# Medienpädagogik in einem mediatisierten Umfeld LB Markus Gerstmann Modul 7.5 WS 21/22 :::info :::danger Teil 2 der Dokumentation findet du hier https://hackmd.io/@jugendinformant/r1M0a2fpK ::: ## 1.) 22.10.21 Auftaktveranstaltung ==Dokumentation== Gruppenarbeit: **Gruppe 1** **Medienereignisse**: -> Rasante Verbreitung von Fake News -> 6-jähriger, der im Kindergarten eine Szene aus Squid Game gemalt hat -> WhatsApp down, Rückgriff auf "alte" Kommunikationsformen **Entwicklung der Digitalisierung:** -> mehr Einsatz von technischen Geräten (Tablets etc.) -> Hybrid-Unterricht bspw. bei leichter Krankheit -> mehr online, weniger reale Treffen (berufliche Termine, Fortbildungen etc.) **Erwartungen an die LV:** -> pädagogisch das Beste aus Medien herausholen -> theoretische Hintergründe erfahren -> was macht Mediennutzung mit Kindern/Jugendlichen (neurologisch, Verhalten, Selbstwert etc.) -> Schutz von Kindern vor Sexualisierung/Pädophilie Carmen Hadj: Teilnahme an dem Vortrag von Dr. Karin Knop am 13.12.2021 zum Thema **"Fake News"** In dem Vortrag geht es darum, was Fake News sind und wie sie erkannt werden können. Frau Dr. Knop erklärt anhand von Leitragen (z.B.: Um welche Themen handelt es sich auf der Internetseite oder Werden die Beiträge durch Quellen belegt?) wie Fake News entdeckt werden können. Zudem wird am Ende des Vortrags dargestellt wie man sich vor Fake News schützen kann. **Gruppe 2** **Medienereignisse** -> 11. September als Medienereignis -> erstes Youtube-Video, das jemand mit mobilem Internet auf abgespielt hat -> seit Corona sind Medien sehr präsent, man kann der Digitalisierung nicht mehr ausweichen (z.B: Waldorfschule vorher kein "It’s Learning"); Eltern, Kinder und Lehrkräfte mussten viel dazulernen -> Situationen nicht mehr real wahrnehmen, sondern vor allem digital dokumentieren (Mutter auf SPielplatz filmt und rennt Kinder um) **2035** -> Es wird wohl in beide Richtungen gehen (mehr digitalisierung und mehr digital-freie Räume) -> Stärkere Vernetzung und Ergänzung von analogen und digitalen Räumen -> Verschiebung der Aufgabe von Menschen (ähnlich wie bei der Industrialisierung) -> Beratung, Gespräche und Konferenzen digital, Protokolle macht die KI -> KI und Roboter jetzt schon in der Pflege und in der Arbeit mit Kindern im Authismus Spektrum. **Erwartungen an die Lehrveranstaltung** -> Das Nicht-digitale bewusst herstellen -> Menschen helfen mit Stress, Vergleichs-Druck und Mediensucht umzugehen -> bei sich sein und nicht bei den anderen (Selbstwert von innen) **Gruppe 3** **Aufregendes Medienerlebnis:** → Ein Film aus der eigenen Kindheit mit dem eigenen Kind schauen → ins Kino gehen mit Jugendlichen im Arbeitskontext.Dabei auffallend, wie sich Medienkonsum und der Bezug dazu im Laufe der Zeit verändert hat. → allgemein ins Kino gehen → Ausfall von Whatsapp und Co: teilweise große Abhängigkeit von den sozialen Medien → VR-Spiel **Wie sieht unsere Arbeit 2035 mit digitalen Geräten aus?** → Digitalisierung in der Dokumentation → für Beratungsangebote o.ä. große Bedeutung von face to face Kontakten (Deutung von Mimik, Gestik etc.), könnte herausfordernd sein, wenn das "wegfällt" → bestimmt mehr Onlineformate in der Jugendarbeit **Erwartungen an die Lehrveranstaltung:** → Was sind Richtlinien/ Konzepte für Datenschutz/ Medienkonsum/ Umgang mit Medien (Verplfichtung sich weiterzubilden, wenn man in Feldern arbeitet, wo Medien eine große Bedeutung haben?z.B. in der Arbeit mit Jugendlichen)? → Wie gehen wir mit Medienkonsum in professionellen Alltag um? → Politische Beeinflussung durch Medien → Sensibilsierung für kritisches Hinterfragen von Medien **Gruppe 4** 1. => Digitale Vernetzung mit MSN Messenger zwischen Freunden und später in whatsappgruppen mit den Schulklassen => 8 Wochen Dauerspielen von GTA San Andreas mit 2 Kumpels. Arbeitsteilung in Soielen, Schlafen und Bier kaufen... => Dauer-SMSen, um Geld zu sparen (Handyverträge aus den 1990ern) 2. => Rückblick vor 15 Jahren? Digitale Vernetzung hat sich zwar verbessert (z.B. in Form von Home-office etc.), aber der direkte Umgang wird stets ein wesentlicher Bestandteil sein (vorallem in der Sozialen Arbeit) --> Digitale Vernetzung wird ein wichtiger Bestandteil sein, die Entwicklungsgeschwindigkeit wird abnehmen. Weniger Neuentwicklungen, dafür eher Verbesserungen. => Vorsicht vor neuen Ausschlussmechanismen durch digitale Angebote. Implementierung von VR-Brillen für die Arbeit, schließt Menschen ohne technischen Zugang aus. Zusätzlich werden aber auch Menschen ausgeschlossen, die kein räumliches Sehen haben. Was ist mit Menschen, die diese Technik nicht nutzen möchten? 3. => Keine besonderen Erwartungen **Gruppe 5** -->Der Ausfall von Facebook und Whatsapp als reminder wie abhängig/süchtig wir alle von digitaler Kommunikation sind. -->Große Weltpolitische Ereignisse 11 September, der Tod von Diana etc... als Gesellschaftliches Ereignis / Kollektives Gedächtnis --> Keine spezifischen Erwartungen ans Modul **Zukunft 2035** = Annahme persönliche Gespräche sind qualitativ nicht zu ersetzen. - Offenheit für digitale Erreichbarkeit. - Niedrigschwelligkeit bei Erstkontakten. - Ländliche Versorgung steigend duch digitale Angebote abgedeckt. - Medienkompetenz als Grundvorraussetzung für gute Soziale Arbeit (Fachkraft) - Der digitale Sozialraum und die digitale Lebenswelt als erweiterung klassischer Betracthtung. - **Negative Ausswirkungen** von medien: Zunahme von Mediensucht, transformation von selbstbildern. Hinweis auf Dr. Maya Götz: Gender & Medien https://www.br-online.de/jugend/izi/deutsch/home.htm **** ## 2.) 29.10.21 Jugendarbeit im Dreieck zwischen Lebenswelt, Datenschutz und Jugendschutz · Haltung · Aktuelle Medienwelt von jungen Menschen · Datenschutz · Jugendschutz ==Dokumentation== Britt Bode/Kim Grimm/Alena Unsworth/Silvia Di Meco Soziologe Richard Sennet in der flexible Mensch 2007:8ff spricht von drei Herausforderungen: 1. Zeit: kurzfristige Beziehungen, Schnelllebigkeit, Komplexität 2. Qualifikation nur von kurzer Relevanz, müssen sich ständig anpassen 3. Die Bereitschaft, Gewohnheiten aufzugeben und sich damit von der Vergangenheit zu lösen. https://de.wikipedia.org/wiki/Richard_Sennett Von der Stärke der schwachen Beziehung (Mark Granovetter): Schwache Beziehungen (digital) als Stärke=einfach in Beziehungen zu gehen, kann sie jedezeit aktivieren, stärker werden lassen Unterschied Freundschaft und Kontakt(digital keine Freundschaft) https://medienbildung.hypotheses.org/3754 Ambiguitätstoleranz = Unsicherheits- oder Ungewissheitstoleranz, ist die Fähigkeit, mehrdeutige Situationen und widersprüchliche Handlungsweisen zu ertragen. Päd. Fachkräfte und Eltern müssen damit umgehen und darüber mit Jugendlichen in die Kommunikation treten. Junge Menschen (ca. ab dem 10. Lebensjahr) lösen sich von ihrem Elternhaus und "treten in Beziehungen in der Welt". Junge Menschen möchten sich positionieren, einfach durch Medien --> Dafür braucht man Kenntnisse über die Welt. Lebensweltorientierung (Hans Thiersch): Übertragung auf digitale Welt Kinder und Jugendliche müssen erreichbar sein Zentrale Frage des Seminars: **Wie schaffe ich es als Fachkraft in dem Raum zu sein ohne ihn den Jugendlichen/Kinder "wegzunehmen?" Wie können wir Angebote machen? ** Robert J. Havinghurst: - Reifere Beziehung zu Gleichaltrigen - Emotionale Unabhängigkeit - Akzeptanz des eigenen Körpers - Sexualität - Zukunftsperspektiven hinsichtlich Beruf (Wie will ich sein?) - Wertesystem entwickeln (wie verhalte ich mich "sozial"?) Junge Menschen flanieren im Internet um sich auf das unplanbare "Morgen zu planen" (bewegen,verändern) Die Spiegelung meiner Selbst - Flirts, lange Gespräche, Beziehungen - Abgrenzung, Peergroups, Trends... - entwickeln von Vorlieben (Ich bin Hip Hopper...), Ansprüche - Identifikation mit z.B. Sportler:innen, Künstler:innen etc. bis hin zur Überidentifikation (Jugendliche werden durch Imitation eine Kopie dieser Personen) - Identitätskonfusion: Wer bin ich überhaupt? - Wenn sie ihre Rolle gefunden haben: Hohes Maß an Toleranz, um sich abzugrenzen - Wo fängt Mobbing an? bis wohin ist es Abgrenzung? Primäre Funktion von Populärkultur - oder Medienunterhaltung: Auf spielerische Weise Erkenntnisse über sich selbst und die Welt zu erlangen. Jessica Benjamin Das Individium entwickelt sich durch Beziehungen Sich selbst erst dann erkennen wenn sie durch Person von Außen anerkannt werden Michel Foucault "Technologien des Selbst": Konstruktion des Selbst in Briefen, Abhandlungen und Aufzeichnungen. Gabriele Lucius-Hoene/Arnoldt Deppermann 2004 Bildsprache spielt eine große Rolle als Ausdruck der Ich-Arbeit. Personen wollen sich als Personendarstellen mit Attributen, Zielen etc. Erving Goffman "Wir alle spielen Theater": Beispiel Kellner:innen: Vor den Gästen sind sie nett und professionell, hinten in der Küche wird über die Gäste gelästert. Sie spielen eine Form von Theater. Selbstdarstellung funktioniert nach bestimmten Regeln und Kontrollen die zum Leben dazu gehören Fachkräfte müssen Kinder/Jugendliche dazu befähigen dies zu tun Wir alle sind Selbstdarsteller:innen in unserem Alltag. Wie wollen wir uns selber darstellen? Kommunizieren reden, abklären, erhalten, austauschen) Menschen wollen "Herzensachen" besprechen und kundtun, die sie beschäftigen Es gibt aber natürlich auch Hate Speech (sprechen wir im Januar drüber). Freundschaft pflegen digital über Facebook, Nachrichten, TikTok ist wichtig für junge Menschen Peergroup Füreinander da sein Labile Beziehunhen bestätigen "Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte": Selbstdarstellung: Andere Leute sehen, dass ich da da bin/ Freunde habe etc. Es unterhält mich und ich nehme so teil an der Welt. Überprüfung des eigenen Verhaltens/ das der Eltern mit dem dargestellten Verhalten. Selbstwirksamkeit (Albert Bandura) Was bewegt die Leute, wenn sie etwas im Netz tun? Warum denken sie, dass es ihnen gut tut? "Ich mach das, weil es mir gut tut" Anerkennung der Lösung Fachkräfte sollten in der Beziehungsarbeit mit Jugendlichen deren Bedürfnisse erkennen: Jemand finden, der mich versteht, mich tröstet, ermutigt, mir soz. Halt gibt, Zugehörigkeit hat, Anerkennung zeigen. Die Schönheit von zwei Gegensätzen (Nach Schulz von Thun, angelehnt an Aristotels) https://www.schulz-von-thun.de/die-modelle/das-werte-und-entwicklungsquadrat Wertequadraht bzw. Regenbogen-Qualitäten (durch Integration der Gegensätze) Übertreibung: Alle sind medienabhängig. Gegenteilige Variante: Ich habe analoge Hobbies und bin digital abgehängt. Lösung der Fachkraft: Kombination ("Regenbogen") schaffen. Digital abhänig und digital abgehängt ist kein so großer Kontrast. Trotzdem als Herausforderung für uns als Fachkräfte zu sehen. Buch "Peter und der Wolf" Großvater: Peter geh nicht raus, gefährlich (Böser Wolf) Heldengeschichten als Metapher für raus gehen in die digitale Welt. Fachkräfte müssen schaffen, dass die Kinder "stark" sind und für Herausforderungen gewappnet sind --> Wird auch häufig in Filmen wie z.B. Harry Potter, Mulan etc. gezeigt. **Zur weiteren Orientierung der Heldenreise** https://de.wikipedia.org/wiki/Heldenreise ![](https://i.imgur.com/kSIoytv.png) Fachkräfte haben alle Werkzeuge, um zur Ich Werdung beizutragen , lassen sich durch das digitale Ablenken, es geht um die Person, den Jugendlichen, nicht um das "Digitale" Internetseiten für Fachkräfte/Eltern um sich zu informieren: Medienpädagogik Regal: Mysoz.de/egal [Klicksafe.de](https://Klicksafe.de) = gibt Eltern und Fachkräften Orientierung/Information [Elternguide.online](https://Elternguide.online) Jugendschutz.net = Viel im Netz unterwegs: recherchieren auf Hassseiten, Aufklärung, Auswertungen. Mimikama.at = Überprüfen Angstkettenbriefe, Geschichten, komische Nachrichten