# Ranking criteria *對於各[遊戲模式](/wiki/Game_mode)獨自的ranking criteria,請參見:[osu!](osu!),[osu!taiko](osu!taiko),[osu!catch](osu!catch),和[osu!mania](osu!mania)* **Ranking Criteria** 列出了[圖譜](/wiki/Beatmap)在經歷[圖譜Rank程序](/wiki/Beatmap_ranking_procedure)階段時,應遵守的[規則與準則](#一般術語)。 關於此文檔內的規則和準則的改動,請於[Ranking Criteria論壇](https://osu.ppy.sh/community/forums/87)提出並討論。若想提出改動的主意,請參見[如何提出Ranking Criteria改動建議](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/720532)帖子。請注意若只是想提出對此文檔內的文法、語言、或組織的改動,只要該改動不會改變規則或準則的原意,則無需在論壇發帖子。 **請注意:[審圖和做圖行為規章](/wiki/Rules/Code_of_Conduct_for_Modding_and_Mapping)、[8分音符Timing引導](/wiki/Ranking_Criteria/Timing_Songs_With_8-Signatures)、和[歌曲內容規則](/wiki/Rules/Song_Content_Rules)皆為Ranking Criteria的一部份,且適用於所有遊戲模式。** ## 術語 ### 一般術語 - **規則:** 任何規則都是**規則**。他們**不是準則**,在**任何情況下**都**不得**被違反。 - **準則:** 在某些**特定的**情況下準則可以被忽略。在這些情況下,忽略準則的行為應該被清楚的解釋,且清楚的說明為何在這些情況下不忽略這些準則會影響整個圖譜的質量。 ## 整體 ### 規則 - **兩個物件不能同時出現在同個時間點。** 這包含了圓圈、滑條以及轉盤的開頭至結束。osu!mania圖譜不在此規定之下。 - **在圖譜的背景、故事版、影片裡不得出現任何含有猥褻成分的內容。** 這包含了赤裸、接近完全赤裸、與性相關的內容、暴力、藥物濫用…等。詳情請參見[Visual Content Considerations](/wiki/Rules/Visual_Content_Considerations)。 - **若圖譜含有重複的頻閃、脈衝圖片、或是故事版或影片有快速的對比/亮度/色彩轉換,你必須啟用癲癇警告(Eclipse Warning)。** 如果癲癇警告影響到了遊戲遊玩,必須將mp3音檔前面的空白部分加長。若頻閃的頻率在3hz以下則無需開啟警告。若有任何疑慮,請先開啟癲癇警告,並在圖譜審核期間討論並確認其必要性。 - **圖譜檔案不得含有任何沒被用到的檔案,也不得含有任何大小為0-byte的檔案。** 大小為0-byte的檔案會使圖譜資料夾內其他檔案無法正確的被上傳。自動產生的`thumbs.db`檔不適用於此條規則。 - **休息時間(Break times)的置入必須符合[圖譜編輯器](/wiki/Beatmap_Editor)的限制。** - **[圖譜的設置](/wiki/Beatmap_Editor/Song_Setup#difficulty)(HP/CS/AR/OD)數值的精確度不得高於圖譜編輯器的限制。** *目前編輯器規定數值精確度不得高於小數點後一位。* - **若圖譜的每個難度皆包含休息時間,或皆包含相同的故事板,則每個難度的`Letterbox during breaks`的設置必須相同。** - **若圖譜的內容包含任何其他媒體的劇透成分,則應在圖譜描述(詳情)的部分加上劇透警告等字眼。** ### 準則 - **任何圖譜內媒體的創作者都應該被標明於圖譜描述(詳情)中。** 依照[Content Usage Guidelines](/wiki/Rules/Content_Usage_Guidelines),每個在圖譜中被使用的媒體都應該要被授權在osu!內被使用。不標明創作者的常見的理由包含請求來源難度太高、創作者不希望被標明…(好難翻喔) - **不鼓勵直接在其他Ranked圖譜內使用你自己的Ranked圖譜。** 這是為了避免Ranked的內容中有不必要的重複而使其變的過於龐大。 - **不該透過`.osu`檔來修改滑條節拍倍率(Slider tick rate)。** 大部分的自訂數值都會使滑條節拍(Slider tick)不被對齊。然而,像0.5、1.333、和1.5等數值有其實際功用,且能在其不會使滑條節拍(Slider tick)不對齊的情況下被允許使用。 - **Kiai時間應該開始於音樂的某個有聲音的時間點。** 若不這樣做,在感覺上會使kiai時間開始的閃爍和音樂毫無關聯。 - **`Enable countdown`的設置在一圖譜中相同模式的每個難度間都應保持一致。** 若一個難度的前奏長度對Countdown來說不夠長,則不須將這個設置設為一致。 ## 圖譜 *Note: 每個osu!mania的鍵數模式在此部分都應視為單獨的遊戲模式* ### 規則 - **在一圖譜中,每個遊戲模式都應有一個完整的難度分布。難度分布應從根據歌曲的[遊玩時間](/wiki/Gameplay/Drain_time)所對應的所需最低難度開始。** 對於在所需最低難度之上的難度,難度分布不得跳過任何難度級別,任何兩個難度之間也不允許存在任何過大的難度差異。 - **任何難度皆必須遵守其遊戲模式的Ranking Criteria。** 詳情請參見[osu!](osu!)、 [osu!taiko](osu!taiko)、[osu!catch](osu!catch)、以及 [osu!mania](osu!mania)的Ranking Criteria。 - **任何圖譜難度都必須有至少30秒的[遊玩時間](/wiki/Gameplay/Drain_time)(drain time)。** - **如果一個難度的[遊玩時間](/wiki/Gameplay/Drain_time)為:** - **短於3:30**,則任何遊戲模式的最低難度皆不得比Normal難度還難。 - **介於3:30和4:15**,則任何遊戲模式的最低難度皆不得比Hard難度還難。 - **介於4:15和5:00**,則任何遊戲模式的最低難度皆不得比Insane難度還難。 - **在最高難度之下的任何難度,在計算以上門檻時,能將休息時間也算入遊玩時間當中。** 這不包含低於30秒遊玩時間的難度。對於裁定該Hard/Insane難度作為最低難度是否合適,應由[Beatmap Nominators](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators) 和 [Nomination Assessment Team](/wiki/People/The_Team/Nomination_Assessment_Team) 來判斷。 - **圖譜的每個難度名稱都應準確的標示其對應難度,除了:** - 每個遊戲模式的最高難度。 - 每個遊戲模式的多個難度相近的最高難度。其效力只適用於Insane和Extra難度。(舉例:在ENHIIII難度分布下的Insane難度,或者在ENHIIXXX的Extra難度。) - **若要在一圖譜的一難度使用自訂難度名稱,其命名必須與其歌曲或其難度的主題和風格有關,且其命名必須不得帶有誤導性。** 若一個難度名稱意味著不同的難度級別,則該難度名稱將被視為帶有誤導性。(舉例:將一個Expert級別的難度命名為"Normal") - **一個難度的難度名不得僅僅包含一個或多個用戶名。** 若一個詞剛好與某用戶的用戶名相同的話,只要該詞彙與歌曲相關,則其能被使用於難度名內。 - **一個[圖譜創建者](/wiki/Beatmap/Beatmap_host)的用戶名不得出現在難度名內。**(舉例:圖譜創建者's Insane)若因為圖譜元數據(metadata)相同而導致衝突的情況不在此限。[合作的難度](/wiki/Beatmap/Beatmap_collaborations)也不在此限。[GD](/wiki/Beatmap/Guest_difficulty)的作者的用戶名或暱稱則可以出現在該難度名中。 - **一個 [圖譜創建者](/wiki/Beatmap/Beatmap_host) 必須要做比任何 [GD](/wiki/Beatmap/Guest_difficulty) 作者還多或等於的難度數量。** [合作的難度](/wiki/Beatmap/Beatmap_collaborations)只算部分的難度,在非圖譜創建者做的比圖譜創建者還多很多的情況下,[drain time](/wiki/Gameplay/Drain_time)會被用來當作貢獻難度的裁決方法。 - **[圖譜創建者](/wiki/Beatmap/Beatmap_host) 和 [GD](/wiki/Beatmap/Guest_difficulty) 作者可以依照其意願來更改其製作的難度。** 如果兩者之間有無法達成共識的情況發生,使得其GD的作者要求將其製作的難度從該圖譜移除,圖譜創建者必須遵從其意願。如果一個GD的作者失聯超過一個月以上,則可視為該GD作者同意其難度上所有的改動。 ### 準則 - **一個圖譜的最高難度應該要能符合該歌曲的感覺。** 若Easy/Normal難度的節奏沒有被過度簡化,他們能被作為一圖譜的單一難度來使用,否則該圖譜應該包含Hard以上的難度。 - **避免使用無法被理解的用戶名組合來做為難度名稱。** 如果無法從該用戶名組合清楚看出其包含了哪些用戶名,則應簡化其用戶名組合。 - **避免在難度名中使用與 [GD](/wiki/Beatmap/Guest_difficulty) 作者或與其難度級別沒有明確關聯的描述性字眼。** (舉例:Beatmap Creator's Tragic Love Extra) - **作為不同圖譜的同一[GD](/wiki/Beatmap/Guest_difficulty)作者,應於難度名中使用一致的用戶名。** 同一用戶使用不同的暱稱會對理解誰創建了該難度造成模糊或誤導。 - **避免在難度名稱使用非字母和數字的其他Unicode字元。