# 14. Mediensucht Fachtag Glück, Liebe, Spiel
Hier dokumentieren wir den Fachtag


***Einstieg***
****Glück****
Das Glück gehört denen, die sich selber genügen; denn alle äußeren Quellen des Glückes und Genusses sind, ihrer Natur nach, höchst unsicher, mißlich, vergänglich und dem Zufall unterworfen, sagte Schopenhauer.
*Glaubst du, dass eine Person ihr/sein Glück im Internet finden kann?*
****Liebe****
Rainer Maria Rilke schrieb "Darin besteht die Liebe: Daß sich zwei Einsame beschützen und berühren und miteinander reden. "
*Reicht dafür ein Bild oder ein Chat, um ein wenig Liebe zu erleben?*
****Spiel****
Folgendes Zitat wird Schiller zugeschrieben: Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.
*Spielen wir zu wenig mit und in digitalen Medien?*

---
Die Vorträge sind unter dem Link zu finden.
https://www.dropbox.com/sh/1cixbqkoiywmrgj/AADFgxGMimqxlgciYG83Lzaja?dl=0
9:15h **Vortrag 1: LIEBE**
#### 4ever! - Liebe und Sexualität im Fokus Sozialer Medien
Der Vortrag zeigt, welche Rolle Soziale Medien wie Instagram, TikTok und YouTube für Jugendliche für Beziehungen, Liebe und Sexualität spielen. Er gibt einen Einblick in neue Phänomene und beleuchtet deren Möglichkeiten und Risiken. Darüber hinaus soll er Ideen für die praktische Arbeit vermitteln, wie das beschriebene Mediennutzungsverhalten aufgegriffen werden kann und so Heranwachsende bei einem altersgerechten Umgang unterstützt werden können.
**Colette See,** _Referentin für Suchtprävention und Neue Medien ,_ [SUCHT.HAMBURG](https://www.sucht-hamburg.de/sucht-hamburg/team)
![]
---
Live-Dokumentation
**Herzlich Willkommen zur Live-Dokumentation des 14. Mediensucht-Fachtages.**
==Wir möchten darauf hinweisen, dass das gesprochene Wort des Vortrages gilt.==
---
Entwicklungsaufgaben und herausforderungen im Jugendalter-Pupertät: Identität vs Rollendiffusion
Jugendliche wollen herausfinden wer sie sind. Mediennutzung wird in dem Alter immer bedeutender.
**Entwicklungsaufgaben in der Jugend (Havighurst 1972):**
- Erwerb intellektueller Fähigkeiten
- Entwicklung sozialverantwortlichen Verhaltens
- Aneignung von Werten eines ethischen Systems als Leitfaden für das eigene Verhalten
- Unabhängigkeit von Eltern
- Berufswahl und -ausbildung
- Vorbereitung auf Partnerschaft und Familie
**Digitaler Wandel**
- Individualisierng
- Beschleunigung
- Mediatisierung
Junge Menschen müssen zunehmend autonomer und unabhängiger sein. Dies führt mitunter zu Blockaden aufgrund der Vielfalt an Optionen.
Jugend findet in digitalen Welten statt
Kinder und Jugendliche nutzen digitale Medien, um Bedürfnisse zu befriedigen
- sie produzieren eigene Inhalte, um Bedürfnisse zu befriedigen
- sind Konsument*iunnen und produzent*innen
- beeinflussen mit ihrem Handeln ihre Umwelt
Die eigene Lebenswelt wird digital dargestellt. Digitale Medien haben im Gegenzug großen Einfluss auf ihre Lebenswelt.
**Kommunikation im Wandel**
- spontan
- unverbindlich
- kurzfristige absagen
- Handy ist schaltzentrale
WhatsApp vorn, Facebook abgeschlagen
**WhatsApp** meist genutzte App, gefolgt von **Instagram** und **Snapchat**, Facebook, Twitter und **TikTok** (Zahlen aus 2019)
**Potenziale**
- Mobil und flexibel
- Teilhabe
- Selbstdarstellung
- Zugang zu Informationen
- Eigene Handlungsräume - black box
- Spielweise
- Austausch
- Vergleich
**Risiken**
- Gewaltdarstellung
- Werbung und Kostenfallen
- Exzessive Internetnutzung
- Cybermobbing
- Umgang mit persönlichen Daten
- Hetze, Hass
- Pornografische Inhalte
#### Neugier siegt
Jugendlicher Leichtsinn!
Wirkmacht von Medien
Mögliche Beeinflussung (Hajok 201%)
- Identitätsbildung
- sexuelle Entwicklung
- moralische Entwicklung
- körperliche Entwicklung
- politische Sozialisation
Präferierte Medien zur Wissenvermittlung:
*Das Internet hat eine tragende Rolle zur Informationsbeschaffung rund um das Thema Sex.*
Auf welche ungeeignete Inhalte treffen Kinder (6-13 Jahre alt) online Kim Studie 2018
- Erotik/Porno 51%
- Gewalt/Prügelszenen 18%
- Horror-/Gruselvideos 15%
- Sachen für Erwachsene 6%
37% der Heranwachsenden, die mit sexuellen Inhalten in Berührung gekommen sind, haben danach gesucht.