und kann überprüfen wie Geschichte entstanden ist durch Schlagwortsuchfunktion. Meinungsrunde, unterschiedliches, inhaltliches Feedback und weiterführende Fragestellungen zur bisherigen Veranstaltung: - "Aus alt mach neu" kommt gut bei den Erwachsenen an - Wie können sich als Fachkraft digitale Räume erschlossen werden? - Wie kann ein Kontakt online hergestellt werden, ohne die Jugendlichen zu verlieren? - Wertung von geposteten Inhalten? - Schwierigkeit für Fachkräfte, den richtigen Wortlaut/Bezug zu den Jugendlichen zu finden - analoge und digitale Kopplung von Inhalten - rechtliche Lage hält viele Fachkräfte davon ab, mit Medien zu arbeiten - Digitale Medien spielen bei Fachkräften häufig noch keine Rolle, denn sie haben die Idee, mit Menschen arbeiten zu wollen, nicht mit Medien. Die Jugendlichen bewegen sich aber in den Medien und können dort abgeholt werden - schrechliche digitale Welt vs. pädagogischem Auftrag, die Jugendlichen strak zu machen, damit umzugehen - wir konstruieren eine Haltung zu der digitalen Welt, positiv oder negativ - Interesse für die Dinge entwickeln, die die Jugendlichen ebenfalls interessiert --> gemeinsame Gespräche können entstehen - Komponenten wie Zeit und Raum werden im Digitalen nicht ausreichend transportiert - Kinder und Jugendliche versuchen einen Platz in dieser schnellen Welt zu finden, auch in der (schnellen) digitalen Welt, dürfen von Eltern nicht ausgebremst werden, brauchen Stärkung - Jugendliche haben ein Feld erkannt, indem sie den Erwachsenen voraus sind (FFF) - Jugendliche sollen sich öffnen, welches Interesse hinter ihrem Handeln in der digitalen Welt steckt - Datenschutz ist ein Hemmnis, muss aber beachtet werden und erfordert Flexibilität von den Jugendlichen und Fachkräften, entsprechend muss agiert werden. - Erwachsene müssen konsequentes Verhalten in Bezug auf Mediennutzung vorleben, um das Gleiche von den Jugendlichen erwarten zu können - Machtzentrierung von großen (digitalen) Unternehmen (Apple, Google, Facebook), Jugendliche sehen das nicht so kritisch - kostenlose Angebote sind attraktiv für mittellose Jugendliche, Nachteile wie Datensammlung werden ausgeblendet - Gesellschaft verändert sich, Maßstäbe verändern sich - jede Person muss selbst entscheiden, wie sie sich im Netz präsentieren möchte, sofern sie darauf Einfluss hat (Stichwort: Digitale Wehrhaftigkeit) **Unsere pädagogischen Maxime aus dem Studium** - Lebensweltorienierung an die Adressat:innen - Niedrigschwelligkeit bei den Angeboten für Kinder und Jugendliche (auch online einsehbar/nutzbar gestalten) - in allen möglichen (digitalen) Räumen präsent sein - Haltungen zu den digialen Medien entwickeln, die den Kindern und Jugendlichen mit ihren Interessen entsprechen - Kenntniss über die sozialen Plattformen, auf denen sie sich bewegen - Bewusste Haltung, nicht in den sozialen Medien der Jugendlichen unterwegs zu sein, um ihnen ihren Raum zu lassen - Wie kann Soziale Arbeit sich digital verorten, ohne den Jugendlichen ihren Raum zu nehmen? - einheitliches Auftreten im Team/Institution - Orientierung schaffen - Mögliche, wertfreie Betrachtung der Jugendlichen, wenn die Fachkräfte sich in den Kontakten nur außerhalb der digitalen Medien bewegen - Freiwillikeit und Offenheit muss vom Jugendlichen ausgehen, um eine gute Arbeitsgrundlage zu haben - Reflektion wichtig, was ist der Mensch ohne soziale/digitale Medien? - Kann sich jede:r Fachkraft immer zeitgleich mit der digitalen Welt entwickeln? - Bereitschaft zur Kenntnisnahme über diese Lebenswelt der Jugendlichen ist wichtig, sich zu interessieren für die Veränderungen der Zeit - Veränderung ist nicht immer negativ, jede:r muss sich ein bisschen öffnen, um mit den Jugendlichen "mitzuhalten" - Ist der Begriff "Sport" in der digitalen Welt angebracht? Die Frage wird in einer anderen Woche näher betrachtet.../ Fachtagung am 20.11. "Lass uns spielen" - Begriff zur weiteren Diskussion: E-Sport Fragen zur nächsten Woche: - Welche Bedeutung haben Medien im Alltag für uns? - Welches Medienereignis ist uns präsent? Links 1.Link zur visuellen Selbstinszinierung auf Instagram (Alena Unsworth) https://www.fluter.de/was-instagram-mit-uns-macht „Die Steigerung einer gesellschaftlichen Fehlentwicklung“ So beschreibt die Medienexpertin Maya Götz die Plattform, die gerade Zehnjähriges feiert: Instagram. Sind wir noch zu retten? Im Text werden Vor- und Nachteile von Intagramm gegenüber anderen Plattformen wie TIKTOK etc. thematisiert, Das Thema der Idealisierung von Geschlechterstereotypen aufgegriffen, dem Selbstoptimierungswahn und seine (negativen) Folgen (z.B. Essstörungen), Gesellschaftliche Verantwortung für die Förderung oder den Erhalt von Diversität, Einflüsse von Instagram auf Industrie und Schönheitsideale und gleichzeitig den Trend zu „mehr Sein als Schein“ auf Instagram. 2. Link Statistiken zur Mediennutzung von jungen Menschen (Britt Bode) https://de.statista.com/themen/2662/mediennutzung-von-jugendlichen/#dossierKeyfigures Hier wird aufgezeigt, wie junge Menschen Medien nutzen und insbesondere welche Medien für sie von Bedeutung ist. Verschiedene Studien (u.a. zur Nutzung und Sicherheit vom Internet, Gaming, Printmedien und Fernsehen) können eingesehen werden. 3. Link Podcast "Anregungen zur Begegnung der Digitalisierung in der Sozialen Arbeit" (Kim Grimm) https://irgendwas-mit-menschen.com/aboutsocial-003-anregungen-zur-begegnung-der-digitalisierung-in-der-sozialen-arbeit/ Die eigene Perspektive und das eigene Wissen sind entscheidend, wie ich der Digitalisierung gegenüberstehe. Hier werden einige Tipps deutlich gemacht, wie ich mich mit meinem Gegenüber austauschen kann, wenn es um Digitalisierung geht. Abstract von Kim Grimm (5060384)zum Vortrag "Wie Medien und soziale Netzwerke uns verändern" von Joachim Bauer: Es werden Unterschiede zwischen den klassischen Medien(Printmedien, Fernsehen) und dem Internet, hier vor allem die sozialen Netzwerke, aufgezeigt. Dabei werden die Auswirkungen auf uns Menschen dargestellt und was wir tun können, um die Negativität aus den Medien nicht mit in die reale Welt zu nehmen. Abstract von Britt Bode (5038761) zum Online-Seminar "Digitale Teilhabe von Kindern und Jugendlichen" von Julia Behr: Die Referentin geht in dem Seminar neben der rechtlichen Grundlage zur digitalen Teilhabe auch auf Hindernisse und verschiedene Projekte (und deren Möglichkeiten) zur digitalen Beteiligung von Kindern und Jugendlichen ein. 4. Link "Sind Computerspiele, Spielekonsolen und Apps für Kinder schädlich?" (Silvia Di Meco) https://www.gewuenschtestes-wunschkind.de/2016/09/sind-computerspiele-spielekonsolen-und-apps-fuer-kinder-scheadlich-oder-gefaehrlich.html https://www.gewuenschtestes-wunschkind.de/2016/09/welche-auswirkungen-haben-computerspiele-konsolen-und-apps-auf-das-gehirn-von-kindern.html https://www.gewuenschtestes-wunschkind.de/2016/09/welche-auswirkungen-koennen-computerspiele-und-apps-auf-soziale-beziehungen-haben.html Die Serie besteht aus drei Teilen, die sich mit dem Medienverhalten von Kindern beschäftigen und beleuchten, worin die Faszination, die Chancen und Risiken liegen, wie Kinder lernen, wie sich Gehirne entwickeln und wie sich Medienkonsum auf unsere Beziehungen auswirken **** ## 3.) 5.11.21 Medienwandel im Laufe der Zeiten ==Dokumentation== *Micha Dörfler, Milan Sürücü, Laura Themm, Lennart Berenthal* http://reise-durch-die-mediengalaxie.de/aktionsbasen/mediengeschichte/ Medien im Laufe der Zeiten: - Höhlenmalerei, Zeitung, Foto - Theater, Plakat, Computer - Blatt, Schallplatte - Brief, Radio, Telefon und weitere Kommunikationsmedien - Buch, Fernsehen **Verschiedene Ansätze zur Betrachtung der Medienentwicklung:** Annalistik, Sozialgeschichte, Systemgeschichte, Technikgeschichte, Produktgeschichte, Institutionsgeschichte, Personengeschichte, Erfolgsgeschichte, Funktionsgeschichte, Produktions- und Rezipientengeschichte, Herrschaftsgeschichte *4 historisch mediale Stationen:* **1. Primärmedien = Mensch-Medien** *bis 1500 *Körperbezogene gestische mimische Kultur (Oralkultur) wie Körpersprache, Symbole, Verbalsprache und Rhetorik **2. Sekundäre Medien = Druckmedien** *1500 – 1900 *Typographische Kulturen durch Schrift und Druck (Schriftkultur), Lieder/Geschichten etc. werden aufgeschrieben **3. Tertiäre Medien = elektronische Medien** *1900 - Ende 20. Jahrhundert *Massenmedien/-kommunikation (Bildkultur) durch Telefon, Funk, Schalplatte, Fernsehen und erste übertragene Ereignisse wie die WM oder Mondlandung **4. Quartärmedien = Substitutionsmedien** *ab 1990 *Individualisierung von Massenkommunikation (Digitale Netzkultur) durch digitale Medien wie Facebook, YouTube etc. **Vier Phasen der Digitalisierung** 1. Phase: Internet wurde kommerzialisiert und Inhalte digitalisiert 2. Phase: Web 2.0: Alle sind Sender und alle sind Empfänger von Inhalten, indem diese ins Netz gestellt werden. Mobile Anwendungen wie Smartphone sind dazugekommen 3. Phase: Internet der Dinge, digitale Tools wie Saugroboter oder Apps 4. Phase: Künstliche Intelligenz und Roboter - Möglichkeiten und Risiken von Smartphones/Apps: Smartphone ist heutzutage immer dabei, um Zugänge und Informationen zu bekommen - Beispiel China: Alipay als Überwachungs- und Bestrafungssystem - Gesichtserkennung bei Facebook, in Stadien etc. - Mit der Nutzung von Apps füttern wir die Entwicklerfirmen mit Daten **Entwicklungen die aktuell diskutiert / auf den Weg gebracht werden:** - xNT Implantat: -Chip in der Handfalte -Nutzung zum Bezahlen, als Diktiergerät etc. -Digitale Fessel als eine Möglichkeit für Straftäter:innen? - Roboter: -Maschinen als Nachkommen? -Roboter als Gesellschaft in Seniorenheimen -Roboter als Unterstützung für die Kindererziehung -Überwachungsmodus bei Jugendlichen zur Risikominimierung oder Gefahrenabwehr - Kommunikation: -Sprechende Roboter -WhatsApp der Zukunft: automatische Antworten, die von einer KI gesendet werden -Joseph Weizenbaum: Programm "Eliza" (1966) -Eugene Goostmann: Chatbot, der seit 2001 entwickelt wird und einen 13-jährigen Jungen imitiert -TayTweets: Chatbot von Microsoft, der lernen sollte, wie Menschen reden. Problem: KI kann auch Faschismus/Rassismus lernen -Können/wollen wir Kommunikation automatisieren? - Beziehung: -Menschen katagolisieren zum Kennenlernen, falsche Vorstellungen -virtuelle Freundschaften in Japan: zur Gesellschaft und Unterhaltung. Aber: Kann das zwischenmenscliche Kommunikation ersetzen? Problem: Menschen isolieren sich und begrenzen sich auf virtuelle Kommunikation, keine persönliche Interaktion -Real Dolls -Was hat das für eine Bedeutung für die Beziehungsgestaltung in der zukünftigen Gesellschaft? - Shoppen: -es wird immer mehr über das Internet gekauft und zukünftig ggf. von Drohnen geliefert -Arbeitsplätze - Drohnen: -Drohnen produzieren Kunstwerke -Kommerzialisierung - Unterhaltung: -Bücherapps: Leseverhalten wird erfasst, zukünftig auch Gesichtszüge, Bücher werden automatisch geschrieben -Netflix: jeder Klick wird registriert, jede Sekunde ausgewertet - Mobilität: -Selbstfahrendes Auto: KI verhindert menschliche Fehler -Ethik der Algorithmen: Wie kann menschliche Intuition programmiert werden? Wer entscheidet über ethische Fragen und wie werden diese Entscheidungen programmiert? **Bereich Medizin** Gesundheitsapps wie Vivy existierten, die die Krankenakte auf dem Smartphone aufzeichnet, jedoch aufgrund datenschutzrechtlicher Gründe wieder zurückgenommen wurde Ähnlichkeit mit der CovPass-App: wie kriegt man das mit der Datenverarbeitung am besten hin? Fitnessapps über die Kontrolle und Aufzeichnung des Essverhaltens. **Next Steps** *Digitales agieren* Mit Roblox kann man eigene Spiele kreieren und ist eins der bekanntesten Funktion für Jugendliche. Um in Spielen wie Fortnite Anerkennung zu bekommen kaufen sich viele sogenannte "Skins", um von der Community aufzufallen. Musik und Bilder sowie Skins können kreiert und verkauft werden. Dadurch wird eine Zukunft kreiert indem Inhalt bzw. Produkte im Internet erschaffen werden, welche dann mit NFT belegt werden und vermarktet werden können. Mark Zuckerberg hat mit dem Meta-Projekt etwas Ähnliches geschaffen indem er Technik schafft, wo Menschen mit einer Art VR-Brille die virtuelle Welt entdecken können https://www.nzz.ch/technologie/metaverse-was-kann-man-sich-darunter-vorstellen-und-was-hat-facebook-damit-zu-tun-ld.1637960 Durch solche Anwendungen kann man sich vollständig in einer virtuellen Welt bewegen und interagieren. Solche Anwendungen sollen dann entsprechend durch Geld nutzbar gemacht werden. **Sog-Wirkung** Die Vermarktung solcher Technologien erfolgt in einem 4-Schritte Modell (Hooked Model) welche mit Trigger - Aktion - Belohnung - Investition beim Verbraucher erfolgt, wenn Produkte erschaffen werden, die er/sie nutzen möchte bzw. soll. Der Napster-Gründer und ehemalige Berater von Facebook Sean Parker sagte kürzlich auf einer Konferenz, bei Facebook habe sich von Anfang an alles um die Frage gedreht: *Wie können wir so viel Zeit und Aufmerksamkeit der Nutzer wie möglich bekommen ?