všechny soubory - GOOGLE DRIVE <<< ](https://drive.google.com/drive/folders/1VfwdUKrshmJYAW4PDymjN54hQqAY3M6O) **Typy na státnice:** naučit se multimediální modely (z předmětu multimediální komunikace), popsat jaké práce jsme dělali, jak se pracuje v illustrátoru atd., u všemu příklady (nakreslit obrázek) --- ÚKOLY: * první multimédia - KDY? * kouknout na grafický manuál * kouknout v metru na ukazatele -> kdo je největší designer v ČR?! --- ##### **20.9. Přednáška** Základní konstanty firemního stylu: logo, písmo, barvy, design důležité - musí být konsistentní Ikony (v televizi) - čtecí vzálenost (důzežité v době korony- lehce přehledné informace) Ikona (návrh)- musí být v bílé i barevné podobě (vynikout na černém i bílém pozadí) Infografika - s ohledem na cílovou skupinu a vzálenost čtení, předávání informací skrz grafiku (grafika- dá se nekonečně duplikovat, nezmění svoji velikost ani kvalitu) - výstižné obrázky s co nejméně textem Analogový digitální proces - zesílení citlivosti je zesílení slabého signálu, snímač to má přednastavené (s ním se nedá hýbat,tedy nelze zesvětlit pomocí snímače, ale jedině pomocí upravení slabého signálu), zesílit IZO - zesvětlit, zesílit slabý signál, ale zanese se šum u tisku plakátu - ořezové značky a kalibrační proužky Grafická data: * vektorová - křivka probíhá od někud někam s tečnovými body, matematicky popsané, mají souřadnice, bez tečnových bodů je to přímka (obviously), pohybem těch bodů se mění tvar výhoda-> je malé velokosti, zobrazuje se velice rychle (Adobe), dá se zmenšovat i zvětšovat bez ztráty kvality * bitmapová - pixely mají každě své barvy, při zvětšení se rozčtverečkuje, edokáže rozpoznat objekty/tvary jako vektrorová, většinou jpg nevýhoda-> při zvětšení se rozčtverečkuje, nevýhoda je velikost (obrovské) * kobinovaná (pdf) Bezierovy křivky Obrysové linie - Nechat? vetšinou ne Grafické programy - vektorové jsou chytřejší, ví, kde co je (obrazce) - používají se pro prezentace bitmapové neví, mají jen pixely vektorová grafika - odzadu ##### **22.9. Cvičení** * KONZULTOVAT před **KAŽDÝM** odevzdáním * Odevzdávárny vždy ÚTERÝ v 20:00 h! (za nedodržený čas je 50% bodů dolu) * formát většinou PNG, nebo PDF * možnost oprav u všeho (jsou vždy do následujícího úterý do 20:00), plus bonusové body a závěrečný úkol (ale opravy jsou také - 50%) --- ÚKOLY: * sehnat si Adobe Illustrator (očík?!) * zkouknout všechny tutoriály -> [úkoly z 1. cvika](https://docs.google.com/document/d/1yJwAH9upvdIzCbkUxaZ6LbFgDhPu0ln5QEQkiUn1ga8/edit) --- Programy: Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, InDesign, Readerm Acrobat, Lightroom, Dreamweaver, Premiere, After Effects,... Bitmapa ukládá barevnou informaci o každém pixelu (Př. rozlišení 1024 x 768 = 786 432 hodnot) Vektor je dán pouze třemi údaji: bod, zakřivení, výplň -> výhody: neomezená možnost zvětšení, malá velikost souboru (závislá pouze na množství objektů ve scéně a počtu efektů) Loga - dokonalé kruhy jsou přitažlivé, 3D efekt je dělný vrstvami pomocí bílou ve vektorech, opakované matematické vzorce (sklony, gometrické tvary, atd.) ``` sehnat 1. přednášku + zapsat ji dolnit, co je jaký program ``` ##### **27.9. Přednáška** pokud používáme lomené barvy (3 a více), musí