## 周義威 ### 10/24 高中職學生手機使用心理需求、人格特質、手機使用行為與手機成癮徑路模式建構與驗證 * 徐華、吳玄娜、蘭彥婷與陳英和(2008)從操作層面將手機成癮定義為 : 由重複地使用手機所導致的一種慢性或週期性的著迷狀態,並產生強烈持續的需求感和依賴感的心理和行為。(p.71) * 手機成癮被界定為一種新型的醫學臨床障礙,其本質屬性包括耐受性、戒斷性、社會及心理功能受損,其不涉及任何具有生物效應的物質,及不對手基本生產生依賴症狀,而是以手機為中介的功能成癮。(趙林萍2012)(p.71) * 韓登亮、齊至斐等人(2005)將手機成癮界定為由於某種原因過度地濫用手機而導致手機使用者出現心理或生理的不適應的一種病症。(p.71、72) * 性別與手機成癮之相關研究 : 性別是手機成癮的一個預測因素,女性比男性更具有手機成癮傾向性,且性別可顯著預測智慧型手機成癮傾向。(鄭郡佩2014)(P.88) * 1.Park的定義 : Park(2005)在過度使用手機者的研究基礎上,以傳統診斷物質成癮的標準,給予確定此症狀的六個標準,分別是突顯性、衝突性、興奮性、耐受性、戒斷性和復發性。(p.81) * 2.Walsh等人的界定 : Walsh等人(2008)採用Brown 行為成癮的標準,突顯性、衝突性、興奮性、耐受性、戒斷性和復發性,作為診斷手機依賴的標準。(p.81) ### 10/30 高中學生族群網路使用行為成癮及戒減自我效能之研究 * 1.大學生網路使用行為,包括參與社交、自我肯定、玩樂、逃避社交脫離現實、進行虛擬性愛等(朱美慧 2000) (p.12) * 2.焦慮依附者的成癮傾向最高,其次是逃避依附者,安全依附者則沒有網路成癮問題(王澄華 2001)(P.17) * 3.自尊越低、自我概念越不確定者,其網路成癮越嚴重(王澄華 2001)(P.17) * 4.自我效能是個人為達成預期結果,在執行其學習活動之行為中,對其自身能力的一種知覺,他同時認為自我效能會影響個人的動機與行(Roth 1985)(P.19) ### 評著書目annotated bibliography * Reference : 陳國文(2007),高中學生族群網路使用行為、成癮及戒減自我效能之研究 * Summary: 此篇文獻有四個大重點,分別為網路成癮、自我效能、網路使用動機、網路使用行為四個,並且利用學者的觀點、理論與研究方法來分析這些重點,並且詳細的統整與記錄過程與結果。 * Assessment: 1.此篇文獻在做完一個小節後,還會再用自製的表格統整前面講述的內容,讓前面複雜的解釋變得淺顯易懂,這個我覺得非常的貼心,不會讓讀者有看了一堆東西卻抓不到重點的感覺。 2. 我覺得本文獻第三章第四節的部分處理得非常好,從問卷設計到最後說明資料如何統計,都說明得非常詳細。 3. 我覺得此文獻比較可惜的地方是在第二章文獻探討的部分,資料跟其他類似主題的文獻大同小異,比較難找的出新東西以及其他比較細節的資料。 * Reflection: 我認為此文獻最能幫助到我們的地方是第三章,研究方法的部分,此篇文獻將所有的假說以及變數列出來,並且說明這些變數,能讓我們更了解,在設計題目或做問卷時需要多注意哪些地方。此外,本文獻也把他們設計問卷的過程,很仔細的全部放上去,我相信我們在處理研究方法和問卷時,這個文獻一定能給到很大的幫助。 另外,這個文獻比較特別的地方是,它在每個小節結束後,都有表格統整出作者覺得重要的內容,讓讀者或是剛接觸這個議題的人,能夠更快速的了解主題,這個部份我也覺得可以讓我們更快速的了解主題並且進入狀況。 ### 11/8 大學生線上遊戲成癮對身心健康與學習態度之影響--以臺灣北區六所大學為例 * 1.電玩遊戲成癮是因使用過度電玩遊戲而產生心理依賴的一種衝動與控制失序行為,並常伴隨著電玩遊戲使用之耐受性、戒斷、否定及強迫性行為等問題(馮嘉玉、晏涵文 2005)(P.143) * 2.