* Äquivalenz zu der Matrix-Szene "Rote oder Blaue Pille?" Digitale Zukunftsfantasien (durch Filme bzw. Serien) wurden auf einem Padlet mit einer anderen Gruppe aufgezeichnet, welche sich mit dem Thema bereits letztes Jahr auseinandergesetzt haben. Link: https://padlet.com/markusgerstmann/gmk19 **gemeinsame Diskussionsrunde** -> Hook-Model funktioniert nur bei Menschen, die auch tatsächlich "gehookt" werden und kann bzw. muss nicht jeden erreichen. -> wie können demokratische Prozesse in einem digitalen Raum am sinnvollsten genutzt werden? -> Digitalisierung soll eine Kategorisierung bzw. Vereinfachung ermöglichen. Am Ende entscheidet der/die NutzerIn selbst sein/ihr Nutzverhalten bezüglich digitaler Medien. -> Zeiten des Lockdowns haben die Nutzung von digitalen Medien verstärkt. Die Nutzungsverarbeitung von Apps, die automatisiert Vorschläge an den Nutzer geben beschränkt die eigene Entscheidung. -> Sucheingabe, Untersuchung des Algorithmusverhalten von Google -> Transparenzpflicht von Algorithmen in verschiedenen Bereichen bei der Nutzung von Websiten, Apps etc. -> Unterschiede sichtbar bei unterschiedlichen Plattformen, wie sich der Algorithmus verhält -> Für "erste Generation" keine Vorerfahrungen im Umgang mit digitalen Medien, diese mussten erst selbstständig angeeignet werden. -> DuckDuckGo basiert auf Google Technik, wäre ohne Google nicht existent -> "Neue Generation" wächts mit digitalen Medien auf, kennt analoge Strukturen nicht mehr in dem Umfang - Bsp: Verabredung und Verlässlichkeit -> Aktuelle Rechtsprechung nicht auf Stand der digitalen Entwicklung. Bsp: Wenn kein echtes Geld gewonnen werden kann, ist es kein Glückspiel - auch, wenn echtes Geld eingestzt werden muss. -> Es gibt Möglichkeiten aktiv dem Datensammeln zu widersprechen. -> Algorhitmen können politische Meinungsbildung beeinflussen. -> Viele Google-Produkte sind sehr ausgefeilt und setzen Standards in der digitalen Welt. Es ist notwendig, um in der digitlaen Welt sichtbar zu werden. -> Dieser Prozess der Digitalisierung beeinflusst die Gesellschaft - das fordert eine Diskussion über den Weg der Entwicklung. Ziel ist die Gestaltung der Zunkunft der Gesellschaft. Teilweise auch im Rahmen von Aufträgen durch "Geldgeber" -> Wer entscheidet über die Richtung der Entwicklung? **Weiterführende Links:** Hegemann, Lisa (2019): Künstliche Intelligenz - Eine Frage der Ethik. URL: https://www.zeit.de/digital/internet/2019-04/kuenstliche-intelligenz-eu-kommission-richtlinien-moral-kodex-maschinen-ethik Ein Artikel über die Frage "Was darf künstliche Intelligenz?" (Laura Themm) Sander, Matthias (2021): Mein neues digitales Leben in China. URL: https://www.nzz.ch/technologie/mein-neues-digitales-leben-in-china-ld.1648916 Matthias Sander berichtet über die Präsenz von Technologie und Digitalisierung im alltäglichen Leben in der chinesischen Stadt Shenszhen (Lennart Berenthal) Schomäcker, Simon (2018): Videospielhallen. Mehr als Nostalgie. URL: https://www.deutschlandfunk.de/videospielhallen-mehr-als-nostalgie-100.html (abgerufen am 04.01.2022) Beschrieben werden die Bemühungen, die aus den 1980er und 1990er Jahren bekannten Spielhallen mit digitalen Angeboten neu zu beleben. (Michael Dörfler) ## 4.) 12.11.21 Thesen zu Mediennutzung und pädagogische Haltung ==Dokumentation== Sara Gäbler, Jacqueline Wessel, Tilman Jacob Thema: Medienwirkung und Medientheorien am Beispiel der Serie Squid Game Rückblick auf letzte Woche: Digitalisierung in der Zukunft Fragestellung: Sehen wir die Zukunft der Medien als utopisch an? Wird die Zukunft besser oder schlechter? Meinungsbild der Gruppe: - Ressourcennutzung - Bedarf einer Überprüfung - Work-Life-Balance? - Gemeinschaftsgruppen feheln/ soziale Leben fehlt ggf.? - Umgang mit Medien überprüfen / Sich selber überprüfen - Isolation der Menschen durch Medien bei gleichzeitiger Globalisierung - Verpflichtung zum Mitmachen - Regulation kann es nicht geben, Balance muss individuell gestaltet werden - Gehen soziale Kontakte verloren? - "Fluch und Segen" -> Chancen durch Medien, aber auch fehlende Kontakte? - Wo ist die Grenze? Wann geht es zu weit? - Staatliche Regulation - Aufklärende Elternarbeit -> Was können digitale Medien mit den Kindern machen? - Die Entwicklungen lassen sich nicht aufhalten, individuelle Auseinandersetzung mit dem Thema Medien/Digitalisierung muss stattfinden - entfremdete Arbeit durch Roboter erledigen lassen, die gewonnene Zeit für die eigene individuelle Entwicklung nutzen - zunehmende Überwachung durch Datensammlung - Kontakt halten z.B. auch in Zeiten Pandemiezeiten oder großen Entfernungen - Medien schaffen Möglichkeiten, Vorteile wurden/ werden auch in Pandemiezeiten deutlich, es bedarf eine hohe Medienkompetenz - Deutschland könnte noch einen großen Schritt gehen und muss sich weiterentwickeln in Bezug auf Digitalisierung - Potential ist weit aus größer, als unser Vorstellungsvermögen - Mediensensible Bildung in Kitas und Schulen - Länder ohne Ressourcen (fehlende Endgeräte usw.) könnten ggf. "vergessen werden" - psychische Probleme durch Ideale/Idole wie z.B. Influencer (Suizidgefährdung, etc.) - Rollenbilder und verzerrte Vorstellungen müssen geändert werden (patriachiale Vorstellungen, etc.) - Datensammlung und Überwachung - Vorbereitung verpflichtender Chatkontrolle auf EU-Ebene - Studie/Meinungsbild: Entwicklung von Mediennutzung: https://www.ard-zdf-massenkommunikation.de/langzeitstudie/ergebnisse-zukunft-der-medien/ -> Medienkompetenz und Vermittlung dieser im Dezember Serie "The Billion Dollar Code" https://www.youtube.com/watch?v=cTmhqy1YGIc Input: Vergleich - Höhlen, Sonnen- und Liniengleichnis (Platon) Wie bauen wir uns die Mediale Wirklichkeit? und wie sozialisieren uns die sozialen Medien (Wetten Dass ...?) https://platon-heute.de/die-gleichnisse.html Medienkompetenz: Definition Nach Dieter Baacke(https://de.wikipedia.org/wiki/Dieter_Baacke): Medienkritik (kritische Haltung gegenüber zB. verschiedener Fernsehsender entwickeln), Medienkunde (Welche Formate gibt es), Mediennutzung (Welche Bilder lade ich hoch?), Mediengestaltung (z.B. selber einen Podcast machen) = Medienkompetenz -> Die meisten Medienpädagoh:innen orientieren sich an diesem Modell nach Baacke Dieter Baacke Preis: Bundesweite Auszeichnung für medienpädagogische Projekte. https://dieter-baacke-preis.de/ueber-den-preis/ Medienkompetenz nach Schorb Orientierungs- und Strukturwissen (Was, wann und wie sinnvoll), ethische, politische, historische Einsichten und Kenntnisse Bernd Schorb: Gebildet und kompetent. Medienbildung statt Medienkompetenz? (https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Downloads/Handouts/schorb-gebildet-und-kompetent.pdf) Kritische Reflexivität (Analyse der gesellschaftlichen Prozesse): -reflexiv: auf sich selbst und sein Handeln -ethisch: analytisch und reflexiv als soziale Verantwortung (Zivilcourage) -Sinn von "Trash-TV": Situationen aus eigener Lebenswelt im TV dargestellt -> Vergleich wie handel ich, wie wird im TV gehandelt? -Methode: "Filmsichtung", einzelne Darsteller, Situationen, sowie Filmmusik analysieren Fähigkeit und Fertigkeit des Handelns: -Kompetenz Medien handhaben zu können, selber etwas herstellen, auch oberflächliche Auseinandersetzung schafft Medienkompetenz Soziale, kreative Interaktion: -Verabredungen, Absprachen, etc. digital möglich (Gestaltung menschlicher Gemeinschaften) Kommunikation auch über Emojis und GIFs können aussagekräftig sein -Druck auf dem Laufenden zu sein (Was ist nach der Schule noch passiert?), gerade bei Kindern und Jugendlichen -Aufgabe der SA: spielerische Reflexion mit den Betroffenen, Raum für die Kinder schaffen über Themen der Medien sprechen zu können = gemeinsame, wertschätzende Auseinandersetzung -Angst von Lehrkräften vor pädagogischer Medienarbeit, trotz wichtigster Kernkompetenz: Kommunikation und Reflexion -Lehrkräfte haben sich häufig im Studium mit Theorien wie von Adorno auseinandergesetzt und sind deshalb sehr medienkritisch (http://www.medienistik.de/Adorno.pdf) -Forderung/ Wunsch: Auch Lehrkräfte müssen sich weiter fortbilden, um "mit der Zeit zu gehen" und die Kinder verstehen zu können -Kinder und Jugendliche eignen sich die Fähigkeiten zur Nutzung von Apps selbstständig oder durch Freunde an -Spannungsfeld: Kritische Haltung (Datensammlung) vs. Genuss (Spaß) -Möglichkeit zur Mediennutzung wie Tablets an Schulen wird von Lehrkräften häufig nicht wahrgenommen = "Ressourcenverschwendung" teilw. Arbeitsverweigerung -Gleichzeitig Lehrer:innen und Sozialpädagog:innen Zeit geben Kompetenzen zu erwerben und anwenden zu können. Fachkräfte müssen Digitalisierung jedoch als Projekt und nicht als Problem ansehen. -Methode um Eltern bezüglich Medien zu aktivieren: Eigene Medienbiographie überdenken und kennen -Hören -> Verstehen -> Kommunizieren um mit Jugendlichen über Medien zu reflektieren -Selbstreflektion der Kinder und Jugendlichen anstoßen -"Erwachsene Gesellschaft" schafft den (digitalen)Raum in dem sich die Kinder und Jugendlichen bewegen und agieren können ->Kinder und Jugendlichen brauchen dabei eigenen digitalen Raum für sich Medienkompetenz nach Mikos (https://www.filmuniversitaet.de/portrait/person/lothar-mikos/): -Im anthropolgischen Sinne ist eine Kompetenz die Fähigkeit zur Befriedigung von Bedürfnissen -Medienkompetenz = Handlungskompetenz -Handlungskompetenz aller Menschen, je nach Alltag der Menschen unterschiedlich ausgeprägt Medienkompetenz nach Aufenanger (https://aufenanger.de/biografie/) -Kognitive Dimension (Wissen und Verstehen) -Moralische Dimension (Verantwortungsvoller Umgang) -Soziale Dimension (Veränderung von soz. Interaktion und Kommunikation) -Affektive Dimension (Erlebnisakspekt) -Ästhetische Dimension -Handlungsdimension -> Wir brauchen Medienkompetenz, Wissen um pädagogische Konzepte, Wissen um die Medienwelt der Kinder und Jugendlichen, Sensibilität für Medienthemen und Medienerlebnisse, Medienpädagogisches Handeln Medienprojekte nach Aufenanger: - Passivität und Aktivität - Handeln und Denken - Erleben und Erfahren - Information und Wissen -> Alle vier Punkte sollten in einem Projekt vorhanden sein Aufenanger (im Bundestagsausschuss): Digitale Kompetenzen bei Fachkräften von pädagogischen Angeboten fördern. https://www.bundestag.de/resource/blob/842564/b7e724de63e400a1553dd18b4b474a60/Stellungnahme-75-Sitzung-Prof-Dr-Stefan-Aufenanger-data.pdf Medienkompetenz in der Schule nach Felsmann: -Einerseits Lernen mit Medien und anderseits Lernen über Medien ![](https://i.imgur.com/NVb0Bi8.jpg) Medienpädagogik Regal (Tool): mysoz.de/egal Thesen zur Mediennutzung Katharsisthese -passives Ausleben von Gewalt -älteste Theorie der Medienwirkung Inhibitionsthese -Kann Gewalt hervorrufen -Inhibition = unterbinden -These: je realistischer die Darstellung ist, desto mehr tritt die Hemmung ein Stimulationsthese -Stimmulation von Aggressionen bei Frustrationen -Gegensatz der Katharsisthese These der kognitiven Unterstützung -These:Personen mit begrenzten kognitiven Fähigkeiten mit einer schwach entwickelten Phantasie, deswegen greifen wir auf externe Quellen zurück (wie Fernsehen, Beispiel: Disneyfilme) Kultivierungsthese -soziale Verhaltensmuster und Strukturen durch Fernsehen stabiliesiert und verbreitet -Weltbild formt sich immer mehr in Richtung der Fernsehrealität -Personen mit einem hohen Fernsehkonsum nehmen die Realität verzerrter und ängstlicher wahr Habitualisierungsthese -langfristiger und konstanter Fernsehkonsum hat den Effekt der Desensibilisierung gegenüber Gewalt ("Abstumpfung", "normales Alltagsverhalten") -Gewöhnuung an Mediengewalt sinkt ???? Suggestionsthese/Nachahmungsthese -Werther-Effekt: Suizidnachahmung -direkte Nachahmung der Darstellungen in den Medien Erregungstransfer-These/Excitation-Transfer-Theorie -besagt, dass nicht abgebaute Emotionen, sich berstärkt auf folgende Situationen übertragen ->In Form von Aggression -Erregungskurve fällt schnell wieder zusammen Rationalisierungstheorie -Rechtfertigung von Verbrechen und Gewalt ->Täter:innen kosumieren Inhalte mit hoher Gewalt, um ihr eigenes Verhalten rechtfertigen zu können. "Das - und noch schlimmeres - machen andere ja auch" Third Person- Effect -Phänomen: Menschen beeinflussen sich selbst weniger von Medien als andere Menschen Beispiel: Kind 12, Computerspiel ab 12 J. bereits ab 10 J. gespielt, aber der kleine Bruder (10J.) ist noch viel zu jung/ klein dafür Appell: Wissen über die jeweiligen Thesen in den beruflichen Alltag einordnen, um individuelle (!) Handlungsmöglichkeiten schaffen zu können Squid Game stellt Dilemma-Situation dar: Geldprobleme, die durch das Spielen der Spiele gelöst werden können. Geld macht sie im Endeffekt nicht glücklich. Hauptprotagonisten trauern um "Disqualifizierte" (getöteten) Mitspieler;innen. Anmerkungen/Fragen: -Wieso schauen Kinder die offensichtliche Erwachsenenserie? Wieso ist es die Normalität? (wird in zwei Wochen in der Veranstaltung vom "Jugendschutz" thematisiert) Abschlussthese: Erwachsene können abhängig von Medien sein, Kinder sind es nicht, sondern sind fasziniert von Medien ## 5.) 20.11.21 „lass uns spielen“ – Teilnahme an der GMK Fachtagung 2021 (Online Tagung) https://www.gmk-net.de/veranstaltungen/forum-kommunikationskultur-2021/ ![](https://i.imgur.com/0h3cEQl.jpg) ### Dokumentation von den Vorträgen der GMK-Tagung Veranika Navitskaya: Teilnahme an der GMK Fachtagung 2021. **This is not a game (19.11.2021)**. Wo verlaufen die Grenzen eines Spiels, wann werden Spiele für politische Zwecke missbraucht und wann wird ein Game zur Realität? Drei Inputs: • *This is not a play – this is a Game.* Prof. Dr. Franz Josef Röll (www.franz-josef-roell.de): Wie wird Krieg als Spiel inszeniert und der Bevölkerung verkauft (Golfkrieges (1991). • *Games within Games.* Arne Vogelgesang (https://vogelgesang.internil.net): Die Ebenen politischer Spiele anhand des 2020 erschienenen rechtsextremen Computerspiels „Heimat Defender: Rebellion“. Games als Propaganda-Instrumente. • *Spielformen in der politischen Bildung* (Alternate Reality Games und LARPs). Sabine Scheler - Waldrit-ter e.V. (www.waldritter.de): Einsetzung verschiedener Spielformen in der politischen Bildung (Alter-nate Reality Games und LARPs) Jacqueline Wessel: Teilnahme an der GMK Fachtagung am 20.11.2021: **Spiel als Bildung - Bildung als Spiel** Ich habe mir den Vortrag "Spiel als Bildung - Bildung als Spiel" von Prof. Dr. Ulrich Heimlich von der LMU München angehört. In diesem Vortrag ging es um die Wichtigkeit des Spielens für die kindliche Entwicklung und wie die pädagogische Haltung und Unterstützung sein sollte. Prof. Dr. Heimlich hat hierfür einen kurzen Einblick in die historische Entwicklung des kindlichen Spielens gegeben und hat dann einen Überblick geschafft, wie das Spielen Kinder beeinflusst und wann es sich überhaupt um Spielen im engeren Sinne handelt. Sara Gäbler: Ebenfalls die Teilnahme an der GMK Fachtagung am 20.11.2021: **Spiel als Bildung – Bildung als Spiel, Vortrag von Herr Prof. Dr. Ulrich Heimlich** (Ergänzung zu dem Beitrag von Jaqueline Wessel): Seine Erkenntnis nach jahrelanger Forschung zum Thema „spielen“ und die pädagogische Haltung dazu ist die eigentliche Förderung des Spielens, denn „**beim Spielen lernt das Kind in erster Linie spielen**“. Herr Professor Doktor Heimlich sieht Gefahren in der modernen Gesellschaft in der Nutzung der digitalen Medien, wenn diese lediglich konsumiert werden. Jener Aspekt stellt für ihn das größte Problem dar. Denn Kinder müssen kreativ in den Prozess des digitalen Spielens eingebunden werden. Dabei sollte ein kreativer Zugang zu digitalen Medien geschaffen werden, welchen die Kinder mitgestalten können, anstatt diese nur zu konsumieren. Betül Alimdar: Ich habe ebenfalls an der GMK Fachtagung am 20.11. **Spiel als Bildung - Bildung als Spiel von Prof. Dr. Heimlich** teilgenommen . (Ergänzung zu den Beiträgen von Jacqueline und Sara): Im Hinblick auf die Frage der Übertragbarkeit seiner Ausführungen auf das Spielen im digitalen Raum erläuterte Dr. Heimlich, dass kinder nicht allein im digitalen Raum gelassen werden sollten, weil es gefährlich werden kann, wenn sie nur digitale Medien konsumieren. Sie dürfen und sollen nur konsumieren, wenn sie vor allem kreativ dabei werden können. Tilman Jacob: Ich habe ebenfalls an der GMK Fachtagung am 20.11. **Spiel als Bildung - Bildung als Spiel von Prof. Dr. Heimlich** teilgenommen . (Ergänzung zu den Beiträgen von Jacqueline und Sara): Im Hinblick auf die Frage der Übertragbarkeit seiner Ausführungen auf das Spielen im digitalen Raum betonte Heimlich, dass Kinder im digitalen Raum nicht alleine gelassen werden sollten. Sie dürfen und sollen konsumieren, aber vor allem kreativ werden (können). Die Kinder sollten nicht der Selbstkontrolle überlassen werden, da die digitalen Medien manipulieren. Es sei ein Spannungsverhätnis zwischen Chancen und Gefahren. Lennart Berenthal: Teilnahme an der GMK Fachtagung, Vortrag von Herrn **Prof. Dr. Ulrich Heimlich** Prof. Dr. Ulrich Heimlich geht auf ein ausgewogenes Verhältnis zwischen dem aktiven Anleiten von Spielen durch Pädagog*innen und einem passiven Spielen lassen ein. Die Methoden der Spielpädagogik in ihrer jeweiligen Disziplin, z.B. Sozialpädagogik, sollen dadurch grundsätzlich das Spielen der Kinder ermöglichen und die passenden Umgebungsvoraussetzungen dafür schaffen. Laura Themm: Teilnahme am GMK Forum, Impulsvortrag von Herrn Prof. Dr. Heimlich **"Spiel als Bildung-Bildung als Spiel"** Durch seinen eigenen beruflichen Kontext als Sonderpädagoge setzt Prof. Dr. Ulrich Heimlich einen großen Schwerpunkt in der Diskussion um die inklusive Gestaltung von Spielsituationen und die Förderung inklusiv gestalteter Spielprozesse. Kinder mit Beeinträchtigungen müssen gezielt in ihrem Spiel unterstützt werden. Durch eine solche inklusive Spielförderung sieht er ein hohes Potenzial für eine gelingende Teilhabe von Kindern mit Beeinträchtigungen. Tobias Graef: Teilnahme am GMK Forum, Impulsvortrag von Herrn Prof. Dr. Heimlich **"Spiel als Bildung-Bildung als Spiel"** Der Vortrag gibt eine gute Einführung in das Thema "Was ist spielen" und bezieht sich vornehmlich auf die kindliche und frühkindliche Entwicklung. Besonders wird auf die Inklusive Wirkung von spielen hingewiesen. Mara Schidzig: Teilnahme an der GMK Fachtagung am 20.11.2021, Impuls von Herrn Prof. Dr. Ulrich Heimlich **„Spiel als Bildung – Bildung als Spiel“** In dem Vortrag geht es um die Frage, was Spiel eigentlich ist und was das Spiel mit Bildung zu tun hat. Prof. Dr. Heimlich gibt einen Einblick, wie das Spiel pädagogisch begleitet und angeleitet werden kann. Dabei spielen die Prinzipien der Multidimensionalität, der Akzeptanz und der Situationsgestaltung eine wichtige Rolle. Prof. Dr. Heimlich beschreibt zudem die hohe Bedeutung des Spiels für Teilhabe und für Inklusion. Nadine Albat: Teilnahme an der GMK Fachtagung am 20.11.2021: **"Spiel als Bildung - Bildung als Spiel"** von Prof. Ulrich Heimlich Ich habe mir ebenfalls den Vortrag “Spiel als Bildung - Bildung als Spiel” von Prof. Dr. Ulrich Heimlich von der LMU München angehört. Im Kern des Vortrags ging es um die Wichtigkeit des Spielens mit Gleichaltrigen für die kindliche Entwicklung. Im Verlauf des Vortrags wurde erläuter was das Spiel an sich ist und wie es in seiner Multidimensionalität maßgeblich zur Entwicklung beiträgt. Dabei wurden unteranderem Methoden bzw. Kompetenzen aufgezeigt, die das Spielen zwischen den Kindern in seiner Inklusion und Partizipation fördern. Inge Rüten-Budde: Teilnahme an der GMK Fachtagung am 20.11.2021 "Spiel als Bildung-Bildung als Spiel" Prof Ulrich Heimlich gibt in seinem Vortrag einen Einblick wie Spiel als Bildung und Bildung als Spiel funktioniert. Er benennt 3 Merkmale als Spiel nach Levy Joseph: Intrinsische Motivation, Phantasie und Selbstkontrolle. Und nennt Prinzipien spielpädagogischen Handelns: Multidimensionalität, Akzeptanz und Situationsgestaltung. Maybritt Bäuning: Teilnahme an der GMK Fachtagung am 20.11.2021: "Spiel als Bildung – Bildung als Spiel" (Prof. Dr. Ulrich Heimlich) Der Vortrag von Prof. Dr. Ulrich Heimlich mit dem Titel „Spiel als Bildung – Bildung als Spiel“ handelt von der Bedeutung von Spielen für die Entwicklung und Bildung von Kindern. Im Rahmen des Vortrags wurde zunächst ein historischer Einblick gegeben. Anschließend stellt Prof. Dr. Heimlich die Kernmerkmale von Spielen heraus, erläuterte die Formen spielpädagogischen Handelns und ging auf die Chancen von Spielen für Inklusion und Teilhabe ein. Michele Scheffler: Teilnahme an der GMK Fachtagung am 20.11.21: **Kulturelle Bildung in und mit digitalen Spielen** von Prof. Dr. Judith Ackermann Judith Ackermann berichtet in ihrem Vortrag von den Potenzialen, die digitale Spiele als Kulturgut aufweisen. Sie schafft ein Bewusstsein dafür, dass Kultur mehr als Kunst und Ästhetik ist und welche vielfältigen Möglichkeiten digitale Spiele bieten, um kulturelle Werte zu übermitteln und auch neue zu schaffen (VR, Mods, Memes etc.). Games und Gamedesign können ihrer Meinung nach einen wichtigen Beitrag auf dem Weg zur postdigitalen kulturellen Bildung beitragen, indem analoge und digitale Kulturgüter vernetzt werden. Links: TikTok-Account von Judith Ackermann: @dieprofessorin Digitales Spielen im analogen Raum:https://www.id-tagung.de/2017/11/13/judith-ackermann-digitales-spielen-im-analogen-raum/ Sind Games Kulturgut?: https://www.bundesregierung.de/breg-de/aktuelles/computerspiele-sind-kulturgut-219372 Kerim Djilali: Teilnahme an der GMK Fachtagung am 20.11.21 - Vortrag von Prof. Dr. Judith Ackermann: **Kulturelle Bildung in und mit digitalen Spielen** Der Vortrag von Prof. Dr. Judith Ackermann behandelt digitale Spiele als Erweiterung von kulturellen Bildungsmöglichkeiten. Dabei geht sie zunächst auf unterschiedliche Kulturbegriffe genauer ein und veranschaulicht, inwieweit Spiele, wie Assassins Creed, Indiana Jones oder Libraray of Blabber sowie Virtual Reality etc., kulturelle Orte und Inhalte zugänglicher machen und wie digitale Spiele auch in Künsten, wie Theater, genutzt werden, um einen wichtigen Beitrag zu kultureller Bildung leisten. Judith Gibba: **"Kulturelle Bildung in und mit digitalen Spielen"** von Prof. Dr. Judith Ackermann Der Vortrag thematisiert mehrere Ebenen, indem anhand des vielfältigen Verständnisses des Begriffes Kultur aufgezeigt wird wie digitale Spiele kulturelle Artefakte, Orte und Praktiken miteinander verschränken. Es werden Beispiele gegeben wie diese aufgegriffen und eingebaut werden und auch wie Aspekte der digitalen Spiele im physischen Raum kulturell produziert werden. Sie merkt darüber hinaus kritisch an, dass die Produktion dessen eher als höher schwellig zu verstehen ist und zumeist die Rezeption üerwiegt. Tobias Niehaus: **"Gamifizierung - Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen"** Impuls von Prof. Dr. Franz Joseph Röll Der Referent, Prof. Dr. Röll, stellt seine These vor, dass das ganze Leben Aspekte des Spiel enthält, mit denen wir unsere Lebenswelt erfahren und begreifen. Vor diesem Hintergrund stellt er zunächst verschiedene Betrachtungsweisen des Spiel im Laufe der Zeit vor. Im weiteren Verlauf des Vortrags geht Prof. Dr. Röll vor allem darauf ein, welche Rolle modernen, (digitalen) Spielen heutzutage zukommt und welche Vorteile sich für Spielende aus der Gamifizierung des Alltags ergeben (können). Abschließend stellt er Beispiele für den Einsatz digitaler Spiele in eigentlich spielfremden Kontexten vor und zeigt kurz Vorteile und Kritikpunkte auf. ==Ergänzung von Simon Sleegers: Interesant ist die Unterscheidung von "Game" als Struktur von Spielregeln und "Play" als aktivem Spielen. Er hinterfragt welche Art von "Games" die Spielenden unterwerfen und welche sie bestärken.