Eltern sind in der Regel nicht mehr die Ansprechpartner*innen zu sexuellen Themen für Jugendliche.
Das Alter der Jugendlichen, die bereits zu ersten Mal Geschlechtsverkehr hatte steigt an.
Sexualität wird von klein auf erlernt. Einflussfaktoren sind:
- Familienrituale
- Wie Eltern miteinander umgehen
- Welche Werte, geschlechterrollen werden zuhause vorgelebt
- wie sich der Körper entwickelt
- Beziehung zu Freunden
Eltern haben dementsprechend vielfältige Möglichkeiten die Ausbildung der Sexualität ihrer Kinder zu beeinflussen.
**Mögliche Auswirkungen von Pornokonsum**
- Vorurteile
- hat keinen Einfluss auf das erste Mal Sex
- Erhöhte Verunsicherung, wenn gesehenes nicht durch weitere Instanzen gerahmt wird
- Verunsicherung über den eigenen Körper
Jugendliche stehen vermehrt unter dem Druck ihr Aussehen und ihre Rolle, entsprechend der Vorstellung von sexueller Attraktivität, anzupassen.
**Romantische Beziehungen**
- viele Jugendlichen haben ein idealisiertes Bild von Liebe und Sexualität
- Sehnsucht nach beständiger und langer Beziehung

Ins Gespräch kommen zum Thema Sex und Sexualität
*Um die Lebenswelt der Jugendlichen mit einzubeziehen kann Sexualerziehung heute eigentlich nicht mehr ohne digitale Medien stattfinden.*
**Wer Wann wie?**
- je mehr Basiswissen über das Thema Sexualität vorhanden ist...
- je älter das Kind ist...
- je größer der positive Zugang zu, eigenen Körper und zu eigenen Emotionen ist...
- je besser der Umgang mit Medien gelernt wurde und je mehr professionelle Informationsquellen zum Thema Sexualität erlaubt angeboten werden...
...desto weniger werden Jugendliche sich in ihrer sexuellen Entwicklung beeinträchtigt zeigen
LUVU4EVER
- love
- happy
- couplegoals
Die erste Liebe ist was besonderes und wird in sozialen Medien besiegelt.
**Lovestory 3.0**
Annäherung an andere Personen über erste Recherche in sozialen Medien - Savespace erster Kontakt per Chat
Kennenlernen digital
Ein Blick in die digitalen Medien verfestigt oder verflüchtigt erste Schmetterlinge
Kontakt halten wird auch über tausende von kilometern erleichtert - Beziehungen können länger aufrecht erhalten werden
Mehr mögliche Optionen durch Internet bringt auch Unruhe und Verunsicherung
- Begegnungsräume haben sich vergrößert
- weniger überschaubar
"Man kann nicht nicht kommunizieren" (Watzlawick)
- Nicht-Erreichbarkeit im Nicht-Erreichbarkeit Zeitalter
Geheimsprache?
- Emojis bilden neue Codes
- Häufig erfolgt sexueller Austausch per Smileys vor den ersten realen Liebesbekundungen
Was ist eine perfekte Beziehung? Woran orientieren sich Jugendliche?
#### Vorbilder - #couplegoals
- Die Liebe wird in sozialen Medien zelebriert und als ewig-haltend dargestellt
- Posen und Fotoszenen von Vorbildern (Social Media Stars) werden übernommen
- junge Paare lernen von Influencer*innen
#Aftersex: Intimität und Sexualität werden per Smartphone dokumentiert
Beziehungsstatus "Es ist kompliziert" - Trennung 3.0
- Bilder die zusammen mit dem Partner hochgeladen wurden werden gelöscht
- Beziehungsstatus wird geändert
- Blockieren
- Wut wird öffentlich gezeigt in den sozialen Medien
- provokante Bilder, dass man gut ohne die andere Person zurechtkommt oder sogar „glücklicher“ ist
#### Trennungsschmerz: Dem anderen gehts immer besser als mir. Liebeskummer wird verlängert. Faszination des Grauens
Abstand zu Expartner*in ist durch social media viel komplizierter
**#Sexting -** Gehört für viele heute dazu:
**Im vergangenen Jahr haben 20% sexuelle Nachrichten versendet oder gepostet** (Eu-kids-online 12-17 Jahre)
94% sexuelle Inhalte, die jemanden direkt geschickt wurden
42% sexuelle Nachrichten, Texte, Bilder, Videos
In der Praxis
- Kindern aufzeigen, wie sie mit dem versenden von intimen Inhalten umgehen können
Sexuelle Belästuigung im Netz und Cybergrooming
- 22% der Jugendliche haben Personen zu ihren Kontakten aufgenommen die sie nicht kennen
Liebe 3.0- Herausforderung für Eltern Fachkräfte
- Eltern sagen, dass sie häufig kein Bauchgefühl haben zu dem Thema haben
- Zuhören, Nachfragen und Unterstützen --> Thema im Blick haben
---
*10:15h Pause*
10:30h **Vortrag 2: SPIEL**
#### Einsatz digitaler Spiele in der pädagogischen Arbeit
Im Vortrag werden zunächst kurze Grundlagen zum Zusammenhang von Spiel und Digitalem Spiel aufgezeigt. In einer vertiefenden Auseinandersetzung mit dem Computerspiel, wird hinterfragt, wieso es für viele Nutzende einen so großen Gravitationscharakter hat. Mögliche Antworten darauf liegen ggf. in Basisbedürfnissen wie Wirksamkeitsgefühl, Entwicklung und Entfaltungsoptionen. Diese können, im Sinne einer „emotionalen Selbstmedikation“ unter Umständen missbräuchlich angewandt werden. So nimmt die Frage nach Immersion, Flow und Sucht einen Schwerpunkt ein. Schließen wird der Vortrag jedoch mit einer Skizzierung der pädagogischen Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und einer kurzen Darlegung der dafür nötigen Qualitätskriterien.