** 使用那些字元會導致圖譜上傳系統故障,且會導致其在顯示於聊天室時發生錯誤。 ## 元數據 ### 規則 #### 技術性 - **一譜面中所有難度的元數據應保持一致。** - **[GD](/wiki/Beatmap/Guest_difficulty)作者、故事板作者、皮膚(Skin)作者、以及音效作者必須被加進圖譜的標籤(Tags)中。** 這是為了表彰這些用戶對於該圖譜的貢獻,且能讓其他用戶了解該圖譜的主要貢獻者。若這些作者的用戶名包含以空格分開的單個字元時,必須以底線(`_`)代替空格。 - **元數據的引用來源必須為[主要元數據來源](/wiki/Beatmap/Primary_metadata_source)之一。** 除非要為了符合格式化和標準化規則(見後文),否則不得修改該圖譜從主要元數據來源引用的元數據。如果沒有可用的來源時,應當使用最常見且最可被辨認的元數據。 - **一首歌的作曲家(Artist)必須是真實存在的人物。** 如果作曲家不可考,則應使用`Unknown Artist`作為作曲家。除非該名稱是該作曲家的小名,否則一首歌的作曲家不能是一個虛構角色或者一個程式的名字。 - **若該歌曲來自另一個媒體(電玩遊戲、電影、系列…等等),則必須將該媒體的名字填入來源(Source)欄。** 網站名稱、專輯名稱、或"BMS"都不是合法的來源。如果這首歌在發行後才與某媒體有關聯,則可自行選擇是否將其填入來源欄。`osu!`可以被用來作為osu!精選藝術家(Featured Artist)歌曲的來源。如果一首歌有許多可用的來源,則使用任一來源皆為合法的。對於混音/Cover等以原曲為基底進行改動的歌曲,應使用原曲的來源。 - 對於像是[Song Compilation](/wiki/Beatmapping/Song_compilation)/混音/Medley等多個歌曲的合集,若這些歌曲沒有同樣的來源,則來源欄應為空白,且必須將每個歌曲的來源放入標籤(Tags)中。 - **大於元數據欄最大字元限制(81字元)的元數據必須被縮短。** 縮短的過程必須從刪除附加標記開始,若在刪除附加標記之後仍超過該限制,則在一個合理的地方使用`...`取代一部份的元數據。 - **承上,若為了字元限制縮短作曲家(Artist)和標題(Title)欄,則必須將縮短的部分加入標籤(Tags)中。** - **如果該歌曲來自精選藝術家(Featured Artist),且該歌曲存在於精選藝術家所授權的歌曲清單中,則`featured artist`字樣必須被加入標籤(Tags)內。** - **標籤(Tags)必須要與圖譜有相關,且不該誤導玩家的搜尋結果。** 描述了圖譜的樣式、歌曲、故事板、影片、或者背景的標籤都應與圖譜有關。 #### 標準化 *Note: 除了對於全形空格的標準化以外,任何形式的作曲家(Artist)和標題(Title)標準化都適用於`Romanised`(羅馬音)和`Unicode`(原文)欄。* - **逗號、`vs.`、`feat.`、`CV:`、和任何其他用於指示作曲家的字元,皆需要在該字元後接上一個空格。** 除了逗號以外,若在該指示字元之前為一個詞,則在該字元前也須加上一個空格。 - **`vs.`、`VS`等用來表示二或多個作曲家合作的指示詞,必須寫作`vs.`。** 若為了要符合該欄其他的字的樣式,則其他形式可以被使用。(舉例:AAAAAAA VS. BBBBBBB為一合法元數據,因為整欄皆為大寫)。 - **`feat.`、`feat`、`ft.`等用來表示一作曲家客串於該歌曲的指示詞,必須寫作`feat.`。** 若為了要符合該欄其他的字的樣式,則其他形式可以被使用。(舉例:AAAAAAA FEAT. BBBBBBB為一合法元數據,因為整欄皆為大寫)。 - **當作曲家為一虛擬角色時,作曲家欄必須寫作`角色 (CV: 配音員)`。** 若為現場演出的歌曲,則只需將配音員作為作曲家。 - **如果該歌曲為電視節目、網路劇、或者非戲院首映的片頭/片尾/插入曲,則必須在標題的尾端加上 `(TV Size)`字樣。** 如果標題原本就包含TV size等字樣(舉例:`TV edit`、`TV Version`),則使用`(TV Size)`將其取代。 - **如果該歌曲的標題含有short或game version等字樣,則該字樣分別必須寫作`(Short Ver.)`和`(Game Ver.)`。** - **對於非官方的剪輯後版本的歌曲,必須在標題尾端加入`(Cut Ver.)`字樣。** 如果標題內已經包含長度標記字樣,則使用`(Cut Ver.)`取代該字樣。這是為了將其與完整長度版本的歌曲區別開來。若該剪輯後版本的歌曲長度與官方版本接近,則其將不被視為是剪輯後版本的歌曲(即不受此條規則限制)。完整循環的歌曲也不受此限。 - 如果一個非官方的剪輯版本,和該歌曲官方版本的TV size/short version/game version長度及內容大致相同,則其將被視為官方的剪輯版本,並使用適當的長度標記字樣。翻唱(Cover)與混音(Remix)不受此限。 - **如果該歌曲為原曲的加速版本,則在標題尾端必須使用`(Sped Up Ver.)`字樣。** 如果標題本身就含有Sped Up Version字樣,使用`(Sped Up Ver.)