== Eda Ime: Gamifizierung- Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen Herr Dr. Röll hat darüber berichtet, inwieweit unser Leben durch Grundlagen von Spielen geprägt wird. So sind wir in der Lage unser Leben und Umfeld besser zu verstehen und zu realisieren. Es ging außerdem auch darum, welchen Einfluss die neuen Spiele heutzutage haben und welche positiven sowie negativen Aspekte daraus resultieren. Dabei ging es um diejenigen, die in der Gamifizierung teilnehmen sozusagen Spieler von da sind. Am ende wurde auf verschiedene Kritikpunkte eingegangen. Iannis Wagner 20.11.2021 GMK21 Impuls Dirk Poerschke, Prof. Dr. Martin Geisler **Zwischen Anarchie Business und Bildung kritische Auseinandersetzung mit digitalen Spielen im Bildungskontext** Die beiden Referierenden gestalteten Ihren Impulsvortrag in einem Dialog, welches Sie als "Vorbereitungsgespräch" für den eigentlichen Impulsvortrag gestalteten. Inhaltlich sprachen Sie über die dynamischen Entwicklungsstrukturen von Spielen, die Rolle der Medienpädagogik im Bereich von Spielen und auch über die Instrumentalisierung, mit der versucht wird durch Spiele bestimmte Zielgruppen zu erreichen. Im Rahmen ihres Vortrags plädierten sie dafür die Spiele nicht nur unter dem Aspekt des Utilitarismus zu betrachten, sondern dem Spiel genug Freiheit zu gewähren, damit es sich weiterhin entwickeln kann. Sandra-Milena Dudalski, GMK Fachtagung 20.11.2021 Vortrag von Dr. Angela Tillmann **Aufwachsen in entgrenzten und hybriden Medienwelten - Anforderungen an Jugendliche und Jugendarbeit** Frau Tillmann gibt einen Überblick über den Nutzen und Gebrauch von Medien durch Jugendliche und welche Anforderungen dies an die heutige Jugendarbeit stellt. Digitale Jugendarbeit ist keine neue Methode und kann in jedes Setting mit einbezogen werden. Digitale Medien bieten das Potiential als Werkzeug, als Aktivität oder Inhalt eingesetzt zu werden. Nichtsdestotrotz ersetzen sie nicht den Wert von offline Treffen, weshalb die Kinder- und Jugendhilfe auf ein hybrides Konzept angewiesen ist. Thore Günther, GMK Fachtagung 20.11.2021 Vortrag von Prof. Dr. Ulrich Heimlich **Spiel als Bildung - Bildung als Spiel** Kernaussagen: Das Spiel ist bedeutsam für die Herausbildung des Selbst und für die gesamte Persönlichkeitsausbildung. Das Spiel kann in der Pädagokik eingesetzt und gezielt verwendet werden. Es soll aber auch sich selbst überlasen werden und bedarf bei der Beobachtung Sensibilität bei der Steuerung. Das Spiel soll nicht eingesetzt werden für übergeordnete Ziele. Das Spiel ist Mittel und Ziel der Erziehung. Das Spiel ist vielfältig. Das Spiel lässt nicht nur alle teilhaben und teilnehmen, sondern alle Teilnehmer*innen müssen etwas beitragen können => alle profitieren! Anna Völker, Protokoll zum Vortrag von Jeffrey Wimmer zur kritischen Medienanalyse im digitalen Zeitalter https://www.youtube.com/watch?v=K1hrq2qpIm0&t=874s Wimmer beschreibt die kritische Medienanalyse 1.0 und 2.0. Jeweils orientiert an Journalismus/ Massenmedialem Journalismus und sozialen Medien und der über-mediatisierten Welt. Er arbeitet heraus, in wie fern sich die mediatisierte Welt und damit einhergehen die kritische Medienanalyse wandelt. --- ## 6.) 26.11.21 Jugendschutz Dokumentation Judith Gibba/ Milena Dudalski/ Maybritt Bäuning Einstieg: Wortwolke (Tool) eigene Jugendschutzverstöße z.B. um ins Gespräch zu kommen https://answergarden.ch/2245283 Es ist selbstverständlich, dass Kinder und Jugendliche gegen den Kinder- und Jugendschutz verstoßen werden, wichtig es für uns Fachkräfte eine Haltung demgegenüber zu entwickeln. Kinder- und Jugendschutz - Ziel: Schutz junger Menschen vor Gefährdung und Beeinträchtigung - Erzieherischer Kinder- und Jugendschutz: Kinder und Jugendliche sollen dazu befähigt werden mit Gefährdungen umzugehen und Erziehungsberechtigte sollen dazu befähigt werden Kinder und Jugendliche besser vor Gefährdung zu schützen → §14 SGB VIII -> Projektgelder darüber - Struktureller Kinder- und Jugendschutz: positive Gestaltung der Lebensbedinungen von Kindern und Jugendlichen durch Reduzierung unnötiger Gefährdungen, Schaffungen anregender Umwelten und Partizipation und Beteiligung junger Menschen - Kontrollierend-ordnender Kinder- und Jugendschutz: Grundlagen: Jugendschutzgesetz, Jugendmedienschutz-Staatsvertrag, Bestimmungen das Strafgesetzbuches, Jugenarbeitsschutzgesetz → Zielgruppen des kontrollierend-ordnenden Jugendschutzes sind nicht Kinder, Jugendliche oder deren Eltern, sondern Veranstalter, Anbieter, Gewerbetreibende: Erwachsene, die jungen Menschen den Zugang zu den entsprechenden Produkten gewähren - Zuständige Behörden für den Jugendschutz: örtliche Ordnungsbehörden (JuSchG), außerdem wichtig: örtliche Jugendbehörde, Polizeibehörde und ggf. Staatsanwaltschaft, Gewerbeaufsicht - Jugenschutzgesetz: ist ein Bundesgesetz und regelt den Jugendschutz in der Öffentlichkeit und Trägermedien (alle Medien mit Texten, Bildern oder Tönen auf gegenständlichen Trägern, die zur Weitergabe geeignet, zur unmittelbaren Wahrnehmung bestimmt oder in einem Vorführ- oder Spielgerät eingebaut sind) - Jugendmedienschutz.Staatsvertrag ist ein Vertrag der Bundesländern und regelt den Jugendschutz in den Telemedien(elektronische Informations- und Kommunikationsdienste, insbesondere eine Vielzahl von Internetdiensten) - Alterfreigaben §14: fünf verschiedene Altersfreigaben: ohne Alterbeschränkung, ab sechs Jahren, ab zwölf Jahren, ab sechzehn Jahren und keine Jugendfreigabe. Diskussion um diese Stufen z.B. ab 9 Jahren, da zwischen 6 und 12 wichtige Entwicklungsschritte passieren. → Kennzeichnungspflicht der Altersfreigabe auf dem Bildträger, auf der Hülle, in Telemedien-Angeboten; muss ein deutlich sichtbares Zeichen sein → FSK (Sitz in Wiesbaden, fsk.de ): zuständig für Kino und Video; es werden in Wiesbaden die Filme geschaut von Experten, die zu diesen Gutachten schreiben; es wäre nötig auf Elternarbeit diesbezüglich zu leisten. Nur weil etwas früh freigegeben ist, weil nichts gefährdendes zu sehen ist, muss man überlegen wie sinnvoll es ist diesen Film zu sehen. Oder auch Überforderung durch 3D, große Leinwand, viele Leute etc. → FSF (Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen , fsf.de ): Altersfreigabe für das Fernsehen → USK usk.de : zuständig für Alterfreigabe bei Computerspielen (seit 01.04.2004), hinterfragen warum - kapitalistische Nutzung der Herausgeber damit es für Jugendliche interessant ist, weil etwas z.B. ab 16 Jahren ist → FSM (Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia, fsk.de ): zuständig für das Internet/ was im Internet gesehen wird - z.B. Intimschmuck & wie wird dieser im Internet präsentiert oder Dinge die zur Stimulation verwendet werden → KJM (Kommission für Jugendmedienschutz; jugendschutz.net): Überprüfung für die freiwilligen Selbstkontrollen. Stellen Infomaterial zur Verfügung z.B. über Pro Ana (Essstörung/Magersucht) - schalten die ab und leiten auf Hilfeseiten weiter u.v.m. Hier noch ein Film zum Thema https://www.youtube.com/watch?v=QxRohotw-8U und die Hilfeseite der BZGA https://www.bzga.de/service/infotelefone/essstoerungen/ :: --> Bzkj (Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz): Unterstützungsmaterial. Gucken nicht mehr nur auf die Dinge die verboten werden sollen, sondern wollen auch den Kompetenzbereich abdecken → ASK (Automaten): z.B. in Imbissen. Fallen im Alltag nicht auf, daher wenig Informationen von Markus darüber Erlebnisse für Kinder- und Jugendliche mit Medien könnte vielleicht eher im Kleinen sinnvoll sein. Zum Beispiel in Stadtteilhäusern mit ausgewählten Filem von Pädagog*innen. flimmo.tv - pädagogische Empfehlungen zu Filmen Freiwillige Selbstkontrolle - Fachleute werden vom Land Bremen berufen (sind nicht vom Staat). Da sitzen alle mögliche Berufsgruppen. Wenn vom Staat, dann wäre es Zensur. Reicht dies aus? Wie viel Staat & Kontrolle brauchen wir? Eltern müssen auch selbst entscheiden können, aber es muss ein Dialog mit ihnen darüber stattfinden bzw. Kompetenz muss gestärkt werden Beispiel: Squid Game; Oder auch teils Memes verschickt werden, obwohl Filme nicht gesehen wurden und sie wissen was das ist. Wichtig: zuhören, aufmerksam sein. Nich nur in Bezug auf Filme, sondern auch im Internet oder so. Fairer Umgang und nicht verurteilen, sonst erzählen sie es nicht und behalten Dinge für sich z.B. Verbreitung von Pornografie die brutal ist - das sind Bilder die immer in Erinnerung bleiben. Dies sollte mit Kindern und Jugendlichen reflektiert und bearbeitet werden und nicht unterbunden werden. Auf Augenhöhe! Filmveranstaltungen ab zwölf dürfen mit Begleitung der Eltern ab sechs geguckt werden. Ist legal, steht jedoch in der Kritik. Die Kompetenz dies zu entscheiden, sollte bei den Eltern liegen. Jugendgefährdende Medien werden auf die Liste jugendgefährdender Medien aufgenommen (Index). Es gibt verschiedene Stufen (z.B. schwer jugendgefährdend) in die die einzelnen Medien eingeteilt werden. Indizierungsverfahren: Jugendgefährdende Medien können gemeldet und auf die Liste gesetzt werden. Unzulässige Angebote: im Radio dürfen jugendgefährdende Inhalte nicht gespielt werden. Bsp. Menschenwürde verletzende Darstellungen, Nazi-Propaganda, etc. Entwicklungsbeeinträchtigende Angebote können durch bestimmte Verifizierungsmaßnahmen geschützt werden. Bsp.: durch Altersabfrage. Jugendschutz in der Werbung: Werbung darf keinen Kaufappell enthalten, in der Werbung werden andere Strategien eingesetzt, um Einfluss auf das Kaufverhalten von Kindern und Eltern zu nehmen. Präventiver Kinder- und Jugendschutz hat das Ziel Kinder und Jugendliche zu stärken, sie zu schützen und darin bekräftigen, ihre Grenzen zu erkennen und "nein" zu sagen, zu Inhalten, die sie überfordern. Erzieherischer Jugendschutz bedeutet einen kreativen Umgang mit Medien zu haben. Wie können wir die Medien, die Kinder beschäftigen, spielerisch mit in pädagogische Inhalte einbinden. Aufklärung über die eigenen Möglichkeiten und Rollen in Medien, speziell dem Internet. Mit Spielen die Medienkompetenz auch schon bei kleineren Kindern fördern. **USK Altersfreigaben Beispiele:** Spiele ab 0: Fifa, Sportspiele allgemein Spiele ab 6: Super Mario, eher kleine Spannungsspiele Spiele ab 12: Auseinandersetzung