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title: 作業第一階段
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###### tags: `企劃書`
# 作業第一階段

## 故事宇宙時空及創作構想
（請以大約一整頁的篇幅說明整體構想）
### 故事宇宙
神在創造一切之後，僅僅作為自己的<font color="#f18174">娛樂</font>，在時間與空間的角落創造出監獄島，將世界上被社會唾棄之人，在其死亡之時傳送至此地生活。同時創造出與自己具有相同願望的神靈，間接干涉監獄島以<font color="#f18174">推動有趣的劇情</font>。

正如好人於死後前往天堂般理所當然；據說，在這個世界，被唾棄之人將會於死後前往時間與空間的角落——監獄島。在人死亡的瞬間，神透過死者、族群、社會甚至是整個世界對於死者的意識，裁定其是否為被唾棄之人。
透過世界對於死者所凝聚的強大意識，神將會對死者進行審判並冠上罪名與編號，最後令死者背負此意識前往監獄島。

### 創作構想
隨著島上的罪犯越來越多，甚至逐漸出現了一種社會。
主宰社會的規則——適者生存，不適者淘汰。
+ 縱火犯〈提案一〉
	故事由縱火犯人生開始（這裡會些微設計一些縱火犯內心與內心的對話），經過一連串選擇後成為具有偏執信念的人（後面人生選項越來越少，內心對話越來越少），而在死後被神審判至監獄島。（監獄島上生存由於是秉持一樣信念所以可以說是渾渾噩噩的活，所以可以直接跳轉到描寫模仿犯與他發生價值觀衝突的地方）透過模仿犯重回她人生那些選擇，並加強了內心的聲音（模仿犯的干涉），並引導至不同價值觀的結局。
	>我覺得在這個提案中無法特地強調**能夠探討玩家是否會跟大魔王做出一樣的想法**。因為在原本提案是透過其他罪犯的想法與模仿犯的想法導致模仿犯（讀者）會持有某種信念，所以在模仿人生才能有**能夠探討玩家是否會跟大魔王做出一樣的想法**的衝突感。 [name=巫廷翰]

	>我這邊舉個例子，在遇上脫逃罪（那個會放毒氣的逃兵），會透過戰鬥了解他（逃兵）的過去人生中所做逃避的選擇（選逃避）因此被社會鄙棄。因此讀者會在這邊對逃避有個想法（不一定是好還是壞，看讀者決定）。
	>>我覺得用前面角色的例子來鋪成後面劇情的想法不錯，但就像你說的，這會有點引導性 [name=Sinciya Yang]

	>最後大魔王人生中也有一個選項是是否逃避？玩家在這邊就會依照內心的想法去決定選項，但因為有可能會跟大魔王一開始就選一樣的，所以會產生有趣的衝突感。
	>>我覺得只要玩家是以外人的身份去選擇大魔王的人生時，就一定需要讓選擇不是刻意導向某種結局，否則當玩家意識到這件事時就會為了好結局而走。有點像是，它是一連串的選擇，透過這一連串的選擇去增加好結局與壞結局（甚至更多）的變數值，再決定最後的走向。當然中間也可以有分叉點。

+ 提案一點五

	>>不過這又回到原來的問題：如何定義好結局與壞結局？這個部分可不可以其實不用二分法，而是當作主角一個有勇無謀的嘗試，最後結局如何端看經歷大魔王人生的主角「如何說服大魔王」（也就是說，主角自身其實也是可以受到大魔王人生影響的，不是說主角去改變大魔王，而是主角在走完這段人生之後，會做出什麼樣的反應去回應大魔王）[name=Sinciya Yang]
	>>>這個想法讚欸，那這個要不要獨立開一個提案XD[name=巫廷翰]
	>>>好ㄚ [name=Sinciya Yang]
	
    
	>不過在這個提案中不會有前面遇上脫逃罪的過程，所以不會有那個衝突感。[name=巫廷翰]

- 遊戲機制
		一周目只能選擇兩個選項，二周目（模仿犯帶他回去）可以選擇其他選項
		類似於無人醫院、惡狼遊戲 DLC 的玩法
>題外話：我超討厭惡狼遊戲的二週目玩法，有夠累，囚禁之館就還好 [name=Sinciya Yang]
>欸我跟你相反，囚禁我覺得還好，而且我還挺喜歡夏娃遊戲的XD
	