研究發現過度沉溺於網路容易造成中學生在健康、學業成績或家庭生活等相關問題,其中玩線上遊戲是上網最重要的目的之一,甚至其重要性超越睡眠。(Anderson KJ 2001)(P.144) ### 評著書目annotated bibliography * Reference: 蔡明春、鄭青展、林淑萍 (2008),大學生線上遊戲成癮對身心健康與學習態度之影響--以臺灣北區六所大學為例 * Summary: 此篇文獻一開始先介紹為何要研究此主題以及何謂網路成癮,接著利用問卷調查,了解現今大學生的網路成癮情況、網路成癮的身心影響、以及網路成癮對大學生的學習態度影響。 * Assessment: 1.此篇文獻相對於其他或先前做過的文獻,關於網路成癮的介紹及影響,比較沒有那麼的詳細,也沒有引用太多其他的文獻,我認為這是此篇文獻比較可惜的地方。 2.在提出研究假設之前,有一大段的文字敘述說明為何要提出此假設,除了增加此文獻的專業度,也能讓比較業餘的人可以清楚地此研究假設的用意與重要性。 3.本篇的重點,是透過研究了解大學生網路成癮的狀況,以及了解網路成癮是否影響身心健康與學業狀況,本篇文獻清楚的說明每一項的指標,能讓大家更了解這些比較抽象的主題應該如何量化,以及準確的定義出網路成癮、身心狀態和學業的影響程度。 * Reflection: 我認為此文獻能在研究假設和研究問卷的部分給與我們很大的幫助,因為這兩個部份是我們還不太了解的區塊,而此文獻剛好把焦點著重在這兩個部分。 我們這組之前在課堂討論研究假設時,有遇到一些小瓶頸,此篇文獻的每個研究假設,上面都有一大串的文字說明,我們可以更了解研究假設的形成過程。我們之前也因為學業影響的部分不知道怎麼量化,而一直更改主題與躊躇不前,這篇文章在處理問卷與量化方面能夠給我們這方面最大的幫助。 ### 11/15 高中生遊戲成癮傾向與父母教養方式的關係 * 1. Young (1996) 首次提出「網路成癮障礙」(簡稱IAD)這個詞,並將它發為五種類型: (1)網路性成癮 (2)網路關係成癮 (3)上網衝動 (4)信息超載 (5)電腦成癮(p.460) * 2.本研究的工具使用了一般情況問卷、自編的電腦遊戲成癮量表(CAGI)、父母教育方式問卷(EMBU)(P.461) * 3.Chak(2004)發現,男性受更多線上遊戲的特質影響,女性更多受限上溝通和交流活動的吸引。(p.461) * 4.已有研究證明,良好的家庭教養方式對於孩子人格的發展至關重要,許多心理障礙和焦慮、抑鬱等都被證明與不良的家庭教養方式密切相關(劉秀芬、黃悅勤、李立明 2001),在電腦遊戲成癮中,我們也能看到相同的趨勢。(p.462) ### 11/21 青少年線上遊戲類型選擇與心理需求之 相關研究─以虎尾國中為例 * 1.根據財團法人台灣網路資 訊中心(TWNIC)台灣寬頻網路使用調查,2012 年全國地區個人曾經上網比例達百 分之七十七點二,相較於 2004 年的百分之六十一,上升了十六點二個百分點,且逐 年攀升(TWNIC,2012)(P.1) * 2.線上遊戲之盛行,為社會帶來龐大的商機與,衍生出 來的是青少年過度投入甚至沉迷所衍生的影響。青少年由於生理的逐漸成熟,在心理 上有孤僻、冷漠、反抗心強、空虛、無助的特質,此時網路正好代替了家庭、同儕, 變成是個人發展自我、對抗孤獨與寂寞的一項重要工具(Kandell,1998)。(P.2) * 3.李君如等(2005)在研究中提到青少年能從線上遊戲 的空間中進行自我表演,進而發展人際關係,取得社會支持及歸屬感;青少年自線上 遊戲中,因公會組織的參與,而產生歸屬感,得到真誠友誼的建立,以及透過角色職 業的特質,打造有別於現實生活中的性別、社會角色。(P.3) * 4.2010 年可稱為「線上遊戲的大時代」。 除了線上遊戲邁入免費的時代之外,遊戲業者針對青少年、上班族群等玩家設計了許 多「回合制」性質的休閒遊戲,例如賽車、跳舞、博弈等,線上遊戲多元的型態,吸 引更多新的玩家進入線上遊戲市場消費。