###### tags: `企劃書` # 作業第一階段 ## 故事宇宙時空及創作構想 (請以大約一整頁的篇幅說明整體構想) ### 故事宇宙 神在創造一切之後,僅僅作為自己的<font color="#f18174">娛樂</font>,在時間與空間的角落創造出監獄島,將世界上被社會唾棄之人,在其死亡之時傳送至此地生活。同時創造出與自己具有相同願望的神靈,間接干涉監獄島以<font color="#f18174">推動有趣的劇情</font>。 正如好人於死後前往天堂般理所當然;據說,在這個世界,被唾棄之人將會於死後前往時間與空間的角落——監獄島。在人死亡的瞬間,神透過死者、族群、社會甚至是整個世界對於死者的意識,裁定其是否為被唾棄之人。 透過世界對於死者所凝聚的強大意識,神將會對死者進行審判並冠上罪名與編號,最後令死者背負此意識前往監獄島。 ### 創作構想 隨著島上的罪犯越來越多,甚至逐漸出現了一種社會。 主宰社會的規則——適者生存,不適者淘汰。 + 縱火犯〈提案一〉 故事由縱火犯人生開始(這裡會些微設計一些縱火犯內心與內心的對話),經過一連串選擇後成為具有偏執信念的人(後面人生選項越來越少,內心對話越來越少),而在死後被神審判至監獄島。(監獄島上生存由於是秉持一樣信念所以可以說是渾渾噩噩的活,所以可以直接跳轉到描寫模仿犯與他發生價值觀衝突的地方)透過模仿犯重回她人生那些選擇,並加強了內心的聲音(模仿犯的干涉),並引導至不同價值觀的結局。 >我覺得在這個提案中無法特地強調**能夠探討玩家是否會跟大魔王做出一樣的想法**。因為在原本提案是透過其他罪犯的想法與模仿犯的想法導致模仿犯(讀者)會持有某種信念,所以在模仿人生才能有**能夠探討玩家是否會跟大魔王做出一樣的想法**的衝突感。 [name=巫廷翰] >我這邊舉個例子,在遇上脫逃罪(那個會放毒氣的逃兵),會透過戰鬥了解他(逃兵)的過去人生中所做逃避的選擇(選逃避)因此被社會鄙棄。因此讀者會在這邊對逃避有個想法(不一定是好還是壞,看讀者決定)。 >>我覺得用前面角色的例子來鋪成後面劇情的想法不錯,但就像你說的,這會有點引導性 [name=Sinciya Yang] >最後大魔王人生中也有一個選項是是否逃避?玩家在這邊就會依照內心的想法去決定選項,但因為有可能會跟大魔王一開始就選一樣的,所以會產生有趣的衝突感。 >>我覺得只要玩家是以外人的身份去選擇大魔王的人生時,就一定需要讓選擇不是刻意導向某種結局,否則當玩家意識到這件事時就會為了好結局而走。有點像是,它是一連串的選擇,透過這一連串的選擇去增加好結局與壞結局(甚至更多)的變數值,再決定最後的走向。當然中間也可以有分叉點。 + 提案一點五 >>不過這又回到原來的問題:如何定義好結局與壞結局?這個部分可不可以其實不用二分法,而是當作主角一個有勇無謀的嘗試,最後結局如何端看經歷大魔王人生的主角「如何說服大魔王」(也就是說,主角自身其實也是可以受到大魔王人生影響的,不是說主角去改變大魔王,而是主角在走完這段人生之後,會做出什麼樣的反應去回應大魔王)[name=Sinciya Yang] >>>這個想法讚欸,那這個要不要獨立開一個提案XD[name=巫廷翰] >>>好ㄚ [name=Sinciya Yang] >不過在這個提案中不會有前面遇上脫逃罪的過程,所以不會有那個衝突感。