	
	
	

	
+ 模仿犯〈提案二〉
	在監獄島中能細分出許多小島，這次故事主要著墨於火炎島的故事。
	故事的主角被傳送至火炎島，在還未完全理解的狀況下成為主宰幫派發出通緝令的目標。透過結識與戰鬥了解許多形形色色的罪犯，並最終發現主宰幫派掌控者為最後發出通緝令的幕後黑手及其秘辛。在最後戰鬥中，兩人發生價值觀的碰撞，玩家將會扮演模仿犯為縱火犯 001 號的過去做出選擇並透過選擇證明兩人不同生存的價值。
	
+ 縱火犯〈提案三〉
	故事直接從模仿犯模仿縱火犯 001 號開始，玩家最一開始不會知道自己是模仿犯，而是以為自己是縱火犯。遊戲可能在最一開始會故意用縱火犯的性格去引導，讓玩家偏向選擇縱火犯可能會選擇的選擇（所以有可能第一次都會破到壞結局），然後要到縱火犯來到監獄島、開始觀察模仿犯的行為之後，才知道現在是模仿犯在模仿他（不過這有點ooc，因為模仿犯其實知道自己在模仿大魔王）
    也就是說這個部分跟提案一有蠻明顯的衝突，所以一定要決定出一種方向
    >後面是不是變得很像是蜘蛛人梗圖阿
    

>這裡要注意一下稱呼：罪犯（可能不只有罪犯了？可以叫墮落者之類的ㄇ哈哈）
>好了我先去睏了 [name=Sinciya Yang]
>因為我是想說神也有審判他們所以也算是罪犯(?
>晚安[name=巫廷翰]
>喔喔喔
>我好像可以理解
>你的意思是不是社會墮落之人其實就會被視為罪犯
>我覺得可以

## 預計書寫的類別與條目一覽表
（以列表的方式製作一個類別與條目的目錄）
+ 幫派
	- 新人殺手
	- 情報屋
	- 游擊軍
	- 主宰幫派
	- 陵墓
	- 無
	
+ 角色
	- 模仿犯 ??? 號
	- 思想犯 010 號
	- 脫逃罪 512 號
	- 訓令罪 530 號
	- 縱火犯 001 號
	- 縱火犯 000 號
	
+ 特殊場所
    - 死鬥焰坑
    - 迷霧森林
    - 狂歡酒吧
    - 編號競技場
    - 情報屋
    	

>我先把前面的複製貼上過來 [name=Sinciya Yang]

## 類別說明以及其後設資料欄位設定
（說明各類別及後設資料欄位的內涵）
> 你這個應該直接貼mediawiki就可以了？
### 重要類別及後設資料概述
#### <font color="#f18174">幫派</font>
##### 實例
新人殺手
情報屋
游擊軍
主宰幫派
陵墓
無幫派

##### 後設資料欄位
	
+ **生存**
	規範
	目的
	手法
	關係

+ **組成**
	掌控者
	先遣部門
	技術部門
	
#### <font color="#f18174">角色</font>
##### 實例
模仿犯
思想犯
逃兵
縱火犯
聖女貞德
##### 後設資料欄位
+ **個人特色**
	編號
	背景
	穿著
	所屬幫派
	

+ **刑罰**
	判決
	屬性
	效果
	

#### <font color="#f18174">特殊場所</font>
##### 實例
死鬥焰坑
迷霧森林
##### 後設資料欄位
+ **功能**
	活動
	掌控幫派
	
+ **地理**
	優勢屬性
	氣候
	地形

### 重要條目概述
+ **角色 / 模仿犯 ??? 號**
	~~模仿犯 ??? 號為本作主角~~，作為監獄島的新手，卻並沒有任何關於其所在年代、社會與犯罪記憶，~~但十分確定自己的罪名為模仿犯~~`只知道自己的罪名為模仿犯`。
    >模仿犯應該是有人告訴他的？[name=Sinciya Yang]
    
    由於毫無記憶導致實力未知，本身編號為模仿犯 ??? 號。
    >編號會跟記憶有關係？[name=Sinciya Yang]
    >這個是讓編號爭鬥變得更合理的解釋嗎[name=itch w]
    