být stejně lomené (stejné množství bíle a černé) když je hodně háčků a čárek - je lepší použít malé písmena ##### **29.9. Cvičení** logotypy: loga se rozděluji do tří skupin podle tvarové skupiny - značky obrazové/symbolické (jsou nejméně časté - člověk si to musí spojit, jen ty nejznámější si to mohou dovolit) - značky typografické (jen písmo) - kompinovné značky (nejčastější) kvalitní logo by mělo splňovat kritéria: - UNIKÁTNOST - jedinečné a originální - ZAPAMATOVATELNOST - logo by mělo být "čisté" a snadno zapamatovatelné, musí být vnímáno jako smysluplný celek, při jakémkoliv setkání s logem by měl spotřebitel vytvořit pocit, že už ho někde viděl - SYMBOLIKA OBCHODNÍHO ZÁMĚRU - logo by mělo vizuálně připomínat charakter záměru, pro který je stvořeno (obor podnikání, typ akce, typ produktu,..) - ale pozor, není dobré spokojit se s první a klasickou myšlenkou (IT firma - stolní počítač) - POUŽITELNOST - definuje grafický manuál (manuál jednotného použití) - musí být čitelné ve všech velokostech - musí být definováno i v černobílém a inverzním provedení - musí jít snadno aplikovat na veškeré tiskoviny - musí obsahovat přiměřený počet barev ikony vs loga - ikona má občas větší drobnosti, jsou obě malé, logo má být jednodušší, čím složitější ikona (ne plošná, tím větší musí být), velice malé ikony jsou jednoduché Moodboard = inspirační nástěnka (může být i Pinterest board) obrázky, fotky, textury,inspirace, atd. toho, co nám sedí na ten projekt, get the overall feel Typy pro insiraci: Pinterest, Béhance, Dribbble, Tumblr, tuts+, Graphicriver nebo Creative market, Google, Knihkupectví, instagram... Pro weby csswinner, awwwards Mindmapping -> Tony Buzan (60. léta) ![](https://i.imgur.com/FsJ7LK1.png) Helping tools: Mindmeister.com, Mind42.com, Mindnode.com #### **4.10. Přednáška** oprava portrétu: odlesk k očím, zarovnat, schovat ucho #### **20.10. Cvičení** Jméno: - kouknout na předchody u Ta - malé dotyky ne - překrývat ale víc Ikona: - okousek posunout překryv u palmy #### **27.10. Cvičení** Feedback na poster: - zarovnat všechny texty - proč mě volit bíle - jak dát za budou enter - odstavec proč mě volet stejné mezery i s nadpisem - dát první tomás houlý a pohrát si s kerninkem - odstarit zelený cancour - zvětšit mezeru mezi týpkem a textem #### Přednáška 15.11. - Základní principy designu přeměnit data v informace - ty informace přizpůsobit cílové skupině jazyk vizuální komunikace - rozvíjení vituální kreativity, se podobá zvládnutí nového jazyka, který má svou vlastné abecedu, slovní zásobu i syntaxy (strukturu vět) kreativita - schopnost tvořit, oprostit se of dosavadních způsobů nazírání věcí,.. (schopnost vytvářet něco nového) pro osvojení vizuální komunikace, musíme 'myslet očima' (fotograf, kameraman) - vidět jen ten obdéníček, předložit to co vidět má a co vidět nemá nutno řešit: 1. Téma (žánr) - Co obecně? 2. Obsah - Co konkrétně? 3. Záměr - Proč, komu a jak pracovat s obsahem? 4. Způsob poskládání jednotlivých prvků na plakátě, snímku, videu an základě pravidel - tedy kompozici název díla (fotky,..) je důležitý - pokud nemá tak je něco špatně tři základní neutrální barvy: černá, šedá, bílá prvky designu- základní principy designu: - bod - procha () pravidla