#### [Prof. Dr. Martin Geisler,](https://www.sw.eah-jena.de/fachbereich/personen/lehrende/martin-geisler/) Professor an der Ernst-Abbe-Hochschule in Jena,
#### [Digitale Spiele in der Medienpädagogik; Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden](https://www.m-geisler.de/digitale-spiele-in-der-bildung-2019.html)

---
Live - Dokumentation
Fachkräfte sollen Dolmetscher*in sein für (Gaming-)Sprache der Jugendlichen.
#### Spiel (Flow) und digitales Spiel
Zwei Bedürfnisse des Menschen:
- Liebe und Anerkennung
- Gefühl von Selbstwirksamkeit
Beide Bedürfnisse können im (digitalen) Spiel befriedigt werden.
- Spiel ist frei (oder werden Spiele in der Pädagogik zum Zwang?)
- Spiel ist als ob! (Alltagsrollenmodell - Erprobung der Welt)
- Spiel ist begrenzt!
- Spiel hat seine eigenen Regeln!
- Spiel besitzt ein hohes Maß an Selbstbestimmtheit! (Erfahrung von Selbstwirksamkeit)
- Spiel ist Wagnis und Experiment!
- Spiel ist wiederholbar!
> *Wir lernen im Spiel zu scheitern ohne extreme Konsequenz. *
#### Grundmuster der gesellschaftlichen Haltung zum Spiel
- **native Deutung** (1) Spiel als kurios, nutzlos und lediglich den Kindern zugestanden
- **mittelalterlicher Puritanismus** (2) - Spiel als verführung
- **Zweckmäßigkeit des Spielens** (3) - pädagogische Ausnutzung
- **Idealisierung** (4), Schiller: "der Mensch ist nur ganz Mensch, wo er spielt"
Spiel und Lernen funktionieren gut zusammen.
#### Stadien gesellschaftlicher Reaktion auf neue Medien
- Irritaion und Ablehnung
- Vereinnahmung und Instrumentalisierung
- medienangemessene Auseinandersetzung
#### Wesen des Spiels
- Spiel kann grundlegend als jene Tätigkeit, die aus Freude an ihr selbst geschieht verstanden wird
- Spiel bedeutet immer auch **Entfaltung** (frei, flexibel, überaschend, beweglich, lebendig)
- Spiel benötigt aber dazu **Räume**, die vom Ernstcharakter der realen Welt weitgehend entlastet sind (Als-ob)
- **Flow** - der Zustand des Aufgehens in einer Aktivität
- Den Computerspielen und der Lebenswelt der Spielenden liegen oft gemeinsame, zentrale **Motive** zu Grunde (**Wirkung, Macht und Kontrolle**)
- Grund für die Attraktivität der Computerspiele: **emotionaler Gravitationscharakter** (Vermittlung von "gutem Gefühl" - "**emotionale Selbstmedikation**")
#### Vertiefung Videospiel - Demografie der Videospielenden
- es nicht nur ein Jugendthema (Durchschnittsalter Mitte 30)
- Geschlechter sind weitestgehend ausgeglichen
- 30 - 40 Millionen Spieler in Deutschland (knapp 1/2 der Bevölkerung) - eingeschlossen sind auch Mini-Games, wie "Candy-Crush"
- Shooter als Wettbewerbsspiel
- **mpfs.de** beschäftigt sich mit der Verteilung von Spielen und Spieler*innen
- Transfermechanismen: "Was kann ich aus dem Spiel in meine reale Welt mitnehmen?" - *Bsp. Fortnite: Tänze*
#### Spielgenres
*Beispiele:*
- Abenteuerspiele
- MMorpg (z.B. World of Warcraft)
- Ego-Shooter
- Open-World-Games
- Actionspiele
- Horizopntales Scrolling
- Shoot ém up
- Geschicklichkeitsspiel
- Third-Person-Shooter
- Geschicklichkeitsspiel
- Jump'n'run
- Echtzeit-Strategiespiele
Klassifizierung von Spielgenres ist schwer und chaotisch: enorm breites Angebot und Abdeckungen mehrere Genres mit einem Spiel.