kriegerischer, kämpferischer Art, meist Vogelperspektive, Risikospiele Spiele ab 16: "third person" Spiele, kämpferische und kriegerische Spiele Spiele ab 18: "ego" oder "first person" Spiele, Treffervisualisierung, genaue Darstellung von Handlungen USK Antragsverfahren können unteschiedlich abglaufen, je nachdem wie gut sich die Beteiligten einigen können. Optimalfall: Antrag auf Altersfreigabe vom Antragsteller - USK bereitet Präsentation vor - Jugendschutzsachbeständige geben eine Altersfreigabe - Antragsteller akzeptiert die Entscheidung und das Spiel ist freigegeben **Ideensammlung Medienkonzept** -gemeinsame Haltung entwickeln, im Team Ideen sammeln. Wie werden Spiele begleitet? Wir haben die Verantwortung (Garantenstellung), Kinder und Jugendliche keine Medien nutzen zu lassen, die eine höhere Altersfreigabe haben. -mit Jugendlichen darüber ins Gespräch kommen/ ihnen nahezulegen, warum sie gewisse Medien nicht nutzen dürfen. Altersfreigabe muss auf jeden Fall beachtet werden. -wie kann man möglich machen, dass Jugendliche verschiedener Altersgruppen gemeinsam Medien nutzen können? evtl. Passwortschutz für Medien ab zwölf Jugendeinrichtungen brauchen Medienpädagogische Konzepte, in denen die Dilemma bezüglich Jugendschutz etc. aufgenommen werden. **Weiterführende Links:** - Maybritt Bäuning: Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend: Jugendschutz - verständlich erklärt https://www.bmfsfj.de/resource/blob/94070/ac4c6f22016c4ddc51b468cd2cb767bc/jugendschutz-verstaendlich-erklaert-broschuere-data.pdf - Judith Gibba: Youtube Video "Ist die digitale Generation eine kranke Generation? Arte Doku Gefahr durch digitale Medien Deutsch" https://www.youtube.com/watch?v=lYVWdR0rPfw. Film über das Nutzungsverhalten und -dauer digitaler Medien bei Kindern und die Auswirkungen dessen. Konzentriert sich vor allem eher auf Kleinkinder. Beinhaltet aber auch Aspekte zu Gaming und Spielsucht bei Jugendlichen. Youtube Video "Wie Influencer ihre Kinder bloßstellen (feat. Alicia Joe)" https://www.youtube.com/watch?v=8kESpELLv_U von Mr. Wissen2go (Funk). Problematisiert die Verbreitung von Bildern und Videos von Kindern in digitalen Medien wie Social Media oder auch in Form von Vlogs. Kinder- und Jugendschutz & Persönlichkeitsrechte. - Sandra-Milena Dudalski: Portal Medienradar https://www.medienradar.de/ Ein medienpädagogisches Angebot von der freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen e.V. für Schule und Jugendarbeit mit diversen interessanten Beiträgen und Lehrmaterialien. --- Die Übersichtseite Squid Game auf dem Schulhof – Was jetzt? https://www.lmz-bw.de/aktuelles/aktuelle-meldungen/detailseite/squid-game-auf-dem-schulhof-was-jetzt/ Ein Infoblatt zu SquidGame https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Downloads/Handouts/JMS/Squid_GAME_-_LMZ.pdf Eine Handreichung für Lehrkräfte mit Gesprächsimpulsen zu Squid Game für Sie erarbeitet. https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Downloads/Handouts/JMS/squid-game-gespraechsimpulse.pdf ___ ## 7.) 3.12.21 Online-Seminare und Tools ==Dokumentation==: Tobias Niehaus ++**Einstieg**++ Aufgreifen des Themas von letzter Woche: Sollte die Netflix Serie "*Squid Game*" ab 16 oder ab 18 Jahren freigegeben sein? (Argumentesammlung via Onlinetool "scrumblr") Link: http://scrumblr.ca/suidgame ++Argumente/ Ausführungen der anschleißenden Diskussionsrunde (Auswahl)++ | Freigabe ab 16 Jahre| Freigabe ab 18 Jahre | | -------------------------- |------------- | | - Wo wird die Grenze gezogen? Diverse Kriegsfilme, in denen ebenfalls viele Menschen erschossen werden, sind auch ab 16 freigegeben. Welchen Maßstab setzt man an? | - Das Format (Gewalt in spielerischen Kontexten) ist gewaltverherrlichend und steigert die Versuchung zur Nachahmung. Siehe hierzu: https://www.youtube.com/watch?v=0e3GPea1Tyg |- *Squid Game* ist lediglich ein aktuell sehr polarisierendes Thema. Andere Formate mit ähnlichem Inhalt wie bspw. *Alice in Borderland* werden überhaupt nicht/ lange nicht so stark thematisiert, bzw. kritisiert.|- Die unterschwellige Gesellschaftskritik, die durch die Darstellungsform der Gewalt vermittelt werden soll, können Jugendliche mit 16 (noch) nicht erfassen, bzw. verstehen. |- Setzt man den Maßstab "exzessive Gewalt" an um *Squid Game* als **ab 18 freigegeben** zu klassifizieren, ist man im selben Moment gezwungen bei diversen anderen Filmen und Serien mit vergleichbaren Inhalten ebenfalls nachzubessern und neu zu bewerten. |- Eine Klassifizierung **ab 18** kann eine präventive bzw. abschreckende Wirkung haben. Eine Serie ab 18 schauen sich potentiell weniger Kinder & Jugendliche an, als eine mit der Freigabe ab 16. |- Die Entwicklung verläuft bei jedem Menschen unterschiedlich. Somit können Jugendliche mit 16 Jahren durchaus in der Lage sein, dass in *Squid Game* Gesehene zu reflektieren und bei Bedarf mit bspw. Erwachsenen über Aspekte sprechen, die sie beschäftigen. |- *Squid Game* ist vor allem auch durch die Dinge die man ++nicht++ sieht für jüngere Personen ungeeignet. Bspw. dass TeilnehmerInnen auch im Schlaf getötet werden können. Dadurch flacht die Spannungskurve der Serie niemals ab und es gibt für die KonsumentInnen (sofern sie sich nicht selbst die Zeit nehmen) keine mentalen Ruhepausen um das Gesehene zu verarbeiten. - Letzten Endes liegt die Entscheidung über die Altersklassifizierung jedoch bei Netflix als Streamingdienst und die FSK ist nur eine Empfehlung. - Es gilt aber natürlich das Prinzip des Selbstschutzes. Soll heißen: Wem die Serie zu extrem ist/ wird, der schaut sie sich nicht an, bzw. bricht ab oder nimmt sich angemessene Pausen um die Inhalte zu verarbeiten. -> Das lässt sich selbstverständlich auf Erziehungsberechtigte in Bezug auf ihre Kinder übertragen. ++**Onlinetools für die Soziale Arbeit**++ Vorstellung verschiedener Onlinetools, bspw. zur Auflockerung von Vorträgen, für gemeinsame Gruppenarbeiten oder die Arbeit mit Klient*innen. Link: https://padlet.com/gerstmann/OnlineTools ++Viedeokonferenzen++ ***WonderMe*** ***Gathertown*** -> Beide Programme sind kreative Alternativen zu eher formellen Vertretern wie Zoom oder Jitsi. Der/ Die Host(s) können virtuelle Räume, bzw. Umgebungen erstellen, in denen sich die Teilnehmenden mittels Avataren bewegen können. Kommen die Avatare sich in der virtuellen Umgebung näher, startet der Video- bzw. Voicechat automatisch. ++Planen & Entwickeln++ ***Mindmeister***: Nützliches Programm zur (gemeinsamen) Erstellung von Mindmaps ***Oncoo & Flinga***: Nützliche Programme zur Evaluation von Vorträgen, Ideensammlung und ähnlichem. ***Miro***: Digitales Whiteboard. Ideal zur Strukturierung von Vorträgen, Projekten etc. ++Beteiligen++ ***Padlet***: Ideal für die Zusammenstellung von Wissensammlungen, Linkdatenbanken, Ergebnissicherungen von Gruppenarbeiten, u.v.m. ***Mentimeter***: Umfrageprogramm mit einer Vielzahl an Gestaltungsmöglichkeiten zur Visualisierung der Ergebnisse. ***Kahoot***: Tool zur Erstellung von kurzen Quizrunden. In der Pro-Version (kostenpflichtig) auch mit der Option zu den Fragen Wissensfolien zu erstellen, die die richtige Antwort auf die Frage erklären. ++Miteinander schreiben & Dokumentieren++ Hierzu gibt es **Etherpad** Tools, ähnlich dem, das wir auch auf Aulis benutzen. Zur Dokumentation stehen Programme wie **HackMD** oder **hedgedoc** zur Verfügung. ++Öffentlichkeitsarbeit & Videos vorab aufnehmen++ Eines der aktuell besten Grafiktools für die ÖA ist **Canva**. Mit diesem Programm kann man schnell und intuitiv eigenen Grafiken erstellen. Zur Vorabaufnahme und grundlegenden Bearbeitung von Videos eignen sich Tools wie **OBS Studio**. Hierfür braucht man jedoch etwas Zeit um sich einzuarbeiten. -- Für weitere Fragen rund um die Themen Fehlerbehebung, Funktion benötigter Technik/ Programme etc. gibt es diverse Hilfeseiten und Erklärvideos auf Youtube Eine noch umfangreichere Zusammenstellung verschiedenster Onlinetools findet ihr unter: https://padlet.com/ServiceBureau/medienregal ++**Online Seminare und Workshops**++ *Online Seminare mit kollaborativen digitalen Medien planen und durchführen* ++Erste Schritte++ -> Analoge Veranstaltung nicht 1:1 kopieren, sondern stattdessen die Idee übertragen. -> Ansprüche herunterschrauben: Man muss kein Profi sein! -> Einen Schritt nach dem anderen: Nicht alles auf einmal versuchen. -> Holt euch bei Bedarf Hilfe bei Kolleg*innen und im Netz. ++Idee des Seminars, bzw. Workshops, Planung & Vorbereitung++ Klärung der Fragen: -> Welches Thema soll bearbeitet werden? -> Was soll vermittelt werden? -> Was davon geht online und was nicht? -> Wer ist die Zielgruppe? -> Welche Tools sind bekannt und wie können sie eingesetzt werden? -> Wie wird eine gute Online-Atmosphäre aufgebaut? Bei Letzterem können folgende ++Überlegungen++ helfen: -- Wie lange können die Teilnehmenden aufmerksam zuhören/ mitarbeiten, bevor die Konzentration nachlässt? -- Wie groß soll die Gruppe sein? -- Wie sollen die Inhalte visualisiert, bzw. präsentiert werden? -- Welche Methoden sollen genutzt werden: Alles online und live? Asynchrones Arbeiten? Einzel-/ Kleingruppenarbeit? -- An welchem (virtuellen) Ort ist das Treffen geplant? **Wichtig ist auch zu klären:** Wird die Veranstaltung aufgezeichnet? Darf der Bildschirm mit den Teilnehmenden abfotografiert werden? ++CHECK IN++ -> **VOR** Beginn da sein -> Kamera, Headset (wahlweise Kopfhörer & Mikrofon) und Ausleuchtung überprüfen -> Kamera anschalten (ggf. auch Teilnehmende) -> Richtigen Namen einfügen -> Mikrofonstummschaltung von Zuhörenden -> Bildschirmfreigabe vorab testen :::info **Vortrags-Tipps** - Miteinander arbeiten ist besser als bloßes Vortragen. Also: Interaktion ermöglichen (Quiz, Fragerunde, Gruppenarbeit, Umfragen, Breakout-Räume, etc.). - Einplanung von Pausen bei längeren Vorträgen und ggf. Aufgabenstellung für die Pause. - Im Zuge von Diskussionen und Austausch: Anlage von Fragen-, bzw. Themenspeichern. Bei vielen Teilnehmenden außerdem: Führen einer Sprecher*innen-liste. - Ggf. Ernennung einer/ eines Diskussionsmoderator*in zur Unterstützung. ::: :::info **Technik-Tipps** - Passwortschutz von Videokonferenzen - Einrichtung eines Eingangs-, bzw. Lobbybereichs falls möglich - "Bildschirm freigeben" zunächst nur für Moderator*innen erlauben, für Teilnehmende ggf. bei Bedarf freigeben - Technikcheck einige Tage im Vorfeld - Ggf. Technikcheck für Teilnehmende - Ggf. zweiter Bildschirm um den Überblick zu behalten - Ggf. über ein Zweitgerät als Zuschauer*in einloggen um die Ansicht zu überprüfen ::: ==**Weiterführende Links**== Zunächst einmal drei Beiträge zum kontrovers diskutierten Thema *Squid Game*: - Tagesschau vom 04.11.2021: https://www.tagesschau.de/inland/gesellschaft/squid-game-schulen-101.html - NDR vom 30.10.2021: https://www.ndr.de/nachrichten/schleswig-holstein/Squid-Game-Luebecker-Kinderpsychiater-warnt-vor-Schaeden-,squidgame102.html - Der Spiegel vom 03.11.2021: https://www.spiegel.de/panorama/bildung/netflix-serie-squid-game-eltern-sollten-altersfreigabe-beachten-a-244d135c-751b-4a10-99db-9f83d512a4a6 Und abschließend (da man zum Thema Onlinetools direkt zumeist nur Link-, bzw. Programmsamlungen findet) zwei Beiträge zum Thema "Einfluss bzw. Bedeutung (neuer) digitaler Medien für die Soziale Arbeit". Als kleiner Exkurs und zur Klärung der Frage "Wieso sollten wir diese ganzen Onlintools überhaupt kennen?", und ein Video zum Thema "Wie geht Soziale Arbeit digital?": - "Wie neue Medien die Soziale Arbeit verändern" von 2014: https://www.sozialinfo.ch/fachwissen/fokus/neue-medien-und-onlineberatung Daran anküpfend: - "Kinder- und Jugendarbeit 2.0" von 2013 (Fachbuch von Olivier Steiner und Marc Goldoni (Hrsg.)) unter diesem Titel in der Universitätsbibliothek Bremen online abrufbar - "Wie geht Soziale Arbeit digital?" von 2020: (Eine kritische Auseinandersetzung mit dem Thema vor dem Hintergrund der Corona Pandemie) Link: https://www.youtube.com/watch?v=s2tj-S9kToM --- ## 8.) 