[name=巫廷翰] - 遊戲機制 一周目只能選擇兩個選項,二周目(模仿犯帶他回去)可以選擇其他選項 類似於無人醫院、惡狼遊戲 DLC 的玩法 >題外話:我超討厭惡狼遊戲的二週目玩法,有夠累,囚禁之館就還好 [name=Sinciya Yang] >欸我跟你相反,囚禁我覺得還好,而且我還挺喜歡夏娃遊戲的XD + 模仿犯〈提案二〉 在監獄島中能細分出許多小島,這次故事主要著墨於火炎島的故事。 故事的主角被傳送至火炎島,在還未完全理解的狀況下成為主宰幫派發出通緝令的目標。透過結識與戰鬥了解許多形形色色的罪犯,並最終發現主宰幫派掌控者為最後發出通緝令的幕後黑手及其秘辛。在最後戰鬥中,兩人發生價值觀的碰撞,玩家將會扮演模仿犯為縱火犯 001 號的過去做出選擇並透過選擇證明兩人不同生存的價值。 + 縱火犯〈提案三〉 故事直接從模仿犯模仿縱火犯 001 號開始,玩家最一開始不會知道自己是模仿犯,而是以為自己是縱火犯。遊戲可能在最一開始會故意用縱火犯的性格去引導,讓玩家偏向選擇縱火犯可能會選擇的選擇(所以有可能第一次都會破到壞結局),然後要到縱火犯來到監獄島、開始觀察模仿犯的行為之後,才知道現在是模仿犯在模仿他(不過這有點ooc,因為模仿犯其實知道自己在模仿大魔王) 也就是說這個部分跟提案一有蠻明顯的衝突,所以一定要決定出一種方向 >後面是不是變得很像是蜘蛛人梗圖阿 >這裡要注意一下稱呼:罪犯(可能不只有罪犯了?可以叫墮落者之類的ㄇ哈哈) >好了我先去睏了 [name=Sinciya Yang] >因為我是想說神也有審判他們所以也算是罪犯(? >晚安[name=巫廷翰] >喔喔喔 >我好像可以理解 >你的意思是不是社會墮落之人其實就會被視為罪犯 >我覺得可以 ## 預計書寫的類別與條目一覽表 (以列表的方式製作一個類別與條目的目錄) + 幫派 - 新人殺手 - 情報屋 - 游擊軍 - 主宰幫派 - 陵墓 - 無 + 角色 - 模仿犯 ??? 號 - 思想犯 010 號 - 脫逃罪 512 號 - 訓令罪 530 號 - 縱火犯 001 號 - 縱火犯 000 號 + 特殊場所 - 死鬥焰坑 - 迷霧森林 - 狂歡酒吧 - 編號競技場 - 情報屋 >我先把前面的複製貼上過來 [name=Sinciya Yang] ## 類別說明以及其後設資料欄位設定 (說明各類別及後設資料欄位的內涵) > 你這個應該直接貼mediawiki就可以了? ### 重要類別及後設資料概述 #### <font color="#f18174">幫派</font> ##### 實例 新人殺手 情報屋 游擊軍 主宰幫派 陵墓 無幫派 ##### 後設資料欄位 + **生存** 規範 目的 手法 關係 + **組成** 掌控者 先遣部門 技術部門 #### <font color="#f18174">角色</font> ##### 實例 模仿犯 思想犯 逃兵 縱火犯 聖女貞德 ##### 後設資料欄位 + **個人特色** 編號 背景 穿著 所屬幫派 + **刑罰** 判決 屬性 效果 #### <font color="#f18174">特殊場所</font> ##### 實例 死鬥焰坑 迷霧森林 ##### 後設資料欄位 + **功能** 活動 掌控幫派 + **地理** 優勢屬性 氣候 地形 ### 重要條目概述 + **角色 / 模仿犯 ??? 號** ~~模仿犯 ??? 號為本作主角~~,作為監獄島的新手,卻並沒有任何關於其所在年代、社會與犯罪記憶,~~但十分確定自己的罪名為模仿犯~~`只知道自己的罪名為模仿犯`。 >模仿犯應該是有人告訴他的?[name=Sinciya Yang] 由於毫無記憶導致實力未知,本身編號為模仿犯 ??? 