Spieler*innen erzählen gern von ihrem Hobby. Auch hier gilt: Fragen, Zuhören und Interesse zeigen, um nicht durch nonverbale Äusserungen das Gespräch zu beenden (Bsp.: Jugendschutz als Thema)
**USK** ist nicht gleich Verbot - Verantwortlich und Entscheidungsträger*innen sind die Eltern
#### Spielmodi
- **Singleplayergames** - Narration
- **Multiplayergames** - sozial-kommunikative Interaktion
Sozialer Druck wird nicht nur Richtung "zu Viel gespielt" ausgeübt sondern auch in die andere Richtung gerade in Multiplayerspielen
#### Ludonarrative Dissonanz
- Spiele versuchen zu emotionalisieren - stufenweise Identifikation mit Spielfiguren
- **ludischer Möglichkeitsraum - Theatralisierung/ Inszenierung**
- Avatarerstellung sagt auch etwas über die Persönlichkeit des/der Ersteller*in aus
- Selbstreflexion und Identifikation durch Spielfiguren, auch Kompensationen sind möglich
#### Emotional aufgeladene Stellvertreterfiguren
**Beispiele**
- Laracroft (u.A. sexualisierte Figur)
- Pacman
- Mario
Spieler*innen leben ihre emotionale Verbundenheit durch "**Cosplays**". - Viele Gedanken, Kosten, Arbeit nötig
#### Möglichkeitsräume
- Jugend sucht "über die real erfahrbare Wlt nach Welten der Möglichkeiten." (Schmid 2004: 400
- "Je künstlicher ich mir die Welt mache und je künstlicher ich sie wahrnehme, um so mehr ist eine von mir 'gemachte', und insofern dann 'meine Welt'." (Ziehe 1994:21)
#### User Generrated Content
*Beispiele*:
- **Letsplays** - *Was möchte ich senden? Wie kann ich mein Publikum unterhalten?*
- Cosplays
- eSports
- LARPs
- **Fanfiction** - Weiterschreiben von Geschichten
- **Editoren** - eigene Karten und Welten in Spielen entwerfen und gestalten
### Pathologisches Spielverhalten
**Stoffungebundene Abhängigkeit**
Störungen der Impulskontrolle sind möglich
- Öffentlicher Diskurs (Preisse)
- Produzenten
- Konsumenten
- Medizin/ Psychologie
- Jugendschutz / Recht
- Soziologie/ PHilosophie
Aussagen, wie "ich suchte das" sind eher positiv behaftet.
#### Manifestationsaspekte
- Craving (unkontrollierbares Verhalten
- Entzug ( psychosomatische Zustände bei Konsumverhinderung)
- Toleranzentwicklung (ansteigende, längere Nutzungszeiten)
- Einschräunkungen (des persönlichen Lebensbereichs)
- negative (Psychosoziale) Konsequenzen
- erfolglose Abstinenzversuche
- emotionsregulative Aspekte (Gefühle nicht kontrollieren können)
### Bildungsbereiche
**Digital Game Based Learning**
- Formale Bildung (in der Schule)
- Non-Formale Bildung
- Informelle Bildung (was bringen sich Spieler*innen in Spielen selbst bei)
#### Learning Games/ Lernspiele
- Fokus auf Lerninhalte
- Schwere Themen
- Spiel wird Begleiteffekt / zum didaktischen Design
- Unterhaltungswert oft marginal
- im schlechtesten Fall werden diese SPiele mit Druck gespielt
#### Serious Games / Themenspiele
- nicht wissen, sondern Erfahrungen
- spielerische Themen eröffnen
- häufig auf der Ebene der Spielgeschichte
- Design ist didaktisch ausgerichtet
- Spielende müssen Angebote annehmen und reflektieren
- unbegleitetes Spielen ist pädagogisch ergebnislos
#### Expressive Games / Kunstspiele
- kein konkretes Wissen
- es selten um Ludus
- Positionierung des Spielerstellende (ggf. Künstler)
- das Design unterliegt diesem Anspruch
- geringe finanzielle Mittel
- oft hoch innovatib, teils provokant
- Unterhaltungswert ist eher rudimentär
#### Serious Playing / spiele mit pädagogischer Begleitung
- "normale" Games im päd. Kontext (z.B. assassin creed für den Geschichtsunterricht)
- Kontext, Rahmung, Modifikation
- Brücken zu Lebenswelten = Mehrwert
- Voraussetzung: hohes Maß an Kenntnissen der Anleitenden
- Reflexion des Medienhandels
#### Gamification (Spielelemente in Nichtspiel-Kontexten)
- im Grunde keine digitalen SPiele
- Spielelemente in Nicht-Spielkontexten
- Belohnung
- auch Kritiken: stark behavioristisch ausgelegt
- grundkapitalistische Ziele
- intrinsisch handeln?