10.12.21 Jugendliche Selbstdarstellung · Haltung · YouTube · Instagram · TikTok · Influencer*innen · Bildrechte ==Dokumentation== Michele Scheffler, Nadine Albat, Tobias Graef, Frauke Prümm, Ann-Kathrin Henning :::info #### Die Padlets zur Lehrveranstaltung: Instagram, Influencer, YouTube, TikTok https://padlet.com/ServiceBureau/gmk Tik ToK eine Einführung https://padlet.com/ServiceBureau/tiktok ::: **Einstieg:** Welche Erfahrungen haben wir mit sozialen Medien gemacht? Wie nutzen wir die Plattformen? * **YouTube:** als "Lernplattform" (Tutorials etc.), Livestreams, Zugang zu Musik, Reviews, Let's Plays * **TikTok:** Erfahrungen durch (eigene) Kinder, um mal reinzuschauen was die "jungen Leute machen", * **Facebook:** Kontakte aufrecht erhalten; sich in Gruppen verknüpfen; verstreute Freunde; "toter Account", Erinnerung an Geburtstage; als Marketing tool * **Instagram:** Nutzung für die Arbeit/eigene Projekte; Rezepte; sehen, was Freunde machen; "politisches Geschehen beobachten", Zeit nicht mehr im Blick * **Twitter:** Informationsblase ***Strichliste was wird von den Seminarteinehmern genutzt:*** Youtube ////////// Facebook ////// TikTok /// Instagram /////// Twitter / Eher keine sehr geringe Nutzung //// Volle Immersion / --> viele Fachkräfte aus dem sozialen Bereich sind eher weniger affin, was die Nutzung sozialer Medien anbelangt --> soziale Medien=jugendliche Lebenswelten **Thesen:** soziale Medien.. 1).. sind das Jugendmedium 2).. sind Handlungsräume 3) ..haben eigene Qualitäten 4) ..verändern die Bewegtbildlandschaft 5) .. sorgen für Reichweite, Reichtum und Bewegung 6) .. sind ein Markt 7) .. öffnen Lernräume 8) .. haben (k)eine Zukunft 9) .. Trends sind schwer vorhersehbar 10) .. Trends werden von der Verwertungsindustrie gefressen 11) .. Der Teufel scheißt immer auf den größten Haufen (Matthäus-Effekt) 12) .. Digitale Gelassenheit - Ambiguitätstoleranz - schafft Auseinandersetzung 13) .. Hype Circle 14) .. hat Sogwirkung 15) .. The kids are allright **InfluencerInnen:** - wirken authentisch - sind immer greifbar - sind immer da - sind Projektionsfläche für eigene Wünsche - bieten Orientierung - geben uns das Gefühl dazuzugehören InfluencerInnen nutzen eigene Nischen wie: * schwelgerische Stil-Inspiration * SelbstdarstellerInnen/UnterhalterInnen * ErklärerInnen * ExpertInnen * Coaches * Missionare -->Instagram kann für die Entwicklung von Jugendlichen schwierig sein, Selbstwertgefühl mindern -->Mobbing in sozialen Medien=insbesondere Frauen betroffen -->Challenges in sozialen Medien zum Teil kritisch zusehen z.B. #bikinibridge Unsere Meinungen: Instagram pusht ein bestimmtes Aussehen//gerade bei Mädchen und Frauen kann das Bild von Frauen/Mädchen auf Instagram zu Essstörungen führen ==Hier ist das Video, was ich noch unbedingt zeigen wollte Es zeigt die Reproduktion und Weiterentwicklung von einem Video== https://twitter.com/jessicaverdi/status/1391792207846428674 [] ![](https://i.imgur.com/5yD5RKD.jpg) Und das erste Video, welches richtig viral ging. ![](https://i.imgur.com/Fo9PDQL.jpg) https://www.youtube.com/watch?v=KmtzQCSh6xk Tik Tok - am schnellsten verbreiteste mobile App der Welt (seit 2016) - Gehört dem chinesischem Unternehmen Byte Dance, das aufgrund der Bedenken zum Daten- und Jugendschutz sowie des Verdachts der Spionage und Zensur umstritten ist - Popkulturelles Phänomen - Inhalte bestehen aus Tanzen (Choreographie), Comedy + pranks, Lipsync. Duette, Tutorials, Challenges - es beinhaltet viel Lebendigkeit - Vorteile sind die kurzen Videos: 15- 60 Sekunden- demnächst auch bis 3 Minuten Kritik: - Kommentarfunktion, durch die Mobbing, Beleidigung und Angriffe gestartet werden - Challenges, durch die die Kids motiviert werden, irgendwelche gefährlichen Situationen nachzumachen oder die sie dazu verleitet, weniger zu Essen - Mitmacheffekt, Grenzüberschreitungen - Algorythmen durch die vorwiegend Menschen mit weißer Hautfarbe und einem schlanken Körper gezeigt werden oder bestimmte Ethnien ausgeschlossen werden - Abzocke durch Produktwerbung - Kids können unbewusst mit Gewalt- und Sexvideos in Kontakt kommen - Der Hype von Tik Tok kann so schnell wie er gekommen ist auch wieder vorbei sein- wurde nicht mittlerweile alles gezeigt und erzählt? Was kommt danach? - wichtig für die pädagogische Arbeit: - mit den Kids ins Gespräch kommen,sie als ExperInnen mit ins Boot holen, jugendliche Expertise anzapfen, Raum bieten, Interesse zeigen und haben, Aufklärung, Gelassenheit- die Kids kennen alle Videos und Trends- wir nicht - Tik ToK eine Einführung https://padlet.com/ServiceBureau/tiktok *Von Ann-Kathrin Henning 10.12.2021* In dieser Vorlesung geht es heute um Jugendliche Selbstdarstellung. Die Einführung für dieses Thema fängt mit einer Diskussion an, in der gefragt wird, ob es Situationen bei YouTube etc. gibt, die uns bis heute im Gedächtnis geblieben sind oder beeinflusst hätten. Auch wir ein Rückblick erwähnt, wie die Medien Nutzung früher war und dass es ein Plädoyer sein sollte, warum wir Medien für unser Arbeitsfeld brauchen. Zum Beispiel Ideen zu haben zu Social Media und dies nicht ins Negative zu ziehen. Für Jugendliche sind YouTube, Instagram, TikTok usw. selbstverständlich geworden diebezüglich werden bestimmte Thesen aufgestellt. Sie sind der Handlungsraum und haben eine Qualität, die bewegtbildlandschaften zu verändern. Reichtum und Bewegung sind ein Markt und sind offen für Lernräume. (K) eine mit Trends sind schwer Vorhersehbar und werden von der Verwertungsindustrie gefressen. Weiter heißt es, dass der Teufel auf den größten Haufen scheißt, was man auch den Matthäus- Effekt nennt. „The Kids are alright“, bedeutet dass es eine Sogwirkung für die Rezipienten ist und auf der anderen Seite eine gelassenheit schafft, was man auch als Ambiguitätstoleranz kennt und eine Auseinandersetzung des Hype Circle schafft, als erst der Hype und dann der Alltag. In der Vorlesung wird ein Schaubild gezeigt, in der erzählt wird, dass YouTube keine Zukunft hätte und dass der Hype immer wieder weggehen würde und dies das gleiche mit mit TikTok passieren wird, da es genauso vorhersehbar wäre. Daraufhin kommen wir zu den Influencer/innen, Sie werden als authentisch beschrieben, wobei die Frage aufkommt, ob sie wirklich so authentisch sind, wenn man jeden Tag ein Bild macht? Denn sie sind immer Greifbar, da sie genau deswegen jeden Tag da sind. Jugendliche möchten so sein wie Sie. Man ist also eine Projektfläche für die eigenen Identifikationswünsche und dazu bieten sie Orientierung zum Beispiel, wie man einen Tag starten sollte. Und geben das Gefühl dazu zugehöhren. Des Weiteren haben Influencer/innen einen eigenen Start, wie Sie ihre Community begrüßen. So meint Gerstmann, dass DagiBi mit dem Spruch anfängt „Hallo meine Bienchen“. Sie geben unteranderem Tipps über Mode und Reisen usw.. Unteranderem gibt es noch Selstdarsteller und Unterhalter, wie zum Beispiel reality oder Comedy, Erklärer die eher über Politisches reden oder Experten, sowie Experten die sich auf etwas spezialisieren. Coaches, die dir sagen, wie du den Tag gestalten solltest. Und Missionare, die auf bestimmtes verzichten. Es wird uns eine Hype Kurve gezeigt, die klar stellt, welche Phasen der öffentlichen Aufmerksamkeit eine neue Technologie hergibt. Ein paar Namen die in der Vorlesung fallen sind zum einem Dirk von Eegen, der Beiträge zur aktuellen Mediennutzung macht, zum Beispiel, dass Instagram ein Thema Schönheit für alle ist. Auch Nina Götz hat Influencer/innen und deren Rollenbilder untersucht. Instagram kann aber auch sehr benachteiligend für junge Mädchen sein, da sie das Gefühl haben nie genug zu sein. Und entwickeln daher Minderwertigkeitskomplexe. Daher ist es wichtig mit Jugendlichen zu arbeiten, ob diese Bilder wirklich so einen starken Einfluss haben müssen. Als ein weiteres Beispiel wird erwähnt, als DagiBi einen Tee mit sehr guten Inhaltsstoffen rausbrachte , haben „offen und ehrlich“ dies auseinandergenommen und über die wahren Inhaltsstoffe aufgeklärt. Es ist also zu sehen, dass Influencer/innen besonders Kinder abzocken. Des Weiteren gibt es noch die challenges, in denen es sowohl um lustiges geht, aber es wiederum andere gibt, die nicht so schön sind, wie zum Beispiel eine, in der es darum geht, wie schnell es geschafft wird, eine große Lücke zwischen den Beinen zu kriegen. Dennoch wird in der Vorlesung auch genannt, dass es antworten auf solche schlechten Challenges gibt, wie „notHeidisGirls“ usw. dies soll als Protest dienen, um solches nicht nachzumachen. Gemacht wird dies von Tanaj Witting und Nicola Doring. Instagram beenden wir mit einer Diskussion. Danach geht es mit dem letzten Part TikTok weiter und auch zu Ende. # *Weiterführende Links *https://www.youtube.com/watch?v=NN5q16sYEOA (Ein besonders interessantes Video in Bezug auf Instagram) **https://www.friedrich-verlag.de/bildung-plus/digitale-schule/instagram-eine-chance-fuer-den-unterricht/ **Weiterführende Links:** - Fachtag von DKHW und KJM „Zwischen Spielzeug, Kamera und YouTube – Kinder und Influencing in sozialen Medien“ (Michele Scheffler) https://www.dkhw.de/fileadmin/Redaktion/1_Unsere_Arbeit/1_Schwerpunkte/6_Medienkompetenz/6.14_Kinder-Influencer/20180927_Veranstaltungsbericht_DKHW-KJM.pdf - Influencer: Die Stars der digitalen Kommunikation – und die psychologischen Mechanismen ihres Erfolgs https://www.osk.de/wp-content/uploads/2019/09/Influencer_Guide2018_OSK_DE.pdf - Ranking Seite für deutsch sprachige social media (youtube, insta, tiktok, twitter, twitch): Gibt einen sehr guten Überblick was gerade so populär ist https://nindo.de/ - Video Essay zum Thema Kinderinfluencer von Alicia Joe: https://www.youtube.com/watch?v=bK055_gAXdg&t=330s - Influencer und ihr #Instalife – Werbung oder Realität? https://www.funk.net/channel/ykollektiv-1059/influencer-und-ihr-instalife-werbung-oder-realitaet-1245008 * Die Macht der Influencer https://www.youtube.com/watch?v=nTFbsupAO_A Verein zur Förderung von Medienkompetenz (Frauke Prümm) Smiley e.V. aus Hannover bietet verschiedene Angebote und/ oder auch individuelle Veranstaltungen an, in denen Medienkompetenz vermittelt wird: https://www.smiley-ev.de/ https://www.smiley-ev.de/online-seminare.html Fortbildungen für Lehrkräfte und Schulsozialarbeit: WhatsApp, Instagramm und TIK TOK: Was geht die Jugendhilfe das an? https://www.smiley-ev.de/angebote_fobi.html Tagesseminare ' Sofortmaßnahmen bei Konflikten im Internet': https://www.smiley-ev.de/desinformation_und_hass_in_sozialen_netzwerken.html Online Workshop am 10.03.2022 17 Uhr: (Frauke Prümm) #2Pädagogik meets TIK Tok - Gefährliche Inhalte: Hassbilder & Desinformation Zweiter Teil der fünfteiligen digitalen Workshopreihe. Organisiert von der Amadeo-Antonio-Stiftung und gefördert von TIK Tok. Themen sind menschenfeindliche Videoinhalte und HatefluencerInnen, Verbreitung von Fake-News sowie der Umgang mit strafrechtlich relevanten und jugendgefährdeten Inhalten. Der Workshpo richtet sich an alle Fachkräfte der Jugend (sozial)Arbeit https://www.amadeu-antonio-stiftung.de/termine/jugendsozialarbeit-meets-tiktok-vol-2/ Year on TikTok: 2021-of-a-kind Celebrating our global community that entertained and sparked joy with their creativity this year https://newsroom.tiktok.com/en-us/year-on-tiktok-2021-us :::info ### Das ZDF Magazin über die Facebookpapers How Facebook is destroying democracies around the globe | ZDF Magazin Royale https://www.youtube.com/watch?v=ALzSAC4Wl6c Facebook whistleblower Frances Haugen talks about the Facebook Papers | ZDF Magazin Royale https://www.youtube.com/watch?v=ws06adOKNUk Zwingt Facebook in die Knie mit euren Daten | ZDF Magazin Royale https://www.youtube.com/watch?v=DdIwus87eLM&t=2s ::: ## 9.) 