--- disqus: hackmd --- Unity 2018 GDC Keynote === ## [正片 - 以"開發者"為中心](https://www.youtube.com/watch?v=cmRSkHl-Gv0&list=PL412Ym60h6utFXrtraj4VmFrjA6CRSeQB) > 69%在Oculus上運行的遊戲是用Unity製作,Vive上有74%,Gear VR上有87%,HaloLens來到了91%。 > > 更令人驚奇的是行動裝置上有50%是由Unity製作。 >>That is freaking amazing![color=red] > > 2017年美國Linkedin第七大求職類別:Unity Developer.更是唯一一個求職名稱上有 **公司名稱** 的 [Unity at GDC - Made With Unity Sizzle Reel](https://www.youtube.com/watch?v=QCqTn3SbfA0) [與環球電影合作的遊戲製作挑戰](https://www.youtube.com/watch?v=q1uglGu5EA8) 250k獎金 [特殊挑戰篇Will Wright's Proxi Challenge](https://www.youtube.com/watch?v=phfpooto8iY) ###### 其實我也不是很清楚他是誰..... --- ## 機器學習 ### Unity ML Agent - AI tool kit + 讓你可以輕鬆訓練出你的遊戲AI #### imitation learning - learn from player + 即時訓練 + 示範影片中經過25秒的ML Agent就可以還算順暢地在軌道上駕駛賽車 + Not perfactly like a robot, but imperfectly lika a player. ### Unity LiveTune + 針對行動平台(50%的一顆星評論來自於效能問題) + 動態調正效能表現:assets, effect, rendering... + 延長玩家留存時間 + 針對玩家 + 每個玩家的消費習慣不同 + 像是有人打死不IAP + 自動調整成改推薦自家其他遊戲或是給他看廣告 --- ## 引擎核心團隊 > 開發者的成功才是我們的成功。 > 我們會與您一同慶祝您的成功。 每年都會有三個版本釋出,春天、夏天、秋天各一個例如2018年就是2018.1, 2018.2, 2018.3 ### 2018.1 1. 很多美術工具 2. Rendering pipeline 3. 以上這兩項會持續一整年的優化和效能調整 ### 2018.2 1. 即時光線追蹤GPU lightmapper -大概就是現在的Progressive lightmapper變成支援GPU再加上很多新功能 2. SVG importer 3. 新2D動畫工具 4. 新asset bundle工具 六月在柏林的Unite大會歡迎來動手試試看 ### 2018.3 > 關於2018.3我只有兩個字要講 > # Nested Prefab > [color=#207bf7] 除此之外,每年的.3版本都會是**LTS**版,會維持兩年的修補和除bug。從2017.3開始就已經是個LTS了。 身為最新裝置相關應用開發的領頭羊,Preview版現已支援Magic leap。Oculus Go也是,享有與Oculus一樣的工作流程。而Daydream方面則有一個新的#@$%六十度工作流程??? --- ## Next Level Rendering 兩個重點 1. 渲染黑科技:從低端行動裝置到高端多核裝置 2. 新的視覺工具讓Artist有更高的畫面掌控力 ### Scriptable Render Pipeline >我看到百萬行的C++我會感到很興奮,但是你可能不會,所以你只要輕鬆寫點C#就可以搞定 有別於現在固定的渲染流程,你可以依據效能表現需求和運算能力動手修改他。可以從預設的兩個template下手,修改渲染流程,或是就使用兩個樣本,直接獲得一個還不錯的結果。 + LW RP(Lightweight rendering pipeline) + 官方直接幫你搞定手機上的PBR>////< + 不過是linear + HD RP(High Definition rendering pipeline) + 針對PC或Console這種高端裝置 Uity demo team是公司內部第一個嘗試新功能的製作團隊,回報使用心得並給予改善建議 ### Book of the death(HD RP)深入解說 + Photogeometry + Lighting + HDR unified physically based lighting + 就是只要你打個正確的光線(而非那些障眼法spot light, point light),正個場景內所有材質不管怎麼擺都會維持該有的亮暗,不會過亮或過暗。 + 多種Debug模式,像是其中有一種就是暫時屏蔽所有貼圖,讓物體變成成灰白色,只剩下光線資料,讓Artist更方便觀察光線表現。 + 範圍性Post processing,靠近指定區域才fade in,離開就fade out。 + 自動化模型面數調整(好像比現在的LOD更好?) + Advanced Real-time Material + Shader Graph(Yay,終於可以像其他3D繪圖軟體一樣可以動手拉拉拉) + 真的有辦法做出很複雜的材質 + 放了一段短動畫證明他有filmic quality! + Book of the death是一個小團隊也能做出高品質產品的最佳範例 + 用PS4 Pro可以穩穩30 fps + 4月登陸Asset store(我猜授權大概跟之前的一樣是禁止商用吧) ### Real-time Ray Tracing with GPU Progressive lightmapper + 幾秒鐘就可以看結果了 + 一樣有很多Debug模式 ### Timeline 我對劇情工具真的沒啥了解,不知道他在工啥QQ ### ProBuilder + Prototype好工具 + 可以連Timeline資訊一起匯出給動畫師,方便他把Prototype實現成成品 一個小工具:分割畫面 可以把你找來的參考照片和遊戲畫面左右來回切換做比對,例如螢幕左半是你找來的參考照片,右半是遊戲畫面。並且會有一個視窗顯示遊戲色彩曲線和參考照片色彩曲線。 --- ## 引擎功能 ### Performance - Entity component system + C# Job system + 用優秀的compiler發揮多核心的效能 + 高度模組化,有需要時再加入專案使用 ### Networking architectre + 依據遊戲類型選擇適合的網路架構,例如FPS遊戲和即時戰略爺系需要不同的網路架構 --- ## Smaller.Lighter.Faster 有鑑於IoT,穿戴式裝置,或是網頁有輕量化的必要需求 - ### 極小的Runtime + 用優異的壓縮技術,產生只有72KB的Runtime + 載入超快!! + 連Asset都可以縮到很小 + 所以可以用在以下兩個應用上:Playable ads和games in messages ### Playable ads & games in messages + 互動式廣告! + 訊息傳個瞬間載入瞬間試玩! + 可以有動畫和聲音 + 比起其他不是Unity做的只有一半大小,載入時間也只要一半 --- ## CEO又登場了 ### Amaze! 一開始Unity Developer只是一個小小的群體,結果現在有三分之二的VR/AR遊戲,甚至是一半的遊戲是Unity Developer做的。你們開創了產業,招募了很多人,因為你們在改變世界、在創新,那就是你們擁有的一切。 ### Pride! 引擎真的多了很多很屌的功能。在諸多限制如速度、大小下,我們一樣小而美,小而快,一樣能達到所該有的體驗和成功,致力於成為一個最好的遊戲引擎。
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