### Haltung & Didaktik
- Annehmen von Ansichten
- Ressourcen erkennen
- Transferprozesse ermöglichen
- Unterschiede ausgleichenh
- eigene Meinung zurückstellen
- Dynamik erzeugen
- reduzierte Eindrücke übersetzen
- öffnen / nicht missionieren
- Details berücksichtigen
- **Lehre aus Spiel-, Theather, Medien-, Musik- und Erlebnispädagogik**
---
*11:30h Pause*
11:45h **Vortrag 3: GLÜCK**
#### Online-Glücksspiele
Online-Glücksspiele bergen besondere Spielanreize ... und Gefahren. Ziel des Vortrages ist es, lebensweltnah in die Welt des internetbasierten Glücksspiels einzutauchen und die quasi grenzenlosen Spielangebote im Netz vorzustellen. Gleichzeitig sollen die Risiken des Online-Gambling aus suchtpsychologischer Sicht erörtert werden. Hierzu zählen in erster Linie die hohe Verfügbarkeit, die extensive Vermarktung, die schnelle Spielgeschwindigkeit, die Anonymität und der bargeldlose Zahlungsverkehr. Mit Blick auf Jugendliche soll auch die Schnittstelle zwischen Gaming (Computerspiel) und Gambling (Glücksspiel) und die damit verbundenen Besonderheiten thematisiert werden. Abschließend geht es um die Frage, welche Rolle das Internet bei der Prävention glücksspielbezogener Probleme im Jugendalter spielen kann.
**[Dr. Tobias Hayer](http://www.tobha.de/),** Universität Bremen Institut für Psychologie, Glücksspielforschung
---
Live - Dokumentation
Glücksspiel - Gewinne machen glücklich
Betroffene sprechen eher von "Pechspiel"
**Begriffsabgrenzung:: Spielen - "Glücksspielen"**
*Das Wort "Spiel" als einzige Gemeinsamkeit*
**SPIELEN**
- playing
- spielen dient dem Aufbau emotionaler, kommunikativer, sozialer, kognitiver und motorischer Kernkompetenz
- spielen fördert Persönlichkeitsentwicklung leistet einen wesentlichen Beitrag für das kindliche Lernen
- zweckfrei, Als-ob-Realität
"**GLÜCKSSPIELEN**"
- gambling
- Primärer Spielanreiz: Geldgewinne
- demeritorisches Gut
- Jugendschutzbestimmungen
### Spielanreize
**Die Faszination Glücksspiel**
- Anerkennung, Belohnung, Lob, Bestätigung sind notwendig für die psychische Gesundheit
- Gehirn kann nicht zwischen natürlichen und künstlichen Belohnungssystemen unterscheiden
- Belohnungsmechanismen mit starken Stimulationen werden bevorzugt - "**Suchtgedächtnis**"
### **Phasen**
**Phase 1- Entscheidung für eine Glückspielteilnahme**
**Phase 2 - Geldeinsatz**
Hoffen auf Gewinn: Anspannung, Stimulation, Nervenkitzel --> Emotionsregulation (positive Verstärkung) --> Ablenkung von Belastungen (negative Verstärkung)
---
**Phase 3 a - Gewinnsituation**
Glücksgefühl, Euphorie, Allmachtsphantasien
**Phase 3b - Verlustsituation**
Frustration, Ärger, Niedergeschlagenheit,...
Die Besten Kunden sind möglichst junge Menschen (sie sind auch besonders empfänglich für Werbung) - um diese noch besser zu erreichen werden prominente Vorbilder als Werbegesicht gewählt (z.B. Fußballspieler).
Weitere Beispiele sind Youtuber* innen und Influencer* innen die live ihre Online-Glücksspiele streamen.