    穿著毫無特色，不過擅長易容，因此時常穿著模仿對象衣著。對於加入幫派並沒有興趣，但會根據自己的目標選擇幫助或敵對幫派。
	判決為模仿犯罪，無屬性。可以重現記錄中的技能。使用刑罰得當下穿著、屬性等也會改變。
	- **個人特色**
		編號 : 模仿犯 ??? 號，實力未知。
		背景 : 所屬年份未知，沒有任何關於所屬社會的記憶，卻十分確定本身的罪名為模仿犯。
		穿著 : 穿著為毫無特色的西裝，由於本身即為擅長易容，可以輕易複製對方容貌、穿著與談吐等等，因此在必要時，會穿著模仿對象衣容。
		所屬幫派 : 無幫派
	- **刑罰**
		判決 : 模仿犯罪
		屬性 : 無
		效果 : 重現已記錄的刑罰

+ **角色 / 思想犯 010 號**
	思想犯 010 號為模仿犯初入監獄島中第一位遇到的罪犯，並十分友善的對待模仿犯 ??? 號。
    >這裡可能不能留？[name=Sinciya Yang]
    
    所屬年份為未來，由於無法確定紀年是否通用於過去時空，因此總是介紹自己來自未來。
    為人和善，完全不像個犯罪者。編號為思想犯 010 號，其實實力遠不止 010 號，卻因為覺得 010 很有二進位風格便保留在此編號。總是穿著實驗袍，髮型為不修邊幅的類型。所屬幫派為情報屋，但總是獨來獨往。
	判決為情報解離，電屬性，分析於所處環境下的已知與未知資訊。開啟刑罰後，配戴的特殊眼鏡便會數位性的於鏡片上呈現資料。
	- **個人特色**
		編號 : 思想犯 010 號。
		背景 : 所屬年份為未來，由於無法確定紀年是否通用於過去時空，因此總是介紹自己來自未來。本身罪名為思想犯。為人和善，完全不像個犯罪者，甚至對於初入監獄島的模仿犯 ??? 號伸出援手。
		穿著 : 總是穿著實驗袍，髮型為不修邊幅的類型，配戴特殊眼鏡，若是開啟情報解離，眼鏡便會數位性的於鏡片上呈現資料。
		所屬幫派 : 情報屋
	- **刑罰**
		判決 : 情報解離
		屬性 : 電
		效果 : 分析於所處環境下的已知與未知資訊。
		
		
+ **角色 / 脫逃罪 512 號**
	脫逃罪 512 號為一魁梧的軍人，所屬年份為第二次世界大戰前後，本身罪名為脫逃罪( Desertion )，於二戰時背棄自己所屬軍隊臨陣脫逃。
    為人凶狠，聲音豪亮，總是要求將事情做到完美，若是無法到達他的標準，會實施軍刑；實質上非常懦弱。
    幫派為游擊軍，掌管約 10 人的兵隊。此兵隊以精銳著稱，都能完美且確實完成任務。
	判決為毒氣叢林，毒屬性，放出濃霧型毒氣，使敵人吸入過量毒氣而死。擅長利用地形將敵人圍困於一地再使出刑罰。
	- **個人特色**
		編號 : 脫逃罪 512 號。
		背景 : 所屬年份為第二次世界大戰前後，本身罪名為脫逃罪( Desertion )，於二戰時背棄自己所屬軍隊臨陣脫逃。為人凶狠，聲音豪亮，總是要求將事情做到完美，若是無法到達他的標準，會實施軍刑；實質上非常懦弱。
		穿著 : 迷彩服
		所屬幫派 : 游擊軍，掌管約 10 人的兵隊
	- **刑罰**
		判決 : 毒氣叢林
		屬性 : 毒
		效果 : 放出濃霧型毒氣，使敵人吸入過量毒氣而死。
		
>我暫時刪掉訓令罪 [name=Sinciya Yang]