`取代該字樣。若該歌曲以電音、舞曲或者類似種類的混音來加速,則改為使用`(Nightcore Mix)`字樣。 - Note: 如果該歌曲為剪輯後的加速版本,則使用`(Sped Up & Cut Ver.)`或`(Nightcore & Cur Ver.)`字樣。 - **特殊的unicode字元必須以最相近的標準化同等字元替代,或者直接從`.osu`檔案裡的所有羅馬化欄內移除。** `★ ☆ ⚝ ✪` 和類似的字元必須以星號代替(`*`)。其他特殊字元依照情況可以選擇使用羅馬化後字元,或者直接將其刪除。 - **若該圖譜歌曲是由二或多首歌曲組成的,將所有歌曲的曲名依序填入標題欄,並以分隔符號將各曲名區隔開來,或者使用描述性的字樣作為標題。** 若其導致標題欄變得過長,則必須使用描述性字樣作為標題。 - **若使用符號來將標題的部分進行分組,則該組合的前後各必須加上一個空格字符。(注意不是在分組符號的前後加上空格。)** - **若一個合法的來源(Source)含有子系列,則必須使用最精準的標籤作為來源。** 如果一首歌在不同的子系列裡出現,且這些子系列皆為合法來源,則使用這些子系列的總系列作為來源。 #### 羅馬化 - **作曲家的名字必須要以unicode欄的出現順序來進行羅馬化。** - **對於來自其他語言的外來語,必須使用該外來語的原語言來進行羅馬化。** - **若標題中出現了重複的字,但其中一個為Unicode,另一個為羅馬化字樣時,羅馬化欄必須填入該標題中的羅馬化字樣,且將重複的unicode字樣刪除。** - **德語變音符(Umlauts)必須以等價的雙字元來進行羅馬化:`ü`換成`ue`, `ö`換成`oe`, `ä`換成`ae`,以及`ß`換成`ss`.** - **帶有俄羅斯字母/西里爾字母的元數據必須以BGN/PCGN羅馬化系統來進行羅馬化。** 若作圖者決定使用羅馬化後的來源(Source),則來源欄也適用此規則。若E和e單獨出現,或者在`a`、`e`、`ё`、`и`、`о`、`у`、`ы`、`э`、`ю`、`я`、`й`、`ъ`、`ь`後,則使用`ye`作為羅馬化後的字樣,其他情況則應使用`e`。忽略底下提供的文件的其他規則,那些規則大多不適用,或者對此遊戲沒有任何幫助。對於大多數其他的字元,請參見[此文件的第一頁](https://assets.publishing.service.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachment_data/file/807920/ROMANIZATION_OF_RUSSIAN.pdf)。 - **對於帶有日文的元數據,必須使用[平文式羅馬字](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E6%96%87%E5%BC%8F%E7%BD%97%E9%A9%AC%E5%AD%97)的方式來進行羅馬化。** 更多資訊請參考[in-depth romanization tables](https://www.loc.gov/catdir/cpso/romanization/japanese.pdf)。若作圖者決定使用羅馬化後的來源(Source),則來源欄也適用此規則。像是`おう`和`うう`長母音,必須分別羅馬化成`ou`和`uu`,以避免長音符號(`¯`)的出現。 - **對於帶有中文的元數據,必須依照其語調和方言來進行羅馬化。** 每個中文字元都必須羅馬化成一個單獨的、首字為大寫的英文字,並且以空格分隔(作曲家名稱不在此限)。此外,對於每個附加的語調符號都必須被忽略。 - 普通話的元數據必須以漢語拼音系統來進行羅馬化。 - 廣東話的元數據必須以粵拼系統來進行羅馬化。 - 如果該歌曲不屬於以上兩種,則該作圖者有選擇使用哪種系統來進行羅馬化的權利。若此情況發生,建議聯絡該語言的母語人士。 ### 準則 - **當一首翻唱/混音的歌曲和原曲有不同的元數據,應使用常識來判斷不同之處的合理性。** #### 技術性 - **如果該圖譜作者為此歌曲的混音家或翻唱家,則該作者能隨意的在合理範圍內命名該歌曲,以表示其為一特殊版本。** 在這樣的情況下,為了使得玩家能搜尋到原曲,原曲仍應清楚的在標題或標籤中被指示出來。 - **若該歌曲為一Compilation或者混音,應加入所有原曲的標題和作曲家於標籤中。** 這是為了確保玩家能在搜尋同樣的關鍵字時,找到同一首歌所有的圖譜,而不是得到相差甚大的結果。 - **若歌曲的元數據含有模糊不清、艱澀的字彙,則應將該字彙易於搜尋的變體或該字彙羅馬化後的結果加入標籤中。** - **若歌曲來源的unicode版本和羅馬化版本皆為可用的,則其中沒有被選擇使用於來源欄的選項應被加入於標籤中。** - **歌曲的類型(Genre)和語言應該被加入於圖譜標籤中。** 這是為了讓用戶能在遊戲中也能像在官網上一樣地對類型與語言進行搜索。對於純音樂,`Instrumental`將被視為該歌曲的語言標籤。若無法清楚得知該歌曲的語言或/和類型,則其不在此限。若該歌曲有二種以上的語言和/或屬於二種以上的類型,則各種語言和類型都應被加入標籤中。 - **任何該歌曲相關的作曲家、該歌曲作曲家/標題/來源的另一種稱呼、任何元數據中的簡寫、和任何能讓玩家更容易搜尋到該圖譜的有關詞彙,都應被加入標籤中。** #### 標準化 *Note: 除了對於全形空格的標準化以外,任何形式的作曲家(Artist)和標題(Title)標準化都適用於`Romanised`(羅馬音)和`Unicode`(原文)欄。* - **標誌(Logo)不應該作為標題或作曲家大小寫的依據。** 由於Logo通常會因美觀問題而更動大小寫,除非有其他元數據和Logo有同樣的大小寫模式,否則都應使用標準大小寫。 - **若歌曲的作曲家隸屬於一同人社團,則應使用該同人社團名做為作曲家欄內的內容。** 若該作曲家夠有名,則可以將其替換成該作曲家的名稱。 - **如果該歌曲已經有Ranked/Loved版本的圖譜,除非該圖譜元數據違反了其他Ranking Criteria內的規則,或是官方聲明了與該元數據不同的資訊,否則應遵照該Ranked/Loved圖譜使用相同的元數據。** - **對同樣的作曲家來說,每張Ranked/Loved的圖譜的作曲家元數據都應保持一致。** 若該作曲家有意的在不同的歌曲使用不同的作曲家名稱,則其不在此限。 - **除非一單一符號的前後在英文中通常不使用空格,否則單一符號應該被羅馬化,使得其前後有空格。** 若該作曲家故意的無視該特別符號的常見用法,則其不在此限。 ### 特別准許 有些規則就算在閱讀完整個Ranking Criteria後還是有點模糊不清,在這一區塊統一解釋。 - **若一歌曲的作曲家與歌手並不相同,則可在作曲家欄(Artist)將歌手的名字加在作曲家的名字尾端,並在兩者中間加上`feat.`。** - **如果該作曲家提供了官方的作曲家名字的翻譯,則可以在羅馬化欄使用該名稱。** 官方提供的羅馬化資訊可以用來拼寫作曲家的名字,但在拼寫順序上仍必須遵守與順序有關的規則。 - **如果作曲家有提供歌曲標題的官方翻譯/羅馬化數據,則可以在標題羅馬化欄使用該數據。** - **如果一譜面的歌曲是由多個作曲家共同製作的,則可將這些作曲家條列出來,並用逗號(`,`)分隔。** 如果有三個以上的作曲家,且這些作曲家並不官方的隸屬於同樣的群組,則可以使用`Various Artists`等字樣。 - **對混音/翻唱歌曲,只要在標題欄能明確指出該歌曲為混音/翻唱版本,則可以將原曲的作曲家填入作曲家欄。** 在標題欄內指示出該歌曲為混音/翻唱版本的指示詞的前後應使用括弧(`()`),並且指示詞內要包含混音家/翻唱家。 ## 時間點 ### 規則 - **必須使用[非繼承時間點](/wiki/Beatmap_Editor/Timing#uninherited-timing-point)來準確的譜出歌曲的拍子記號。** 如果錯誤的拍子記號持續超過一個小節,則必須在下一個重音(Downbeat)使用另一條非繼承時間點來重製拍子記號。對於編輯器內不支援的#/4拍子,可以透過重製節拍器或直接透過`.osu`檔案編輯拍子的數據。對於其他編輯器內不支援的拍子記號,請參考[此範例圖表](/wiki/shared/timing/Timing_signature_reference_chart.png)和[此導引文件](/wiki/Ranking_Criteria/Timing_Songs_With_8-Signatures)。 - **圖譜必須有完美的時間點設置。** 這表示[BPM](/wiki/Beatmapping/Beats_per_minute) 和[offset](/wiki/Beatmapping/Offset)必須使譜面和歌曲完全同步。若歌曲持續的更換BPM,則可能沒辦法設置完美的時間點。儘管如此,仍應該使得圖譜的時間點設置越精確越好,而且使其不得對譜面遊玩有負面影響。對於圖譜的轉盤/休息部分,準確的時間點設置並不是必須的。 - **[非繼承時間點](/wiki/Beatmap_Editor/Timing#uninherited-timing-point)的設置在一圖譜的每個難度間必須保持一致。** 每個非繼承時間點在所有難度內都應該要有相同的[BPM](/wiki/Beatmapping/Beats_per_minute)和[offset](/wiki/Beatmapping/Offset) 設置。 - **在所有難度中,都不得有額外的、不需要的[非繼承時間點](/wiki/Beatmap_Editor/Timing#uninherited-timing-point)。** 這些額外的非繼承時間點可能會影響主頁的脈衝特效,或是在Nightcore模式中導致異音的出現。以下情況為合法的使用額外非繼承時間點的情況: - 為了使Nightcore mod中的節拍對齊所設置的非繼承時間點。 - 對於含有編輯器不支援的節拍的曲段,為了準確的擺放該曲段的物件所設置的非繼承時間點。(舉例:1/11節拍) - **不得在相同的時間點上擺放兩個[非繼承時間點](/wiki/Beatmap_Editor/Timing#uninherited-timing-point)或兩個[繼承時間點](/wiki/Beatmap_Editor/Timing#inherited-timing-point)。** 這會導致滑條速率和音量的設置互相衝突。 - **不得在第一個[非繼承時間點](/wiki/Beatmap_Editor/Timing#uninherited-timing-point)前擺放任何[繼承時間點](/wiki/Beatmap_Editor/Timing#inherited-timing-point)。** 這樣會導致繼承時間點沒有任何設置可以繼承,並間接導致錯誤發生。若希望在第一個非繼承時間點前做音效/滑條速率的修改,則必須將該非繼承時間點往前移動一個完整的拍子,才能使用繼承時間點。 - **第一個[非繼承時間點](/wiki/Beatmap_Editor/Timing#uninherited-timing-point)不能被用來開啟Kiai時間。** 這樣會導致遊戲畫面在物件出來之前就出現Kiai閃爍。若要在第一個非繼承時間點開啟Kiai時間,請在同樣的時間點加上一[繼承時間點](/wiki/Beatmap_Editor/Timing#inherited-timing-point),並使用該繼承時間點來開啟Kiai時間。 - **物件必須遵從AiMod的指示來被對齊於時間線上。** 若該曲段為編輯器不支援的節拍(舉例:1/11),則可以: - 保持非對齊,只要他們對於該不支援的節拍來說是對齊的。 - 暫時更動[BPM](/wiki/Beatmapping/Beats_per_minute)並使其對齊於編輯器支援的節拍。 - **若一個物件穿過了一[非繼承時間點](/wiki/Beatmap_Editor/Timing#uninherited-timing-point),或者該物件在一非繼承時間點的前面一點點結束,而間接導致其沒有對齊,則該物件必須對齊於該非繼承時間點之後的時間線(含該非繼承時間點的時間線)。** 對於轉盤和osu!mania模式的長條,可以拖曳其尾端該非繼承時間點之後的時間線來達成此目的。對於滑條,可以操控滑條速度,或在`.osu`檔案裡編輯該滑條來達成此目的。 ## 音頻 ### 規則 - **圖譜的音頻檔案必須為`.mp3`或`.ogg`檔,且平均位元率不得超過192kbps。** - **圖譜只能含有一個音頻檔案,且為所有難度使用。** osu!並不支援一個圖譜內含有多個音頻檔案,且會導致無法預期的問題,像是預覽時間、元數據…等。 - **一首歌的音頻檔案和音效檔案必須要有合理的品質。** 比起直接從影片串流平台下載音頻檔案,應該試著找尋能找到的最高品質的音頻檔案。歌曲的音頻檔案不該有和原始釋出的音檔不一致的音量,且也不該被編碼成比原始釋出的音檔更高的位元率。 - **圖譜必須含有音效。** 敲擊音效能給予玩家反饋,且額外的音效(whistle、clap、finish)能強調音樂中最重要的部分。 - **對於osu!mania模式圖譜,若該圖譜只包含Insane以上的難度,則不需要額外的音效。** - **每個可被主動點擊的物件都必須含有有音量的[主動音效](/wiki/Beatmapping/Hitsound#active-hitsound)。** 因為該模式的節奏組成,osu!mania圖譜不在此限。 - **[主動音效](/wiki/Beatmapping/Hitsound#active-hitsound)必須為`.wav`或`.ogg`檔。** 由於`.mp3`檔案有微小的延遲,所以只有較長的[被動音效](/wiki/Beatmapping/Hitsound#passive-hitsound)才能使用,像是周遭噪音。 - **[主動音效](/wiki/Beatmapping/Hitsound#active-hitsound)不能有超過5毫秒的延遲。** "延遲"指的是音檔開始到音效的高峰,而不僅指的是音檔開始到音效的開頭。這是為了能保證音效的反饋能和歌曲同步。初始皮膚內的`normal-hitfinish.wav`含有微小的延遲,但仍能被作為自訂音效使用。 - **音效必須有音量。** 音效的目的是為了提供反饋,所以音量極低的音效、或會和歌曲融為一體的音效皆為非法的。有些遊戲模式對於此規則含有例外,這些例外將被陳列在該遊戲模式獨自的Ranking Criteria裡。 - **圖譜各個難度的預覽音樂時間點必須保持一致。** 預覽音樂時間點會被使用在遊戲的選歌菜單和網頁的線上預覽。 - **每個音效檔案的長度都必須要超過25毫秒。** 過短的檔案可能導致該音效遊戲內沒有聲音反饋出現。 - **必須使用[這個44-byte的檔案](https://up.ppy.sh/files/blank.wav)作為完全靜音的音效。** 其他檔案會有不必要的過大的檔案大小,而且0-byte的檔案會導致錯誤。 - **[故事板音效](/wiki/Beatmapping/Hitsound#passive-hitsound)不得用來當作[主動音效](/wiki/Beatmapping/Hitsound#active-hitsound)的替代品。** 這樣給予玩家的反饋形式會是不準確的。在其他情況下故事板音效是可被接受,但不被鼓勵使用的。osu!mania模式不為此規則所限。 ### 準則 - **歌曲的音頻檔案不該為了要符合長度限制而被有意的延長。** 這包含(但不僅限於)重複歌曲的某部份、降低整首歌曲(或歌曲的其中一部份)的[BPM](/wiki/Beatmapping/Beats_per_minute)、或者在沒有貼合歌曲的情況下加入一小段音樂。