**Merke:** Werbung ist das Gegenteil von Suchtprävention.
#### Effekte von Glücksspiel-Werbung im Überblick
- Gewinnen von Neukunden und Binden von Vielspielern
- Formen von Einstellungsmuster, Verhaltenintentionen - Konsumentscheidungen
- Normalisierende Produktdarstellung (auch Glorifizierung bzw. Verhamrlosung)
- Förderung unrealistischer Gewinnerwartungen
- Erhöhung der Rückfallgefährdung
- Auslösen von Spielbedürfnissen bei Midnerjährigen
#### Glücksspielverhalten Jugendlicher
- ca. 60% der Jugendlichen in Deutschland haben schon mal Glücksspiel ausprobiert
- ca. 40% der Jugendlichen haben in den letzten 12 Moanten Glücksspiel gespielt
- ca. 1-3% gelten als Problemspieler* innen
### Suchtgefahren
#### Online-Glücksspiel: Basisinformation
- keine Kontrolle
- erweiterte Möglichkeiten online
- 24 Stunden/ 365 Tage im Jahr verfügbar
- Anonym
- Bargeldloser Zahlungsverkehr
- Benutzerfreundliche Seiten
- Extensive Vermarktung
- Ereignisdichte
- Extensive Vermarktung
- Demo-Seiten
**Führt zu...**
...Senkung der Hemmschwellen
...Realitätsflucht
---
- Die Schaltung des ersten Internet-Kasinos erfolgte 1995 - der erste Pokerraum war 1998 online
- Schätzungen gehen derzeit von knapp 4000 Websites aus, die Glücksspielangebote zur Verfügung stellen
- Eine Besonderheit stellten so genannte Traininsspielseiten dar.
- Es existieren über 800 Möglichkeiten des Zahlungsverkehrs
- Ein Großtteil privater Glücksspielunternehmen hat den Geschäftssitz in Steueroasen, wo das Online-Glücksspiel toleriert wird.
- Im internationalen Kontext mehren sich die Versuche, das Online-Gambling über die Vergabe von Lizenzen zu regulieren Deutschland: ab 07/2021
- Es ist damit zu rechnen, dass in Zukunft verstärkt alternative Vertriebswege angeboten & verstärkt neue Spielvarianten
### Glücksspiel-Simulationen im Fokus
- Offene Fragen der Regulation (inkl. des Jugendschutzes)
- Erhöhte Ausschüttungsquoten/ besondere Spielalgorithmen
- Normalisierung / Niedrigschwelligkeit des Glücksspiels
- Verschmelzung "Gaming" und "Gambling"
- Inhärentes Suchtpotential
- Teilnahme als Türöffner für Spieler*innenkarriere
Gründe die zu Glücksspielsucht in frühem ALter führen
**Prädikator 1:** Ausgeprägte Werbeexposition
**Prädikator 2:** Teilnahme an simulierten Glücksspielen in sozialen Netzwerken von zu Hause
### Implikationen für die Präventionspraxis
> Wir brauchen eine vernünftige Verhältnisprävention. Ein Markt ohne Glücksspiel würde zu einem unkontrolliertem illegalen Markt führen.
#### Ziele
- Informierung über die Glücksspielsuchtgefahren
- Veränderung der gesellschaftlichen Wahrnehmung des Glücksspiel
- Förderung von Lebenskompetenzen
- Verringerung der Verfügbarkeit
#### Strategien
- Gesundheitsaufklärung
- Gesundheitskommunikation
- Einsatz von Verhaltenstrainings
- Gesetzgebung
#### Empfehlungen
- Erstellung, Implementierung und Evaluierung von Präventionsprogrammen unter Berücksichtigung multipler Adressat* innen (z.B. Jugendliche, Eltern, Lehrkräfte, Trainer* innen)
- Multimediale Aufklärungskampagnen (YouTube, Twitch, ...)
- Integration eines evaluierten Glücksspielmoduls in bereits bestehende effektive Programme zur Suchtprävention
- Erhöhung der Zugangsbarrieren + Testkäufe zur Überprüfung der Jugendschutzbestimmungen
---
*12:45h Mittag*
14:00h **WORKSHOPS**
**Workshop 1: Me, Myself and Social Media**
Für Jugendliche bieten Soziale Medien eine große Spielwiese für diverse Entwicklungsaufgaben. Gemeinsam mit den Teilnehmer\*innen sollen die Möglichkeiten für diese Altersgruppe gesammelt und die Risiken herausgearbeitet werden. Wo geben Soziale Medien Orientierung und tragen unter Umständen zu einer Selbstwertsteigerung bei und unter welchen Umständen passiert genau das Gegenteil. Inwiefern sind die jungen Nutzer\*innen in der Lage die gesammelten Eindrücke adäquat zu bewerten und wo brauchen sie die Unterstützung von Eltern und Fachkräften. Der Workshop geht diesen Fragen nach und gemeinsam sollen Handlungsstrategien erarbeitet werden.
**Colette See,** _Referentin für Suchtprävention und Neue Medien ,_ [SUCHT.HAMBURG](https://www.sucht-hamburg.de/sucht-hamburg/team)
---
Live - Dokumentation
- Die persönliche Haltung zu sozialen Medien hat einen Einfluss auf die professionelle Haltung.
- Methoden in der Arbeit zu sozialen Medien unterscheiden sich in universelle Methoden und solche, die für die Arbeit mit belasteten Jugendlichen benötigt werden.
- Soziale Medien können Gesprächsöffner sein.