號。 >編號會跟記憶有關係?[name=Sinciya Yang] >這個是讓編號爭鬥變得更合理的解釋嗎[name=itch w] 穿著毫無特色,不過擅長易容,因此時常穿著模仿對象衣著。對於加入幫派並沒有興趣,但會根據自己的目標選擇幫助或敵對幫派。 判決為模仿犯罪,無屬性。可以重現記錄中的技能。使用刑罰得當下穿著、屬性等也會改變。 - **個人特色** 編號 : 模仿犯 ??? 號,實力未知。 背景 : 所屬年份未知,沒有任何關於所屬社會的記憶,卻十分確定本身的罪名為模仿犯。 穿著 : 穿著為毫無特色的西裝,由於本身即為擅長易容,可以輕易複製對方容貌、穿著與談吐等等,因此在必要時,會穿著模仿對象衣容。 所屬幫派 : 無幫派 - **刑罰** 判決 : 模仿犯罪 屬性 : 無 效果 : 重現已記錄的刑罰 + **角色 / 思想犯 010 號** 思想犯 010 號為模仿犯初入監獄島中第一位遇到的罪犯,並十分友善的對待模仿犯 ??? 號。 >這裡可能不能留?[name=Sinciya Yang] 所屬年份為未來,由於無法確定紀年是否通用於過去時空,因此總是介紹自己來自未來。 為人和善,完全不像個犯罪者。編號為思想犯 010 號,其實實力遠不止 010 號,卻因為覺得 010 很有二進位風格便保留在此編號。總是穿著實驗袍,髮型為不修邊幅的類型。所屬幫派為情報屋,但總是獨來獨往。 判決為情報解離,電屬性,分析於所處環境下的已知與未知資訊。開啟刑罰後,配戴的特殊眼鏡便會數位性的於鏡片上呈現資料。 - **個人特色** 編號 : 思想犯 010 號。 背景 : 所屬年份為未來,由於無法確定紀年是否通用於過去時空,因此總是介紹自己來自未來。本身罪名為思想犯。為人和善,完全不像個犯罪者,甚至對於初入監獄島的模仿犯 ??? 號伸出援手。 穿著 : 總是穿著實驗袍,髮型為不修邊幅的類型,配戴特殊眼鏡,若是開啟情報解離,眼鏡便會數位性的於鏡片上呈現資料。 所屬幫派 : 情報屋 - **刑罰** 判決 : 情報解離 屬性 : 電 效果 : 分析於所處環境下的已知與未知資訊。 + **角色 / 脫逃罪 512 號** 脫逃罪 512 號為一魁梧的軍人,所屬年份為第二次世界大戰前後,本身罪名為脫逃罪( Desertion ),於二戰時背棄自己所屬軍隊臨陣脫逃。 為人凶狠,聲音豪亮,總是要求將事情做到完美,若是無法到達他的標準,會實施軍刑;實質上非常懦弱。 幫派為游擊軍,掌管約 10 人的兵隊。此兵隊以精銳著稱,都能完美且確實完成任務。 判決為毒氣叢林,毒屬性,放出濃霧型毒氣,使敵人吸入過量毒氣而死。擅長利用地形將敵人圍困於一地再使出刑罰。 - **個人特色** 編號 : 脫逃罪 512 號。 背景 : 所屬年份為第二次世界大戰前後,本身罪名為脫逃罪( Desertion ),於二戰時背棄自己所屬軍隊臨陣脫逃。為人凶狠,聲音豪亮,總是要求將事情做到完美,若是無法到達他的標準,會實施軍刑;實質上非常懦弱。 穿著 : 迷彩服 所屬幫派 : 游擊軍,掌管約 10 人的兵隊 - **刑罰** 判決 : 毒氣叢林 屬性 : 毒 效果 : 放出濃霧型毒氣,使敵人吸入過量毒氣而死。 >我暫時刪掉訓令罪 [name=Sinciya Yang] + **幫派 / 主宰幫派** 主宰幫派為監獄島某區域中實力最強的幫派,目前故事發生於火山地形周圍,因此此主宰幫派大多為擁有火屬性刑罰的罪犯組成。規範為適者生存,不適者淘汰,不僅與對內,更是將此規範視為對外的精神。