# Testowanie gier - lista 2
## Zadanie 1
### Trzy nietrywialne historyjki użytkownika:
1) Jako impostor chcę wyeliminować innego gracza by pomóc swojemu zespołowi wygrać.
2) Jako gracz chcę mieć możliwość przekonania innych graczy do zagłosowania razem z nim by weliminować podejrzanego gracza.
3) Jako użytkownik chcę zrobić prywatny "pokój" i móc zaprosić do niego znajomych by wspólnie zagrać.
### Wyżej opisane historyjki spełniają kryteria INVEST:
1. Niezależne: Każdy ze scenariuszy wymaga obsłużenia przynajmniej jednego oddzielnego menu gry, wszystkie historyjki można wdrażać w dowolnej kolejności i żadne dwie historyjki nie są ze sobą powiązane.
2. Negocjowalne: Historyjki nie zawierają wszystkich szczegółów, a więc nie są traktowane jako specyfikacja wymagań, lecz jako sugestia stylu działania wybranej części gry.
3. Wartościowe: Każda historyjka jest wartościowa z punktu widzenia gracza, nie skupiają się one na tym, jakie technologie są wykorzystywane przez zespół deweloperów, lecz na tym co możemy zrobić jako gracz.
4. Szacowalne: Historyjki nie zawierają zbyt dużej możliwości scenariuszy alternatywnych, są łatwe do oszacowania wymaganego czasu do implementacji testów.
5. Małe: Historyjki nie zawierają rozbudowanej treści, skupiają się na konkretnym celu ważnym do wykonania. Służą łatwemu zaplanowaniu testów.
6. Testowalne: Założone do osiągnięcia cele są precyzyjnie zdefiniowane, dają jasne przesłanie co powinno być spełnione, żeby uznać test za zaliczony patrząc na daną historyjkę.
## Zadanie 2
1) Zabicie innego gracza przez impostora:
a) Host gry startuje rozgrywkę z kilkoma osobami
b) Zostajemy wybrani na impostora
c) Odczekujemy czas cooldownu by móc kogoś zabić
d) Podchodzimy do innego gracza który nie jest impostorem na odległość mniejszą niż x
e) Klikamy przycisk zabicia
f) Drugi gracz zostaje wyeliminowany
2) Głosowanie:
a) Jesteśmy w trakcie rozgrywki
b) Klikamy przycisk report
c) Włącza się menu głosowania oraz chat
d) Przez pewien czas możemy pisać na chatcie oraz czytać wiadomości innych. (Pisanie w polu tekstowym, ENTER wysyła wiadomość)
e) Po owocnej dyskusji gracze głosują na potencjalnego impostora
f) Osoba z największą liczbą głosów zostaje wyeliminowana
3) Tworzenie rozgrywki:
a) Włączamy grę
b) Klikamy przycisk tworzenia pokoju
c) Wyświetla się prywany kod dołączenia do tego pokoju
d) Gracz przekazuje kod znajmomym
e) Znajomy wpisuje kod w odpowiednim polu
f) Gracz dołącza do pokoju i pokazuje się na liście uczestników
e) Gdy wszyscy już dołączą gracz który stworzył pokój może wystartować grę klikając przycisk