- Teilhabe vs. Ausgeschlossen sein (Nutzer* innen vs. Nichtnutzer* innen von Social Media)
- Selbstausprobieren von Plattformen macht das "Verstehen" einfacher
*Wir brauchen staatliche Instanzen, um eine ausreichende Verhältnisprävention zu errichten*
### Übung: *Was ist das Besondere von bestimmten Apps? Hashtag#-Kenntnisse*
#### Apps aus der Sicht von Jugendlichen
**YouTube**:
- Themen für jeden/jede
- YouTuber* innen erweitern die Peergroup von Jugendlichen
**TikTok**:
- kreative Nutzung (Musik, Singen, Tanzen)
- Videos als Hauptelement
**Instagram**:
- Stories und Verbundenheitsgefühle
**Snapchat**:
- Filter, Effekte zur Veränderung des Aussehens
- Vieles nur zum Spaß
**Hashtags (#)** erhöhen die Reichweiter über die eigenen Follower/Freund* innen. Personen können explizit auf Grundlage ihrer Interessen nach Hashtags suchen. (Bsp.: #crossfit, #styler)
**Regel**: Fachkräfte brauchen kein eigenes Profil, um Apps zu verstehen. Der Austausch mit Jugendlichen bringt ins Gespräch und zeigt Interesse an ihrer Lebenswelt. "Wofür benutzt du Insta? Wofür Whatsapp? Wieso ist TikTok nicht mehr cool?"
- *Medien gewinnen als Sozialisatoren im Laufe der Biographie an Bedeutung und bleiben konstant bedeutsam, während andere Sozialisatoren an Gewicht verlieren.*
- Möglichkeit zum Austoben frei von elterlicher Überwachung. ("Curling"-Eltern - Probleme wegwischen bevor sie entstehen)
- Medien als Experimentierräume - Wie können wir Schutzräume bieten?
### Aufgabe der Pädagogik:
- Heranwachsende beim Erwerb der Fähigkeiten unterstützen, sich die Grenzen im Medienumgang selbst setzen zu können.
- Verschiedene Phasen im Leben von Heranwachsenden unter Berücksichtigung der Bedeutung von Medien erkennen und entsprechend begleiten
- Fürsorgepflicht vs. Privatsphäre: Fürsorgepflicht wesentlich länger als manche Eltern/ Pädagog* innen denken (individuell)
### Geschlecht und soziale Medien
- **Beim Interesse an sozialen Medien spielt Geschlecht keine Rolle.**
- Themenwahl in sozialen Medien spiegelt jedoch geschlechterstereotype Interessen wider.
### Übung: *Potenziale und Risiken von Bildern in sozialen Medien*
Die Auswahl an Bildern, die Pädagog* innen als "in Ordnung" empfinden ist begrenzt. Jugendliche haben unter diesen Berücksichtigungen kaum Chancen auf "akzeptierte" Bilder.
Von Jugendliche gewollte Bilder sind häufig von Erwachsenen nicht akzeptiert. Von Erwachsenen akzeptierte Bilder können in der Praxis zu Mobbing, Ausgrenzung, "uncool-sein" unter den Jugendlichen führen.
**Der Matthäus-Effekt der Aufmerksamkeit**: Auf weniger selbstbewusste Jugendliche können diese perfekten Online-Profile einschüchternd und deprimierend wirken, weil sie selbst im sozialen Vergleich schlecht abschneiden.
**Permanenter Vergleich fördert Unwohlsein**
- Tools der Apps suggerieren: "Ich reiche als Person nicht"
- Direkte Bewertung und Vergleich durch Kommentare und Likes
*Versuch dem entgegen zu wirken: #bodyshaming #bodypositivity*
### Praxis
**Gute Übungen mit Jugendlichen (Ideen der Gruppe):**
- Social Media Bilder gemeinsam diskutieren (Bewertung mit + und -) Wichtig hier: Jugendliche diskutieren lassen und nur minimal mit einsteigen bzw. intervenieren
- Gemeinsames Recherchieren der eigenen Person im Internet in geschützter Atmosphäre. "Was findet man über mich im Netz?"
- "Eigenes" Profil auf Plakat erstellen. Jugendliche nach der Erstellung auffordern das Plakat öffentlich aufzuhängen und Reaktion/ Diskussion abwarten, moderieren und begleiten.
- Medienbeautragte in Gruppenkontexten bestimmen: Regelmäßiger gemeinsamer Austausch über Bilder und Inhalte in sozialen Medien. "Lass uns mal darüber reden. Was hälst du davon?" (Über Profile der Jugendliche, aber auch auf fremde Inhalte)
- Mädchen und Jungs fotografieren sich aus unterschiedlichen Perspektiven. In gemischten Gruppen Fotos des anderen Geschlechts erstellen.