手段極為殘忍,若是遇到敵對勢力會馬上進入戰鬥,勝利會將對方凌虐致死;失敗則會馬上自殺。目的為成為該區域第一,並追求逃出監獄島的辦法。關係上,只與其他幫派只做最低需求的交流,若是有幫派表露敵意,會毫不猶豫橫掃該幫派。 由縱火犯 001 號統帥,需要進攻、突襲或是偵查時,會派遣先遣部門英格.海恩尼希 Ingo Heinrich (將軍),及其 10 隊中隊。研發技術方面交由殺人犯 989 號( 匠師 ),及其 6 位助手。 - **生存** 規範 : 適者生存,不適者淘汰 目的 : 成為該區域第一,並追求逃出監獄島的辦法。 手法 : 手段極為殘忍,若是遇到敵對勢力會馬上進入戰鬥,勝利會將對方凌虐致死;失敗則會馬上自殺。 關係 : 與其他幫派只做最低需求的交流,若是有幫派表露敵意,會毫不猶豫橫掃該幫派。 - **組成** 掌控者 : 縱火犯 001 號 先遣部門 : 英格.海恩尼希 Ingo Heinrich (將軍),及其 10 隊中隊。 技術部門 : 殺人犯 989 號( 匠師 ),及其 6 位助手。 + **幫派 / 陵墓** 陵墓為一特殊的幫派,無法直接性的與其交流,目前故事發生於火山地形周圍,因此陵墓大多為擁有火屬性的幽靈組成。規範尚不明,卻能確定陵墓的幽靈行動總以發展有趣的故事為優先。在一定程度上會干涉有興趣的事件與罪犯,干涉方式主要於意識模糊中(夢、受傷等等),必要時( 覺得有趣時 ),會直接干涉、現身於罪犯面前。 由自稱普羅米修斯的幽靈統率,先遣部門則以赫菲斯托斯(將)型態戰鬥,技術部分為赫菲斯托斯(匠)型態開發,似乎是擁有雙重型態的同一幽靈。 - **生存** 規範 : 協助將故事往有趣的方向發展 目的 : 觀察罪犯。 手法 : 若即若離的存在,一般現身於意識模糊中(夢、受傷等等),必要時( 覺得有趣時 ),會直接干涉、現身於罪犯面前 關係 : 對其他幫派十分有興趣 - **組成** 掌控者 : 普羅米修斯 先遣部門 : 赫菲斯托斯(將) 技術部門 : 赫菲斯托斯(匠) + **幫派 / 情報屋** 情報屋為所有幫派中重要的情報來源,手上握有各大幫派機密、資訊,卻絕不任意散布,總是以客為尊。某種意義上,或許是最能夠信任的幫派。規範為保持絕對中立,若是幫派出現違背規範者,立即抹除情報屋資格。中立的目的為確保本身安全。手法以販賣情報周旋,再以販賣情報(人情)的方式使情報屋免於受到任何爭鬥波及。 由決水犯 000 號統帥,也是規範出絕對中立的罪犯,更使情報屋迅速擴大規模。先遣部門為訓令罪 530 號貞德統帥各大幫派所派出之援軍組成。技術部門則由思想犯 101 號 Victor Frankenstein ( 科學怪人發明家 )獨自一人開發。偵查隊規模約 30 人,負責潛入各大幫派或是進出各種場所獲得情報,每人獨自進行任務,並有義務將資訊立即回報至情報屋。 - **生存** 規範 : 保持絕對中立。 目的 : 以販賣情報周旋於各大幫派,確保本身安全。 手法 : 情報蒐集後,再透過販賣情報(人情)的方式使情報屋免於受到任何爭鬥波及 關係 : 絕對中立,無友好更無敵對 - **組成** 掌控者 : 決水犯 000 號 先遣部門 : 訓令罪 530 號貞德及其統帥之速成兵 技術部門 : 思想犯 101 號 Victor Frankenstein ( 科學怪人發明家 )獨自一人開發 偵查隊 : 規模約 30 人,潛入各大幫派或是進出各種場所獲得情報 + **特殊場所 / 死鬥焰坑** 死鬥焰坑是主宰幫派中用於進行所有挑戰,諸如 : 上位挑戰、間諜處刑、休閒殺戮等等之地點。