這條準則不適用於[Song Compilations](/wiki/Beatmapping/Song_compilation),和長度小於可Rank最小長度的音頻檔案。 - **如果歌曲尾端沒有使用到的部分超過歌曲長度的20%,則應該於該音頻檔案中剪去該部分。** 前奏的部分不在此限。若尾奏超過20%的部分含有故事板/影片,或若歌曲超過20%的部分因為音樂淡出或時間點問題而無法做譜,則此準則不適用。 - **[Song compilations](/wiki/Beatmapping/Song_compilation)應該至少含有三首以上的歌曲。** 若在一Song Compilation只使用兩首歌,對玩家來說將會是一個很無趣的體驗,且應被分成兩個分開的圖譜。對於單獨一起發行的兩首歌曲則不在此限。 - **[Song compilations](/wiki/Beatmapping/Song_compilation)應該要被好好的混合,且不該含有唐突的休息時間,或在不同歌曲間有過長的淡入淡出。** 在Compilation內所使用的歌曲應該要有類似的音質、音量、和音樂長度。這是為了確保compilation圖譜和其他非compilation圖譜有著相同的整體遊戲體驗。 - **被剪輯後的歌曲應該要能維持和完整原曲一樣的整體印象和強度。** 更動完整原曲結構的剪輯版本(像是移除或重新編排一首歌的前奏/段落/副歌/尾奏)可能帶有誤導性,且通常會導致不愉快的遊戲體驗。官方的剪輯版本與官方剪輯版本的後製不在此限。 - **除了[主動音效](/wiki/Beatmapping/Hitsound#active-hitsound)以外的[遊戲音效](/wiki/Skinning/Sounds#gameplay)檔案都應使用`.mp3`或`.ogg`檔。** 這些檔案通常擁有較長的長度,而同等長度的`.wav`檔案相較之下有較大且不必要的檔案大小。然而,若該`.wav`檔擁有較小的檔案大小,則應使用該`.wav`檔案。 - **避免將soft/normal採樣的hit-finish檔案替換成在圖譜中經常使用的自訂音效。** 對於禁用圖譜自訂音效的玩家來說,用這些finish音效來表現音樂裡的鼓點或旋律會聽起來很令人厭煩。推薦替換成whistle和clap,因為這些音效較為常用。osu!taiko模式不為此準則所限制,且有該模式自己的音效採樣準則。 ## 影片和背景 ### 規則 - **圖譜的每個難度都必須要有背景圖片。** 在不同的難度使用不同的背景是合法的。 - **下列為背景圖片的檔案限制:** - **最小寬度:** 160px - **最小長度:** 120px - **最大寬度:** 2560px - **最大長度:** 1440px - **最大檔案大小:** 2.5MB - **影片尺寸的寬度不得超過1280px、高度不得超過720px。** 此外,請避免將低解析度的影片放大成較高的解析度。這是為了保證影片不會變得過大或占用過多資源。 - **必須使用正確的影片[offset](/wiki/Beatmapping/Offset)使其與歌曲同步。** 不正確的offset會導致錯誤的視覺表達。如果一圖譜不同的難度皆使用同樣的影片,則必須使用相同的offset。 - **影片的音軌必須從影片檔案內被移除。** osu!遊戲內並不會使用到影片的音軌,所以將其刪除能減少圖譜的檔案大小。這包含了音軌被禁音的影片。 ### 準則 - **一個圖譜的背景圖片應該要有合理的畫質。** 應嘗試尋找圖片的原出處,並避免不必要的放大圖片尺寸和圖片檔案大小。 ## 皮膚 ### 規則 - **如果你在圖譜中使用了任何其他使用者製作的皮膚元件,你必須先取得該製作者的同意。** 尊重他人的作品是至高無上的,且大部分的人都會很樂意讓你使用他們所製作的元件!因此,如果你不知道誰製作了你即將要使用的元件,則你不得使用該元件。 - **[遊戲元件](/wiki/Ranking_Criteria/Skin_Set_List)必須為可見的。** 不得將任何會影響到圖譜遊玩性的皮膚元件設為透明,因為那會使得圖譜變得不直觀,甚至無法正常的被遊玩。(除了`cursormiddle.png`,因為他影響的是游標的軌跡。)只有在有有效的理由時,才得以將和遊戲遊玩無關的皮膚元件設為透明,且此舉動不得對介面元素產生負面影響。 - **皮膚元件必須要被裁切乾淨,周圍不得有像素化的鋸齒或被砍半的陰影。** - **若在初始皮膚裡一皮膚元件不會覆蓋到其他皮膚元件,則該皮膚元件的尺寸不得超過會使其覆蓋於另一皮膚元件的大小。** 這只限於該皮膚元件圖檔中可見的部分。 - **在使用[遊戲元件](/wiki/Ranking_Criteria/Skin_Set_List)的皮膚檔案時,必須使用一整套遊戲元件,來避免玩家的皮膚元件與圖譜的皮膚元件產生衝突。** 如果你正在使用的皮膚元件被標記為可選的,則你的圖譜需要包含該套組所有必要的元件,但你能跳過其他可選的元件,除非他們與你正在使用的可選皮膚元件隸屬於同一組合。然而,若該套組其中一必要的皮膚元件並不會用到,或者圖譜強制使用初始皮膚,則該元件可被忽略。 ### 準則 - **若該皮膚元件含有透明成分,則其應為`.png`檔。** 如果不含有透明成分,則可以使用任何含有最小檔案大小的檔案格式(只要該檔案格式為osu!支援的皮膚元件檔案格式)。 ## 故事板 ### 術語 - **故事板圖片(Storyboard image):** 指的是圖譜資料夾裡為故事板所使用的圖片。 - **精靈圖(Sprite):** 指的是在故事板裡的圖片,或者一系列的圖片。 - **時間點(Time):** 指的是時間線的位置,單位為毫秒。可在編輯器「設計」部分查看。 - **指令(Command):** 指的是對一精靈圖(Sprite)進行操作的一系列指令。常見例子為`Move`、`Scale`、`Fade`、`Rotate`等。每個指令都有自己的開始時間和結束時間。 - **坐標軸指令(Axis-specific command):** 指的是只對特定一坐標軸有影響的指令,例如`MoveX`和`MoveY`。 - **激活時段(Active):指的是該故事板物件的命令中,從第一個開始的時間到最後一個結束的時間所經過的時間。 - **被渲染的物件(Rendered):** 通常指的是在螢幕上沒有完全淡出的精靈圖。 - **osu!像素(osu!pixel):** 指的是編輯器中設計面板內右上角的座標。 ### 規定 - **為了使得大部分的電腦能在短時間內加載完成,故事板圖片的尺寸不得超過17000000像素。** 此外,你必須根據osu!故事板編輯器的最大尺寸(854x480)來縮放你的圖片。 - **圖譜的故事板代碼不得在讀取階段出現代碼解析的錯誤。** 這代表所有故事板指令都必須被osu!故事板代碼頗析器正常的讀取。 - **`Widescreen support`(寬屏支持)的設置在圖譜的每個難度都必須保持一致。** 除非不同難度有各自的故事板,且這些故事板的長寬比並不一致。 ### 準則 - **在歌曲結束後不應該出現任何仍被激活的精靈圖或指令。** 若是為了故事板的效果,在歌曲結束後的額外幾秒仍有被激活的精靈圖或指令是可以被容忍的。 - **可以考慮在故事板圖檔的圖片周圍加上1 pixel的透明像素作為透明外框。** osu!沒有圖片反鋸齒的功能,因此被旋轉的精靈圖的邊緣若為非透明的,將會變得非常顯眼。 - **盡量避免任何的顯示問題。儘管該故事板被優化過,故事板有穩定且一致的幀率是很重要的。** 在審圖過程中應對此進行測試。 - **盡量避免使用和遊戲的打擊音效容易搞混的故事板音效。** 因為這些故事板音效在玩家沒有按下按鍵時就會自己播放,這和音效反饋的概念相抵觸。 - **避免使用毫無邏輯、互相衝突、或過時的故事板指令。** 像是結束時間在開始時間前的指令,或是任何情況下都沒辦法被觸發的指令…等,會被視為無法正常運作或是過時的,且應該被刪除,或應進行調整,使其可以正常運作。對於二或多個間隔重疊的相同類型指令,應調整其參數和間隔,使彼此不會重疊。 - **若圖譜含有寬螢幕故事板,則應開始`Widescreen support`設置。** 相對的,如果該故事板為4:3比例,則應關閉該設置。這個設置對於沒有故事板的圖譜不會有任何影響。 - **請盡可能的優化故事板。** 具體而言: - **避免在未將一精靈圖或圖譜的背景設為透明的情況下,在渲染時使其被完全遮擋住。** 在一精靈圖或圖譜背景為不可視的情況下,應為了優化效能將該圖片淡出。若要將圖譜背景淡出,將和圖譜背景一樣的圖片轉換成精靈圖,並在第二個參數使用`Background`或`0`,然後將其淡出。 - **避免在精靈圖被使用的時間內,使精靈圖部分超出螢幕邊界,或使其部分被遮擋。** 除非那些部分對故事板內的特效有必要性,否則你應該將被遮擋或超出螢幕邊界的部分裁剪掉。 - **避免在故事板圖片周圍留下不必要的透明。** 為了優化效能,圖片應該要盡量被裁剪成最理想的大小。 - **除非使用迴圈會造成和想像中不一樣的畫面效果,否則對於重複許多次的指令,應使用迴圈。** 使用迴圈指令通常可以縮短故事板代碼的行數,進而減少故事板代碼檔案的大小。 - **當兩個坐標軸指令可以被簡化成一個一般的指令時,避免使用兩個坐標軸指令。** 用一個指令代替兩個指令意味著可以減少故事板代碼檔案的尺寸。 - **在保有理想的圖片畫質的同時,應使用最小檔案尺寸的檔案形式。** 不像`.jpg`檔,`.png`檔由於採用不失真的壓縮方式,檔案尺寸通常會比較大。 - **避免使用兩個完全相同的圖片檔案。** 兩個完全相同的圖片會增加不必要的圖譜檔案大小。 - **避免在未渲染時激活多個精靈圖。** 不論是否為可見的,被激活的精靈圖仍會執行指令。若此情況的持續時間較長,應在圖片重新出現時激活新的精靈圖來作為代替。 - **若要在同個精靈圖上使用相同類型的指令,應試著使每個指令的開始時間有著16ms的間隔。** 對於平均的電腦設置,若要對一精靈圖進行平順的轉場,一秒60個指令有點過多了。這是為了減少圖譜檔案大小以及讀取時間。 - **對於由觸發器激活的精靈圖,應在其被使用完畢後將其淡出。** 觸發器將在其第一次被觸發後,開始執行直到圖譜結束,因此最好要在其使用完畢後淡出他們。
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