# プロダクトとチーム管理 #### TOP [TOC] ## [チームメンバー](#TOP) - 平野 - githubID: hirano-d-titech - 阪口 - githubID: saltbread1 - 小川 - githubID: SotaOgawa - 佐藤 - githubID: hibiki-isct - HAN - githubID: hanmoco ### 役割分担 - 開発者 - 上流工程共の奴隷 - @everyone - プロダクトオーナー - ゴールを設定して伝達する - HAN SANGJUN - スクラムマスター - スクラムの達成に責任を持たせる - 小川聡太 ## [スクラム準備](#TOP) <!-- スプリント0 --> ### スクラムイベントルール 開催タイミング: 火曜日5-8限 開催場所: :koko: 参加者: [@everyone](#チームメンバー) ### プロダクト完成の定義 - 全てのテストケース通過 - MVP設計におけるModel, Presenter部のCoverage90%以上であり、全テストケースが通過すること - Android端末で動作すること - できればiOSビルドもできるといいね - Mac端末がないといけない ### 見積もり #### プロダクトバックログアイテムの見積もり miroを見ろ(激ウマギャグ) こんな感じになりました: https://miro.com/app/board/uXjVICF2SMY=/ ![プロダクトバックログアイテム](https://hackmd.io/_uploads/HkAjpJMegl.jpg) #### 1スプリントの作業量見積もり 全体時間: 200min - スプリントプランニング: 15min - プロダクトバックログアイテム(PBI)をスプリントバックログアイテム(SBI)に変換する - デイリースクラム: 10min (役割決め?) - プロダクトとSBIを誰が担当するか決める - 今日のスクラムで何を終わらせるか決める - 開発時間: 160min - スプリントレビュー: 5min - 今回のスクラムで何を達成できたか話す - ちょっとフォーマルに話し合う - スプリントレトロスペクティブ: 5min - 今回のスクラムの反省点を話す - カジュアルに相談などしあう - プロダクトバックログリファインメント: any - レビュー以降ではなく、任意の求められたタイミングで実施するPBIの再分割/再計画 - プロダクトゴール自体の見直しや目標の改善をする 大丈夫 今日来る予定の新しい人も来てないし:woozy_face: #### プロジェクト全体期間でどこまでできるか 補助機能、ゲームを除いた全部を実装します!!!!!!:triumph: でいいの?これ いんじゃねーの知らんけど ### アーキテクチャやフレームワークの検討 - 検討軸 - みんなが慣れている言語で - AI Generativityが高い言語・フレームワーク - Android/iOSのプラットフォーム対応があるフレームワーク - できれば開発環境であるwindowsやMac上で実行(non-build)ができると良い - 候補 - [x] Unity(C#) - フレームワークとしてドキュメントや記事が豊富 - UIの作成が非常にやりやすく直観的である - 嫌いな人もいるけど入門記事の多さから一番触りやすい印象がある 一番丸そう - [ ] cocos-2dx - c++を利用できて、マルチプラットフォームであることが有名 - cocosbuilder(cocos用のUIを作るツール)がクソカス - [ ] Godot Engine - マルチプラットフォームであることが知られている - C++/C#でエンジン自体がopen sourceであることが特徴 - プラットフォームを限定することで開発環境負荷を減らす方策 - [ ] Androidに絞ってKotlinで開発 - [ ] iOSに絞ってswiftで開発 - iOSとMacを開発者が全員持ってないといけないから好きくない - [ ] ブラウザアプリとして開発 - DBをサーバー側で用意してあげないといけない - 知見を持ってる人がグループにいないからキツイ **Unity/C#がよさそう** ### 開発ルールの定義、環境構築 学生ならJetbrains ToolBoxに含まれるアプリがすべて無料!!!!!!!! コード規則の自動適用もしてくれるのでみんな入れよう!!!!!! \>>> https://www.jetbrains.com/community/education/#students <<< C#を開発する場合はRiderを入れると嬉しいことになる - Installation - Jetbrains Rider (容量に余裕があるならToolboxを入れても良い) - Git機能も利用できる - Unity Hub - Unity 6.0の最新版 (2GB位するから各自の環境で入れて来てください 今回は使わないと思う) - モバイル環境を持っている人は Android/iOS Build Supportを先に入れておくこと - これも +3GB位する - Riderのgitは日本語化すると良くわかんない言葉になるからGithub Desktopを利用しても良い プロジェクトの開発コードを決めよう: 候補: - CCalendar :zombie: :fox_face: :hammer: - Celeste :fox_face: - Conduct :abc: - Cinnamon :e-mail: :zombie: 候補 - Cloude - Cloud - Crimson (深い赤) - Cerulean (深い空色) - Cyan (明るい青) - Cysharp - Chronos - Chronograph - Cobal - Chocolate - Calendar - CP9 ### 技術検証 - DB - SQLite - 中・大規模なアプリ開発に向いている - SQL文がそのままかける - クラスに対してDAOという中間クラスが必要になりそれに対する操作で管理をする - LiteDB おすすめ - 小・中規模なアプリ開発に向いている - SQL文は書けないが独自のクエリ文法を持っている - クラスをそのままDBに突っ込める ## [スプリント一覧](#TOP) ### 4/22 いろんな取り決め なんかやった ### ~~4/29~~ 5/2 スプリント0 技術検証まで終わらせました 次までのタスク: 平野がUnity6.0でLiteDBを使えるミニマルなリポジトリを作ってinitial commitしておきます ### 5/13 スプリント1