		
+ **幫派 / 主宰幫派**
	主宰幫派為監獄島某區域中實力最強的幫派，目前故事發生於火山地形周圍，因此此主宰幫派大多為擁有火屬性刑罰的罪犯組成。規範為適者生存，不適者淘汰，不僅與對內，更是將此規範視為對外的精神。手段極為殘忍，若是遇到敵對勢力會馬上進入戰鬥，勝利會將對方凌虐致死；失敗則會馬上自殺。目的為成為該區域第一，並追求逃出監獄島的辦法。關係上，只與其他幫派只做最低需求的交流，若是有幫派表露敵意，會毫不猶豫橫掃該幫派。
	由縱火犯 001 號統帥，需要進攻、突襲或是偵查時，會派遣先遣部門英格．海恩尼希 Ingo Heinrich (將軍)，及其 10 隊中隊。研發技術方面交由殺人犯 989 號( 匠師 )，及其 6 位助手。
	- **生存**
		規範 : 適者生存，不適者淘汰
		目的 : 成為該區域第一，並追求逃出監獄島的辦法。
		手法 : 手段極為殘忍，若是遇到敵對勢力會馬上進入戰鬥，勝利會將對方凌虐致死；失敗則會馬上自殺。
		關係 : 與其他幫派只做最低需求的交流，若是有幫派表露敵意，會毫不猶豫橫掃該幫派。

	- **組成**
		掌控者 : 縱火犯 001 號
		先遣部門 : 英格．海恩尼希 Ingo Heinrich (將軍)，及其 10 隊中隊。
		技術部門 : 殺人犯 989 號( 匠師 )，及其 6 位助手。
		
+ **幫派 / 陵墓**
	陵墓為一特殊的幫派，無法直接性的與其交流，目前故事發生於火山地形周圍，因此陵墓大多為擁有火屬性的幽靈組成。規範尚不明，卻能確定陵墓的幽靈行動總以發展有趣的故事為優先。在一定程度上會干涉有興趣的事件與罪犯，干涉方式主要於意識模糊中(夢、受傷等等)，必要時( 覺得有趣時 )，會直接干涉、現身於罪犯面前。
	由自稱普羅米修斯的幽靈統率，先遣部門則以赫菲斯托斯(將)型態戰鬥，技術部分為赫菲斯托斯(匠)型態開發，似乎是擁有雙重型態的同一幽靈。
	- **生存**
		規範 : 協助將故事往有趣的方向發展
		目的 : 觀察罪犯。
		手法 : 若即若離的存在，一般現身於意識模糊中(夢、受傷等等)，必要時( 覺得有趣時 )，會直接干涉、現身於罪犯面前
		關係 : 對其他幫派十分有興趣

	- **組成**
		掌控者 : 普羅米修斯
		先遣部門 : 赫菲斯托斯(將)
		技術部門 : 赫菲斯托斯(匠)
		
+ **幫派 / 情報屋**
	情報屋為所有幫派中重要的情報來源，手上握有各大幫派機密、資訊，卻絕不任意散布，總是以客為尊。某種意義上，或許是最能夠信任的幫派。規範為保持絕對中立，若是幫派出現違背規範者，立即抹除情報屋資格。中立的目的為確保本身安全。手法以販賣情報周旋，再以販賣情報(人情)的方式使情報屋免於受到任何爭鬥波及。
	由決水犯 000 號統帥，也是規範出絕對中立的罪犯，更使情報屋迅速擴大規模。先遣部門為訓令罪 530 號貞德統帥各大幫派所派出之援軍組成。技術部門則由思想犯 101 號 Victor Frankenstein ( 科學怪人發明家 )獨自一人開發。偵查隊規模約 30 人，負責潛入各大幫派或是進出各種場所獲得情報，每人獨自進行任務，並有義務將資訊立即回報至情報屋。

	- **生存**
		規範 : 保持絕對中立。
		目的 : 以販賣情報周旋於各大幫派，確保本身安全。
		手法 : 情報蒐集後，再透過販賣情報(人情)的方式使情報屋免於受到任何爭鬥波及
		關係 : 絕對中立，無友好更無敵對

	- **組成**
		掌控者 : 決水犯 000 號
		先遣部門 : 訓令罪 530 號貞德及其統帥之速成兵
		技術部門 : 思想犯 101 號 Victor Frankenstein ( 科學怪人發明家 )獨自一人開發
		偵查隊 : 規模約 30 人，潛入各大幫派或是進出各種場所獲得情報
		