(劉奕伶,2009)(P.8) * 5.陳怡安(2003)的研究指出,線上遊戲的特色有四項 : 角色演、虛擬社群、遠具臨場感、即時多人互動性(P.10) * 6.黃莉芳(2009)的研究顯示青少年們對於動作冒險類 之線上遊戲有較高的喜愛度。(p.14 ### 評著書目annotated bibliography * 沈玉婷 中華民國 102 年 7 月 22 日 * 背景與目的 : 在現今的社會,網路變得越來越重要,因為網路具有創新、豐富與便利的特質,吸引著大量的使用者,而根據調查,2012年全國地區個人曾經上網比例達百分之七十七點二,相較於 2004年的百分之六十一,上升了十六點二個百分點,且逐年攀升(臺灣網路資訊公司,2012),顯示出網路對於人們日益重要,生活中的大小事也都可能與網路有關。 且作者任教於虎尾國中,發現學生放學後先去的是電腦桌,而不是書桌,些許學生沉迷於電腦遊戲,對於學業不在乎,也不知道為什麼要學習,因此讓研究者想要了解那些青少年接觸的線上遊戲,以及了解學生的心理需求。 * 方法: 1.本研究共使用三份問卷及量表,分別為「基本背景資料問卷」、「參與線上遊戲問卷」、 及「心理需求量表」。 2.以虎尾國中的13個班級進行問卷填寫,並且與授課老師討論時間,確認後研究者也到場進行施測。 3. 以SPSS17 繁體中文版之統計套裝軟體,進行項目分析、因素分析、描 述統計、卡方考驗及單因子多變量變異數分析等統計分析。 * 結果: 青少年最喜歡玩的線上遊戲類型方面,以競速與射擊最多,佔 27.2%,其次為益智 (23.3%)、角色扮演(17.3%)、策略模擬(13.6%)、運動與節奏(12.6%),最 少為動作(5.3%)及其他(0.7%)。 * 結論: 推測因為虎尾國中學生組成較為特殊,校 內中輟率及問題行為學生比例偏高,根據簡惠瑩(2003)研究發現青少年傾向 於將攻擊動作類型網路遊戲經驗複製到自己的真實生活情境當中,推測此為競 90 速與射擊遊戲較受歡迎之原因 ### 11/28 不同成人依附型態大學生在網路成癮傾向上之差異 * 1.成人依附方面: Bartholomew和Horowitz(1991)提出四種依附類型,包括安全型、焦慮型、懼怕型及疏離型。(P.99) * 2.本研究使用工具有個人資料表、中文網路成癮量表修訂版、人際關係問卷(p.102、103) * 3.四種依附型態的大學生在每周平均上網時數和頻率上,均沒有顯著差異的存在,但是安全型依附大學生較其他三型大學生有較高比例學生擁有可上網之個人電腦(P.107) * 4.在各項網路使用活動時間方面,四種依附型態的大學生在閱讀文章、搜尋資訊及網路交友上,均沒有呈現顯著差異的存在,但在發表文章、網路遊戲、網路聊天及收發信件上則達顯著的差異。(P.107) * 5.本研究發現焦慮型的不安全依附型大學生在網路成癮總分與三個網路成癮核心症狀分量表分數上均較安全型依附高。(P.110) * 6.本研究中將逃避型的兩種不安全依附再分為懼怕型與疏離型,而發現懼怕型在網路成癮總分與三個核心症狀分數上較安全型高,但疏離型的網路成癮則與安全型無差異。(P.110) * 7.可能的解釋為焦慮型與懼怕型依附因有較高的憂鬱程度,進而有較高的網引得分。在成人期依附與憂鬱相關研究方面,Reis與Grenyer(2004)以大學生為樣本,發現女性的焦慮型依附程度與懼怕型依附程度與憂鬱的嚴重度盛鄭關係,而研究亦指出憂鬱與網癮亦有正相關(Young&Rogers,1998;Kraut,1998)(p.110) * 8.焦慮型與懼怕型特別容易比其他兩型依附出現較多的網路成癮問題,這可能是因為不安全依附在實現人際關係上比安全型依附有較多的問題與副項的溝通(Cassidy, Kirsh, Scolton&Parke,1996),因而轉向尋求網路人際互動的滿足;也較會在無法上網時出現不安與低落情緒。