# Testowanie gier - lista 2 ## Zadanie 1 ### Trzy nietrywialne historyjki użytkownika: 1) Jako impostor chcę wyeliminować innego gracza by pomóc swojemu zespołowi wygrać. 2) Jako gracz chcę mieć możliwość przekonania innych graczy do zagłosowania razem z nim by weliminować podejrzanego gracza. 3) Jako użytkownik chcę zrobić prywatny "pokój" i móc zaprosić do niego znajomych by wspólnie zagrać. ### Wyżej opisane historyjki spełniają kryteria INVEST: 1. Niezależne: Każdy ze scenariuszy wymaga obsłużenia przynajmniej jednego oddzielnego menu gry, wszystkie historyjki można wdrażać w dowolnej kolejności i żadne dwie historyjki nie są ze sobą powiązane. 2. Negocjowalne: Historyjki nie zawierają wszystkich szczegółów, a więc nie są traktowane jako specyfikacja wymagań, lecz jako sugestia stylu działania wybranej części gry. 3. Wartościowe: Każda historyjka jest wartościowa z punktu widzenia gracza, nie skupiają się one na tym, jakie technologie są wykorzystywane przez zespół deweloperów, lecz na tym co możemy zrobić jako gracz. 4. Szacowalne: Historyjki nie zawierają zbyt dużej możliwości scenariuszy alternatywnych, są łatwe do oszacowania wymaganego czasu do implementacji testów. 5. Małe: Historyjki nie zawierają rozbudowanej treści, skupiają się na konkretnym celu ważnym do wykonania. Służą łatwemu zaplanowaniu testów. 6. Testowalne: Założone do osiągnięcia cele są precyzyjnie zdefiniowane, dają jasne przesłanie co powinno być spełnione, żeby uznać test za zaliczony patrząc na daną historyjkę. ## Zadanie 2 1) Zabicie innego gracza przez impostora: a) Host gry startuje rozgrywkę z kilkoma osobami b) Zostajemy wybrani na impostora c) Odczekujemy czas cooldownu by móc kogoś zabić d) Podchodzimy do innego gracza który nie jest impostorem na odległość mniejszą niż x e) Klikamy przycisk zabicia f) Drugi gracz zostaje wyeliminowany 2) Głosowanie: a) Jesteśmy w trakcie rozgrywki b) Klikamy przycisk report c) Włącza się menu głosowania oraz chat d) Przez pewien czas możemy pisać na chatcie oraz czytać wiadomości innych. (Pisanie w polu tekstowym, ENTER wysyła wiadomość) e) Po owocnej dyskusji gracze głosują na potencjalnego impostora f) Osoba z największą liczbą głosów zostaje wyeliminowana 3) Tworzenie rozgrywki: a) Włączamy grę b) Klikamy przycisk tworzenia pokoju c) Wyświetla się prywany kod dołączenia do tego pokoju d) Gracz przekazuje kod znajmomym e) Znajomy wpisuje kod w odpowiednim polu f) Gracz dołącza do pokoju i pokazuje się na liście uczestników e) Gdy wszyscy już dołączą gracz który stworzył pokój może wystartować grę klikając przycisk