17.12.21 Medienlust · Entspannen mit Medien · Medien als Alltagshelfer · Gaming · Netflix, Amazon und Disney+ · Podcast · Spotify ==Dokumentation== MEDIENLUST Mediennutzung in der Weihnachtszeit-Worauf freut ihr euch? - "herkömmliches" Fernsehen schauen und durch die Sender "zappen" - Brettspiele - mehr "tradionelle" oder garkeine Medien, abschalten vom mediengefüllten Alltag Medien... - Genuss - Wohlbefinden - bedeutetn können Glückliche momente liefern - Musik kann verschieden Emotionan auslösen -> Austarrieren der Emotionen Flow erlebnis ist bei dem Medienkonsum relevant - Entsteht wenn Herrausforderung und Fähigkeiten ausgeglichen sind Film über Medienkonsum an Weinachten (von Apple): https://www.youtube.com/watch?v=FZ-OR3lZbVU ![](https://i.imgur.com/DOyiXbt.jpg) Im Film geht es darum, wie von Erwachsenen die Mediennutzung von Jugendlichen negativ bewertet und wahrgenommen wird. Jedoch werden beispielsweise hier familiäre verbindende Momente festgehalten. Diskussion zum Film: - Medien bieten eine schnelle Triebbefriedigung und haben einen Suchtcharakter. - Was können trotzdem Potentiale von Medien sein und wie können sie positiv beleuchtet werden. - Medien sind auch sehr zugänglich, weil sie oftmals kostenlos sind, wo hingegen ein Buch z. B. Geld kostet.Auch dies steigert ihre Beliebtheit. - Medien würden nicht genutzt werden, wenn sie die Person stressen. Die Medienlust muss präsent sein - Trash-TV am Beispiel Familien in Brennpunkt: Man tarrangiert sich aus und überlegt sich Lösungen für Probleme in den Familienstrukturen innerhalb des TV-Formats - Medien sind mehr als einfaches Zeit totschlagen und können Ergänzungen zu eigenen Fähigkeiten sein - Medien werden immer negativ beurteilt - früher: Zeitungen, Zeitschriften und Bücher, die Menschen "abgelenkt haben" - Nutzt die Medien so viel, wie sie euch gut tun **Eltern und Mediennutzung:** - Eltern können auch kritisches Beispiel/Vorbild für Mediennutzung sein, aber auch Chance für die Eltern, um sich Zeit für notwendige Bedürfnisse zu verschaffen - Gesellschaft gibt Eltern zu wenig Unterstützung, so dass Mediennutzung als "Pause" notwendig sein muss. - Plakate in Kitas: Haben sie heute schon mit ihrem Kind gespielt. Kritik: Vorwurf an die Eltern/Missachtung elterlicher Bedürfnisse/Belastungen - Beispiel Quarantäne und arbeitende/studierende Eltern - zu wenig alternative Entlastung/Angebote für Eltern - Anmaßung von außen, zu beurteilen, welche Bedürfnisse in den Familien aktuell sind/Medien manchmal notwendig zur Entlastung - Genuss als Entspannung - aber auch Gefährdung durch Sucht, psychische und physische negative Folgen - Vorbildfunktion der Eltern ist bedeutsam im Hinblick auf Mediennutzung - Selbstbeobachtung ist wichtig: Manchmal ist die Mediennutzung notwendig, manchmal zuviel = Reflexion **Meinungen zur Mediennutzung aus dem Seminar:** - Lust und Sucht schließen sich nicht aus - Bewusstsein ist wichtig, besonders bei Kindern - Medienkompetenz muss erlernt werden - Mediensucht wird derzeit gesellschaftlich noch banalisiert - Problembewusstsein daher häufig gering - Arbeitskreis Mediensucht in Bremen (zusammen mit den Bereich Sucht des Gesundheitsamts) hat Ansatz herausgearbeitet: Lust (Medienlust - Entspannung), Last (Belastende Aspekte von Medien aber noch regulierbar), Lost (Problem mit ein Leben ohne nicht mehr vorstellen zu können) https://servicebureau.de/mediensucht Netflix Sammlung der Lieblingsfilme im Chat - Sherlock, Grinch, Kevin Allein Zuhaus, Haus des Geldes, Seaspiracy, The Expanse, NDR Nordstory, Pose, Vikings,Christmas Chronicals, Breaking Bad, Planet Earth, Wild Wild Country,Harry Potter, Pulp Fiction - Beispiel: NDR Nordstory, die schönsten Eisenbahnfahrten --> zeigt nur positives und schöne Dinge - Netflix bietet von allen Bereichen etwas an Netflix/ Streaming Dienste - 90-er Jahre CD's verschickt/verkauft - Filme verschickt und so aufmerksam in den Medien geworden - Zeitschrift 'Hör zu' - Welchen Film kann ich an welchem Tag sehen? - es ist alles verfügbar auf Netflix - man muss nichts mehr planen, man kann zu jederzeit sich alles angucken (Vorschläge von Freunden, Bekannten usw.) - es gibt drei Revolutionen (Oliver Schütte) - 1. Kino - 2. Fernsehen - 3. Streaming - Mediatisierte Welt früher: - den Alltag Rythmus vorgeben - 20.00 Uhr Tagesschau - Straßenfeger (Edgar Wallace etc.) Mediatisierung - gesamtgesellschaftlicher Metaprozess - wir können alle mitreden und sind sofort erreichbar - individuelles, zeitlich und unabhängiges betrachten von Bildern - Streaming Dienste - Nachrichten kommen sofort als Push-Nachricht Serien (rudimentäre Auswahl zur Verdeutlichung) - Internationale Serien: Breaking Bad, Bridgeton, Crown, Games of thrones, House of cards, Haus des Geldes, How i met your mother, Lupin,Narcos - Deutsche Serien: Dark, Dogs of Berlin, How to sell drugs online, Wir sind die Welle Social Media: - Top Marken erwähnt in den sozialen Medien 2019 --> Platz 3 Netflix- 627.700 Erwähnungen - Die Top 10 Facebook Videos in Deutschland--> Platz 1- Netflix- Haus des Geldes Netflix/Amazon/Sky/Disney: - Wir begeben uns in die hönde von multinationalen Konzernen, - die bestimmen, was wir sehen können und was nicht. - Wir Zuschauer werden zu gläsernen Wesen - Die Anbieter wissen genau, wann, wo und was wir schauen Katharina Nocun (Die Daten, die ich rief): Aussage: - Würde ich jemals einem Psychologen klarmachen wollen, wie es um mich bestellt ist, vielleicht würde ich ihm das Nutzungsprofil meines Netflix_Accounts schicken Netflix& Jugend - ARD/ZDF- Studien: Massenkommunikation, Trends und Onlinestudie belegen gesamtgesellschaftliche Bedeutung - Fersehen früher/- und Heute! - Disney, PIXAR, Marvel, Starwars, National Geographic neu seit Corona Zeiten in Netflix - Prime Video für Fernsehabende - Was ist Binge Racing? Ziel ist es, der Erste zu sein, der eins Staffel in den ersten 24 Stunden bis zum Ende schaut. - Binge Racing ist in den letzten 4 Jahren gestiegen. - Sutdie: Ausdruck mangelnder Selbstbeherrschung. (langes sitzen vor dem Fernseher), (Sucht nach Filmen/Serien) - Genuss von Medien ist nicht gleich auch Sucht (Freude auf neue Folge) - Wichtig: Wenn Realität stark fremdbestimmt/verwirrend/überfordernt, ist Realitätsflucht nur Fluch aus dieser Fremdbestimmung und negativen Lebensumständen. - Manche Problemlagen/Situationen lösen sich auch im Laufe der Zeit und "Zeittotschlagen" kann hilfreich sein, diese Zeit zu füllen und das Warten auf Besserung schöner zu gestalten. - Martin Brandt (Dozent für kognitive Psychologie): Unser Gedächtnis ist evolutionär so wichtig, dass es sich von ein bisschen Binge-Watching nicht kleinkriegen lässt. - Beispiel einer Serie: Stranger Things - Handelt von geheimnisvoller Parallelwelt, Angst vor Unbekanntem - Kann in der Arbeit mit Jugendlichen genutzt werden um Zugang zu Lebensrealität/Selbstbild der KlientInnen zu bekommen: Was hat die Serie mit deinem Alltag zu tun? Warum identifizierst du dich mit bestimmtem Charakteren? Warum interessierst du dich für Parallelwelten und bspw. Kontakt zu verstorbenen? - Wichtig auch: Wie ist das Unheimliche inszeniert? In welchen Momenten habe ich Angst/was macht mir Spaß in der Serie? Und: Wie gehe ich damit um? Wie reagiere ich? - Schlussendlich: Welche Funktion haben solche Serien/Filme in unserer Gesellschaft? Wann schauen wir diese? - Stranger Things wird auch bei unterschieldichen Personen unterschiedlichen bei Netflix beworben, mit jeweils anderen Standbildern. Der Algorythmus wählt aus: Was hat die Person bis dato gerne geschaut? Dann wird ein passendes Standbild aus "Stranger Things" genommen, welche den bisherigen Lieblingsserien am nächsten ist, um die Person von der Serie zu überzeugen. - Workshop Ideen zu Netflix: - Meme Marketing und Vorschaubilder - Filmkritik schreiben - Black Mirror Episode konzipieren lassen - Wie funktioniert Netflix (Layout, Hintergründe, Werbung, Algorythmus) - Ist Netflix besser als andere Streamingdienste (Warum?) - Was bleibt nach Binge-Watching hängen? Hätte ich früher aufhören sollen zu Schauen? - Macht Netflix alles für die KundInnen, oder eher für das Gefühl, dass einem der Content gefällt? - darauf achten alle (auch Teilnehmer, die keine Medien nutzen) mit einzubinden damit auch sie Wertschätzung erfahren **Memegenerator: Teilnehmer erstellen Memes mit einem Bild aus einem Film/ Serie zu Medienpädagogik/Studium** - Sammlung der erstellten Memes: https://padlet.com/ServiceBureau/20ay231nrrd4m6ue - Memes gute Möglichkeit auf humorvolle Art aktuelle Situationen und Befindlichkeiten zu transportieren - kann gut in Workshops eingebunden werden (zB als Feedback oder zu einem passenden Thema) Hausaufgabe: Film bei Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=P8i16xDl2zY&t=1s Aaron Friedrich✓, Jasper Köster✓, Katja Roidodimos✓, Kerim Djilali✓, Inka Hohenstein-Böhnke✓, Anna Völker✓, Carmen Hadj✓, Eda Ime✓, Betül Alimdar✓, Johann Gatzsche✓ **Weiterführende Links:** * "Die Daten die ich rief" EDU-Talk mit Katarina Nocun: https://www.youtube.com/watch?v=0XthQQZUrSc - "Mediensucht bei Kindern und Jugendlichen" - Ein Beitrag von der tagesschau (2021) https://www.youtube.com/watch?v=Y99M8GXMbcs - Was ist Binge Racing? https://www.turn-on.de/article/binge-racing-was-steckt-hinter-dem-neuen-streaming-trend-316445?from=https%3A%2F%2Fwww.google.de - Kinderreport 2021 zu Mediensucht (Roidodimos) https://www.youtube.com/watch?v=Y99M8GXMbcs - Einschalten zum Abschalten? Die Auswirkungen von Medien werden meist eher negativ dargestellt, doch sie können auch gezielt genutzt werden, um sich von negativen Emotionen abzulenken oder zu erholen. Im folgenden Beitrag geht es um genau dieses Erholungspotential der Mediennutzung: https://de.in-mind.org/article/einschalten-zum-abschalten-mediennutzung-zur-erholung-von-stress-und-belastung - Medienlust in der Kulturindustrie Ein Vortrag warum die Massenkultur der Kulturindusitrie. Es werden unterandem auf diese Fragen eingegangen: Was findet in der Kulturindustire stat? Warum verkümmert die Phantasie? Warum kann man die Kulturindusitrie als 'totalitär' bezeichnen? Für das Thema Medienlust ist dieser Vortrag relevant, da gefragt werden muss, was durch diese Lust konsumiert wird.(Köster) https://www.youtube.com/watch?v=7khxVkUDgI8 - Wegweiser zum Thema Kinder (0-6) und Medien (Anna Völker) Empfehlungen zu Themen wie: Medienerziehung, Werbung, Fernsehen, Hörmedien, Computernutzung, Digitale Spiel- und Lernwelten uvm. https://www.kindergesundheit-info.de/themen/medien/medienarten/wegweiser-medien/ - Interview mit Georg Milzner, Autor des Buches «Digitale Hysterie» (Inka Hohenstein-Böhnke) Georg Milzner spricht über Chancen und Gefahren für junge Menschen im Umgang mit Medien und plädiert für eine offene Diskussionskultur und gemeinsam ausgehandelte Regeln. https://www.familienleben.ch/kind/digitales-leben/neue-medien-machen-kinder-weder-krank-noch-dumm-5088 - Carmen Hadj: Mediennutzung in der Pandemiezeit Schau hin! (ist eine gemeinsame Initiative des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, der öffentlich-rechtlichen Sender Das Erste und ZDF sowie des AOK-Bundesverbands zur Sensibilisierung über die Mediennutzung von Kinder) gibt einen Einblick in die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen. Durch die Pandemie ist die Mediennutzung rasant gestiegen, vor allem bei Jungen. Eltern können bei Anzeichen einer Sucht Beratungsstellen aufsuchen. https://www.schau-hin.info/news/medienzeiten-ueber-die-pandemie-langsam-auf-dem-weg-nach-unten ******************** :::danger Teil 2 der Dokumentation https://hackmd.io/@jugendinformant/r1M0a2fpK