-
Arbeit mit belasteten Heranwachsenden zu sozialen Medien
- Besonderheiten: ggf. keine Aufklärung, Begleitung und Regulation durch die Familie
- Benötigt werden Interventionen, die die erlangte Aufmerksamkeit und Selbstwirksamkeit durch soziale Medien ersetzen bzw. auffangen
### Zusammenfassende Haltung:
- Miteinander Reden - Lebenswelt kennenlernen
- Perspektivwechsel
- Selbstwirksamkeit/ Lebenskompetenzen fördern
- Nicht nur Verbote, sondern Räume gestalten
- Heranwachsende sprechen lassen
- Privatsphäre vs. Försorgepflicht
- Grenzen kennenlernen und die der Anderen wahren
- Mechanismen erklären (z.B. Werbemechanismen, Influencer* innen)
- Ressourcen und Kompetenzen wahrnehmen
---

---
**Workshop 2 und 3 finden hintereinander statt**
**Workshop 2:** Auf der Suche nach dem Glück?! Pathologisches Glücksspiel aus Sicht einer Suchtberatungsstelle,
Glücksspielsucht ist eine anerkannte Krankheit und dominiert das Alltagsleben der Betroffenen und ihrer Angehörigen maßgeblich. Pathologische Spielerinnen und Spieler verspüren ein unwiderstehliches Verlangen nach dem Glücksspiel und nehmen nahezu jede Gelegenheit zum Spielen wahr. Auch junge Erwachsene können schon durch eine gravierende Glücksspielproblematik betroffen sein. Welches Glück suchen sie? In unserem Workshop berichten wir über unseren Beratungsalltag mit jungen Erwachsenen, unsere Beratungsinhalte und Abläufe und stellen mögliche Hilfsangebote zur Prävention und Behandlung vor. Kolleg*innen der [Fachstelle Glückspielsucht](http://www.gluecksspielsucht-bremen.de/)
**Workshop 3:** eSport – zocken, aber wie?!
„Zocken“ ist (nicht nur) unter Jugendlichen ein beliebtes und weit verbreitetes Hobby. Aber kann und sollte es als Sportart gelten? Im Workshop stellt sich der Verein „[Bremen eSports](https://www.bremen-esports.de/)“ vor, der sich der Ausübung und Förderung von eSport als Breitensport verschrieben hat. Gemeinsam sprechen wir darüber, was eSport eigentlich ist und welche Chancen und Risiken darin liegen.
---
Live - Dokumentation

#### Was ist eSport – Was ist kein eSport?
- Wir unterscheiden in eGaming und elektronische Sportartensimulation (oder kurz virtuelle Sportarten) (DOSB)
- Wir definieren nicht zwischen eSports und eGaming im Sinne des DOSB und stehen für eine Akzeptanz gegenüber allen Titeln
- Wir differenzieren zwischen eSporrt und eGaming bezüglich der unterschiedlichen Herangehensweisen.
- eSport ist fokussiert auf den kompetitiven Bereich
- Turniere finden größtenteils online statt
- Kommerzieller Bereich hat großen Eventcharakter
#### Vorstellung Bremen eSports Factsheet
- 2018 gegründet
- Über 150 Spieler*innen in 11 Games
- e.V. seit Oktober 2019
- Zentrale Ansprechpartner und größte Organisation in der Region
- Grundsätze & Ziele
o Toleranz & Respekt inner- und außerhalb des Sports
o Vermittlung von Medienkompetenz
o Förderung von Suchtprävention
o 1. Ansprechpartner zum Thema eSports
#### eSport in der Politik
- laut Koalitionsvertrag soll eSports gefördert werden (viel geschehen ist bisher alerdings nicht)
#### Suchtprävention & Medienkompetenz - Chancen & Risiken des eSports
- eSportler im Profibereich sind Leistungssportler
- viel spielen hilft nicht unbedingt (neben dem Gaming sollte es einen Ausgleich geben)
#### Modernes Game-Design
- viele Spiele sind inzwischen **free to play** (kostenlos erwerbbar, aber mit ingamekäufen)
- **pay to win** (um erfolgreich zu sein muss Geld investiert werden)
- **Lootboxen** (Glücksspielcharackter in Games)
#### Chancen
- Imagewechsel von Gaming
- Inklusion
- Im Vergleich zum klassischen Sport wird kein Unterschied zwischen den Geschlechtern gemacht werden

---
16:00h
**Was war in den Workshops?
Glück, Liebe, Spiel im Netz - Was nehmt ihr heute für euch mit?**

---
Live - Dokumentation
**Auswertung**
Bitte geben Sie uns unter dem Link ein Feedback zum Fachtag:
[oncoo.de/jfef ](https://oncoo.de/jfef )
---
16:30h Ende

ServiceBureau lädt Sie zu einem geplanten Zoom-Meeting ein.
Thema: Fachtag Mediensucht
Uhrzeit: 1.Okt.2020 09:00 AM Amsterdam, Berlin, Rom, Stockholm, Wien
Zoom-Meeting beitreten
https://us02web.zoom.us/j/84259375283?pwd=ZjFBMWp2a21UeUVMcjBhNGJsL1VPQT09
Meeting-ID: 842 5937 5283
Kenncode: 273368