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# System prepended metadata

title: 第十七回報告会用(10/12発表分)

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# 第十七回報告会用(10/12発表分)
# 進捗まとめ
## 全体の達成目標とその見積もりの工数
次の会話を予測するモジュールの作成
- 会話を予測する方法とその返答の考案
- 会話を予測する要素を判別するプログラムの考案
- 会話を返答するプログラムの考案
- 会話を予測する要素を判別するプログラムの作成
- 会話を返答するプログラムの作成
- 納品

## 今回の達成目標とその見積もりの工数
開発するモジュールの方向性の決定

## 進捗状況の説明
開発するモジュールの方向性の決定
### 開発モジュールの方向性
まず開発に取り掛かるモジュールは、ゲーム中に登場する人の発言を予測するモジュールの作成とした。初めに開発する役職として、人狼として振る舞うモジュールを開発することに決めた。

順次、役職のモジュールを作成していく予定

モジュールの方向性としては自然な会話ができるということを目的とする。
ある程度の推論はできるし、各個人に対する感情を持っているけど、精度は高いわけではないという感じ

```
疑問点
先生強いモジュールとか言ってたけど、
結局ゲーム自体の進行を変更できるわけではないんだったら強いもクソもないんじゃない？
これはあくまで、今回の課題が自然言語処理にフィーチャーしたものだからなのか？
```
また、ゲーム上で起きたことを変更することはできないので、
１日ごとに記憶はリセットされる前提とする。

### プログラムの仕様として今考えていること(メモレベルなので、報告書には書かない方がいいかもです。)
- 前提として起きたことを1日ごとに精査し、発言を行う。
- プログラム上に生きている人間を配列で格納
- 人間ごとに感情を配列を用いて、感情を数値化。(責められている人には+1とか、疑わしい人には-1とか、仲間の人狼は-5みたいな、詳しくは、また決めます。)
- メンションが来たら返答する。
- 全体発言に対しては、30%(詳しくはまた後で)くらいの確率で返答する。
- 

## 進捗状況に対する評価
今回作成するモジュールの方向性を固めることができた。
進捗としては問題はない。

## 達成目標と作るものの違い


## メンバーごとの仕事の内訳
筒井:モジュールの方向性の考案
加藤:プレゼン資料作成、進捗状況報告
石元:モジュールの方向性の考案
荒井:進捗管理、プレゼン資料整理、モジュールの方向性の考案
25万ずつ

## 残っている課題、解決策、今後の予定
ゲーム中に登場する人の発言を予測するモジュールの仕様の考案
