4ME411 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA A SAZBA (Horný, Horná, Špaček)
===
[ >>> Všechny soubory - GOOGLE DRIVE <<< ](https://drive.google.com/drive/folders/1VfwdUKrshmJYAW4PDymjN54hQqAY3M6O)
**Typy na státnice:** naučit se multimediální modely (z předmětu multimediální komunikace), popsat jaké práce jsme dělali, jak se pracuje v illustrátoru atd., u všemu příklady (nakreslit obrázek)
---
ÚKOLY:
* první multimédia - KDY?
* kouknout na grafický manuál
* kouknout v metru na ukazatele -> kdo je největší designer v ČR?!
---
##### **20.9. Přednáška**
Základní konstanty firemního stylu: logo, písmo, barvy, design
důležité - musí být konsistentní
Ikony (v televizi) - čtecí vzálenost (důzežité v době korony- lehce přehledné informace)
Ikona (návrh)- musí být v bílé i barevné podobě (vynikout na černém i bílém pozadí)
Infografika - s ohledem na cílovou skupinu a vzálenost čtení, předávání informací skrz grafiku
(grafika- dá se nekonečně duplikovat, nezmění svoji velikost ani kvalitu)
- výstižné obrázky s co nejméně textem
Analogový digitální proces - zesílení citlivosti je zesílení slabého signálu, snímač to má přednastavené (s ním se nedá hýbat,tedy nelze zesvětlit pomocí snímače, ale jedině pomocí upravení slabého signálu), zesílit IZO - zesvětlit, zesílit slabý signál, ale zanese se šum
u tisku plakátu - ořezové značky a kalibrační proužky
Grafická data:
* vektorová - křivka probíhá od někud někam s tečnovými body, matematicky popsané, mají souřadnice, bez tečnových bodů je to přímka (obviously), pohybem těch bodů se mění tvar
výhoda-> je malé velokosti, zobrazuje se velice rychle (Adobe), dá se zmenšovat i zvětšovat bez ztráty kvality
* bitmapová - pixely mají každě své barvy, při zvětšení se rozčtverečkuje, edokáže rozpoznat objekty/tvary jako vektrorová, většinou jpg
nevýhoda-> při zvětšení se rozčtverečkuje, nevýhoda je velikost (obrovské)
* kobinovaná (pdf)
Bezierovy křivky
Obrysové linie - Nechat? vetšinou ne
Grafické programy - vektorové jsou chytřejší, ví, kde co je (obrazce) - používají se pro prezentace
bitmapové neví, mají jen pixely
vektorová grafika - odzadu
##### **22.9. Cvičení**
* KONZULTOVAT před **KAŽDÝM** odevzdáním
* Odevzdávárny vždy ÚTERÝ v 20:00 h! (za nedodržený čas je 50% bodů dolu)
* formát většinou PNG, nebo PDF
* možnost oprav u všeho (jsou vždy do následujícího úterý do 20:00), plus bonusové body a závěrečný úkol (ale opravy jsou také - 50%)
---
ÚKOLY:
* sehnat si Adobe Illustrator (očík?!)
* zkouknout všechny tutoriály -> [úkoly z 1. cvika](https://docs.google.com/document/d/1yJwAH9upvdIzCbkUxaZ6LbFgDhPu0ln5QEQkiUn1ga8/edit)
---
Programy: Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, InDesign, Readerm Acrobat, Lightroom, Dreamweaver, Premiere, After Effects,...
Bitmapa ukládá barevnou informaci o každém pixelu (Př. rozlišení 1024 x 768 = 786 432 hodnot)
Vektor je dán pouze třemi údaji: bod, zakřivení, výplň
-> výhody: neomezená možnost zvětšení, malá velikost souboru (závislá pouze na množství objektů ve scéně a počtu efektů)
Loga - dokonalé kruhy jsou přitažlivé, 3D efekt je dělný vrstvami pomocí bílou ve vektorech, opakované matematické vzorce (sklony, gometrické tvary, atd.)