+ **特殊場所 / 死鬥焰坑**
	死鬥焰坑是主宰幫派中用於進行所有挑戰，諸如 : 上位挑戰、間諜處刑、休閒殺戮等等之地點。規則是敗者應被投入火山中以宣揚適者生存，不適者淘汰。
	死鬥焰坑坐落於火山口附近，因此氣候非常炎熱，長時間覆蓋黑灰。外觀類似於羅馬競技場，觀眾席環繞焰坑，大約可容納 500 人。戰鬥的焰坑中間有一通往火山中央之井口，在戰鬥中一方掉入或是戰敗一方被丟入即視為戰鬥結束。
	優勢屬性為火屬性，可以利用地理優勢進行戰鬥。
	- **功能**
		掌控幫派 : 主宰幫派。
		活動 : 上位挑戰、間諜處刑 與 休閒殺戮場所
		特色 : 進行的所有挑戰，戰敗者應被投入火山中以宣揚適者生存，不適者淘汰。

	- **環境**
		地理位置 : 火山口
		優勢屬性 : 火屬性
		氣候 : 炎熱、多黑灰
		外觀 : 外觀類似於羅馬競技場，觀眾席環繞焰坑，戰鬥的焰坑中間有一通往火山中央之井口作為戰敗者的投入地點。
		
+ **特殊場所 / 迷霧森林**
	迷霧森林是游擊軍用於實戰訓練、作戰的場所。當游擊軍碰上敵人時，進行拉鋸戰，游擊軍會將戰鬥對象引至迷霧森林並在森林中央埋伏敵人。由於游擊軍對於地形掌握十分熟悉，因此落入迷霧森林的敵人往往會被一網打盡，
	迷霧森林坐落於叢林深處，氣候表面上四季如春，實質上陰暗潮濕且多霧。外觀表面上與一般叢林無異，一旦進入森林，視野便會被濃霧遮蔽，且任何判斷方向的設備及方法都毫無意義，若是幸運進入森林中央一小片沒有濃霧的區區域，便可以得知出森林的方法，但是一出森林又會馬上忘記出森林的方法。
	優勢屬性為毒屬性、木屬性，可以利用地理優勢進行戰鬥。
	- **功能**
		掌控幫派 : 游擊軍。
		活動 : 實戰訓練、作戰
		特色 : 游擊軍會將戰鬥對象引至迷霧森林並在森林中央埋伏敵人

	- **環境**
		地理位置 : 叢林
		優勢屬性 : 毒屬性、木屬性
		氣候 : 表面上四季如春，實質上陰暗潮濕且多霧
		外觀 : 表面上與一般叢林無異，一旦進入森林，視野便會被濃霧遮蔽，且任何判斷方向的設備及方法都毫無意義，若是幸運進入森林中央一小片沒有濃霧的區區域，便可以得知出森林的方法，但是一出森林又會馬上忘記出森林的方法。
		
+ **特殊場所 / 狂歡酒吧**
	狂歡酒吧是情報屋用於開設地下賭場及情報交易的重要場所，由於情報屋立場為中立，因此狂歡酒吧禁止一切室內的戰鬥，若是被酒保發現爭鬥行為則情報屋有權立即將鬧事者抹除。，
	狂歡酒吧坐落於大城市中央巷道深處，此酒吧沒有招牌，因此需要引路人帶路。入門將有寬闊的酒吧區及內部深層的賭場區。酒吧為木質地板，吧檯後方有一整面牆的高級美酒，小型情報的交易會在吧檯進行。賭場區為後方一小塊區域，主要焦點落於中央的撲克牌賭桌，此區域供大型賭客或是重大情報進行博弈，因此經常會有資訊主角雙方的博弈戰。賭場區出入口會有情報屋相關人員鎮守，以防止賭客賴帳。
	優勢屬性為暗屬性、無屬性，無法利用環境進行戰鬥。
	- **功能**
		掌控幫派 : 情報屋。
		活動 : 地下賭城、情報交易
		特色 : 禁止一切室內戰鬥，且情報屋有權立即將鬧事者抹除。

	- **環境**
		地理位置 : 大城市中央
		優勢屬性 : 暗屬性、無屬性
		氣候 : 氣溫適中、濕度適中、亮度適中，所有可調控參數皆為適中。
		外觀 : 城市中央巷道深處，此酒吧沒有招牌，因此需要引路人帶路。入門將有寬闊的酒吧區及內部深層的賭場區。酒吧為木質地板，吧檯後方有一整面牆的高級美酒。賭場區為後方一小塊區域，主要焦點落於中央的撲克牌賭桌，賭場區出入口會有情報屋相關人員鎮守，以防止賭客賴帳。