規則是敗者應被投入火山中以宣揚適者生存,不適者淘汰。 死鬥焰坑坐落於火山口附近,因此氣候非常炎熱,長時間覆蓋黑灰。外觀類似於羅馬競技場,觀眾席環繞焰坑,大約可容納 500 人。戰鬥的焰坑中間有一通往火山中央之井口,在戰鬥中一方掉入或是戰敗一方被丟入即視為戰鬥結束。 優勢屬性為火屬性,可以利用地理優勢進行戰鬥。 - **功能** 掌控幫派 : 主宰幫派。 活動 : 上位挑戰、間諜處刑 與 休閒殺戮場所 特色 : 進行的所有挑戰,戰敗者應被投入火山中以宣揚適者生存,不適者淘汰。 - **環境** 地理位置 : 火山口 優勢屬性 : 火屬性 氣候 : 炎熱、多黑灰 外觀 : 外觀類似於羅馬競技場,觀眾席環繞焰坑,戰鬥的焰坑中間有一通往火山中央之井口作為戰敗者的投入地點。 + **特殊場所 / 迷霧森林** 迷霧森林是游擊軍用於實戰訓練、作戰的場所。當游擊軍碰上敵人時,進行拉鋸戰,游擊軍會將戰鬥對象引至迷霧森林並在森林中央埋伏敵人。由於游擊軍對於地形掌握十分熟悉,因此落入迷霧森林的敵人往往會被一網打盡, 迷霧森林坐落於叢林深處,氣候表面上四季如春,實質上陰暗潮濕且多霧。外觀表面上與一般叢林無異,一旦進入森林,視野便會被濃霧遮蔽,且任何判斷方向的設備及方法都毫無意義,若是幸運進入森林中央一小片沒有濃霧的區區域,便可以得知出森林的方法,但是一出森林又會馬上忘記出森林的方法。 優勢屬性為毒屬性、木屬性,可以利用地理優勢進行戰鬥。 - **功能** 掌控幫派 : 游擊軍。 活動 : 實戰訓練、作戰 特色 : 游擊軍會將戰鬥對象引至迷霧森林並在森林中央埋伏敵人 - **環境** 地理位置 : 叢林 優勢屬性 : 毒屬性、木屬性 氣候 : 表面上四季如春,實質上陰暗潮濕且多霧 外觀 : 表面上與一般叢林無異,一旦進入森林,視野便會被濃霧遮蔽,且任何判斷方向的設備及方法都毫無意義,若是幸運進入森林中央一小片沒有濃霧的區區域,便可以得知出森林的方法,但是一出森林又會馬上忘記出森林的方法。 + **特殊場所 / 狂歡酒吧** 狂歡酒吧是情報屋用於開設地下賭場及情報交易的重要場所,由於情報屋立場為中立,因此狂歡酒吧禁止一切室內的戰鬥,若是被酒保發現爭鬥行為則情報屋有權立即將鬧事者抹除。, 狂歡酒吧坐落於大城市中央巷道深處,此酒吧沒有招牌,因此需要引路人帶路。入門將有寬闊的酒吧區及內部深層的賭場區。酒吧為木質地板,吧檯後方有一整面牆的高級美酒,小型情報的交易會在吧檯進行。賭場區為後方一小塊區域,主要焦點落於中央的撲克牌賭桌,此區域供大型賭客或是重大情報進行博弈,因此經常會有資訊主角雙方的博弈戰。賭場區出入口會有情報屋相關人員鎮守,以防止賭客賴帳。 優勢屬性為暗屬性、無屬性,無法利用環境進行戰鬥。 - **功能** 掌控幫派 : 情報屋。 活動 : 地下賭城、情報交易 特色 : 禁止一切室內戰鬥,且情報屋有權立即將鬧事者抹除。 - **環境** 地理位置 : 大城市中央 優勢屬性 : 暗屬性、無屬性 氣候 : 氣溫適中、濕度適中、亮度適中,所有可調控參數皆為適中。 外觀 : 城市中央巷道深處,此酒吧沒有招牌,因此需要引路人帶路。入門將有寬闊的酒吧區及內部深層的賭場區。酒吧為木質地板,吧檯後方有一整面牆的高級美酒。賭場區為後方一小塊區域,主要焦點落於中央的撲克牌賭桌,賭場區出入口會有情報屋相關人員鎮守,以防止賭客賴帳。
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