```
sehnat 1. přednášku + zapsat ji
dolnit, co je jaký program
```
##### **27.9. Přednáška**
pokud používáme lomené barvy (3 a více), musí být stejně lomené (stejné množství bíle a černé)
když je hodně háčků a čárek - je lepší použít malé písmena
##### **29.9. Cvičení**
logotypy:
loga se rozděluji do tří skupin podle tvarové skupiny
- značky obrazové/symbolické (jsou nejméně časté - člověk si to musí spojit, jen ty nejznámější si to mohou dovolit)
- značky typografické (jen písmo)
- kompinovné značky (nejčastější)
kvalitní logo by mělo splňovat kritéria:
- UNIKÁTNOST - jedinečné a originální
- ZAPAMATOVATELNOST - logo by mělo být "čisté" a snadno zapamatovatelné, musí být vnímáno jako smysluplný celek, při jakémkoliv setkání s logem by měl spotřebitel vytvořit pocit, že už ho někde viděl
- SYMBOLIKA OBCHODNÍHO ZÁMĚRU - logo by mělo vizuálně připomínat charakter záměru, pro který je stvořeno (obor podnikání, typ akce, typ produktu,..) - ale pozor, není dobré spokojit se s první a klasickou myšlenkou (IT firma - stolní počítač)
- POUŽITELNOST - definuje grafický manuál (manuál jednotného použití)
- musí být čitelné ve všech velokostech
- musí být definováno i v černobílém a inverzním provedení
- musí jít snadno aplikovat na veškeré tiskoviny
- musí obsahovat přiměřený počet barev
ikony vs loga - ikona má občas větší drobnosti, jsou obě malé, logo má být jednodušší, čím složitější ikona (ne plošná, tím větší musí být), velice malé ikony jsou jednoduché
Moodboard = inspirační nástěnka
(může být i Pinterest board) obrázky, fotky, textury,inspirace, atd. toho, co nám sedí na ten projekt, get the overall feel
Typy pro insiraci: Pinterest, Béhance, Dribbble, Tumblr, tuts+, Graphicriver nebo Creative market, Google, Knihkupectví, instagram...
Pro weby csswinner, awwwards
Mindmapping -> Tony Buzan (60. léta)

Helping tools: Mindmeister.com, Mind42.com, Mindnode.com
#### **4.10. Přednáška**
oprava portrétu: odlesk k očím, zarovnat, schovat ucho
#### **20.10. Cvičení**
Jméno:
- kouknout na předchody u Ta
- malé dotyky ne
- překrývat ale víc
Ikona:
- okousek posunout překryv u palmy
#### **27.10. Cvičení**
Feedback na poster:
- zarovnat všechny texty
- proč mě volit bíle
- jak dát za budou enter
- odstavec proč mě volet stejné mezery i s nadpisem
- dát první tomás houlý a pohrát si s kerninkem
- odstarit zelený cancour
- zvětšit mezeru mezi týpkem a textem
#### Přednáška 15.11. - Základní principy designu
přeměnit data v informace - ty informace přizpůsobit cílové skupině
jazyk vizuální komunikace - rozvíjení vituální kreativity, se podobá zvládnutí nového jazyka, který má svou vlastné abecedu, slovní zásobu i syntaxy (strukturu vět)
kreativita - schopnost tvořit, oprostit se of dosavadních způsobů nazírání věcí,.. (schopnost vytvářet něco nového)
pro osvojení vizuální komunikace, musíme 'myslet očima' (fotograf, kameraman) - vidět jen ten obdéníček, předložit to co vidět má a co vidět nemá
nutno řešit:
1. Téma (žánr) - Co obecně?
2. Obsah - Co konkrétně?
3. Záměr - Proč, komu a jak pracovat s obsahem?
4. Způsob poskládání jednotlivých prvků na plakátě, snímku, videu an základě pravidel - tedy kompozici
název díla (fotky,..) je důležitý - pokud nemá tak je něco špatně
tři základní neutrální barvy: černá, šedá, bílá
prvky designu- základní principy designu:
- bod
- procha ()
pravidla