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# System prepended metadata

title: '2023/10[定例会]'

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# 2023/10[定例会]

### 日時

2023/10/31 19:30～

### 進行

- y_y

### 議事録

- koitan

### コンテンツ

※話したいことがある方は適宜追加していってください．

- 進捗プレゼン（各自テーマを書いていってね）
    -  koitan : My Favorite Button を作って思うこと
    -  meiteiFox : IPointerを使ってクリック実装
    -  malen : スプラトゥーンもどき
    -  honebone : Raycast使ってみた
    -  y_y : 使えそうな小ネタ紹介

#### コンテンツフォーマット

（例）
- Unity便利アセットの紹介（30分）

### 議事録
#### y_y
- 使えそうな小ネタ
    - VisualStudioショートカットキー
        - Shift＋矢印キーで範囲選択
        - Ctrl＋矢印キーで単語範囲の移動
        - Alt＋上下で一行ずらす
        - Ctrl＋K＆Ctrl＋Cでコメントアウト、解除
        - F12で定義に移動
    - Unityのショートカットキー
        - Ctrl+Shift+NでCreateEmpty
        - F2で名前変更
        - Shift+Spaceでウインドウ最大化
        - Alt+左右で全て展開
    - Inspectorのショートカットキー
        - Tabで次の項目、Shift+Tabで戻る
        - 数式を打ち込める
            - 動画で解説があります
        - BackSpaceでNoneにできる
        - 鍵マークでインスペクタをロック
            - インスペクタウインドウを増やして片方をロックして使う
        - 右クリック＋WASDでフライスルーモード
        - デバックモード
            - 普段見えない変数を見えるようにする
        - 原点にCreateEmpty
            - Prefarenceに設定がある
        - Playモード時の色を変える
        - EnterPlayModeオプション
            - PlayModeが実行されるまでの時間がはやくなる
    - Windowsのショートカットキー

#### honebone
- Raycast使ってみた
    - Rayを飛ばし、その先に存在するObjectを取得する
    - Colliderが必要
    - RaycastHit2Dで情報を取得
- Physics.Raycast2Dの使い方
    - origin, dir, dist, layerMask, min/maxDepth
- RaycastHit2Dの変数
    - collider
    - transform
    - point
    - distance
- 実際に使ってみた
    - DrawRayでデバッグで描画する
    - Raycastは見えないので便利
    - hitしなかった場合にhitがnullか判定するのが面倒
- 拡張メソッド
    - 長くてわかりづらかったところが見やすくなった

#### meiteiFox
- IPointerClickHandoler入門
    - IPointerClickHandlerを継承
    - IPointerClickHandler.OnPointerClickにクリックされたときの処理を書く
    - 3Dの場合はカメラにPhysicsRaycasterコンポーネントをつける
    - Cubeにはコライダーをつける
    - MaxRayIntersectionsを上げる必要がある
    - UIの場合はつける必要なし
    - OnPointerEnterやExitがある
    - EventSystemは必須

#### koitan
- My favorite Buttonを作って思うこと
    - 1 week jamに参加した。ボタンというお題だったので、ボタンを1つ選んでスイカゲームをするゲームを作った
    - 1ボタンだと操作系が1つになるものが多いと思ったので、キーボードのボタンを使って操作系統を増やそうと思った
    - スイカゲームとの差別化も図った
    - スイカゲームはnextが一つしか見れない、1プレイが長い、ゲームオーバー判定が分かりづらいという不満点があったのでそれの改善を図っている
    - スイカゲームは運ゲー
    - 1プレイを短くするために11段階でスイカではなく、9段階でMaxの大きさとした
    - 箱から溢れたらゲームオーバー←どこに達するとゲームオーバーか分からない、合成後に吹っ飛んでもゲームオーバーで理不尽。よってラインを表示して、そこに触れてから5秒でゲームオーバーとした
    - ゲームバランスについて
        - 36文字の間で調整する。普通は"I"が最強になってしまう。個別に大きさを調整するのはきつい
        - よってキャラの面積を測定して自動的に面積が予め設定された基準値にスケールされるように設定した。
        - 面積は最初Colldier2D.Bounds.Sizeのサイズで定義した。しかし、全体的に面積が似通っており、Iがよわすぎた　
        - 次にPolygonCollider2DのPathで定義した。割とちゃんと面積は計算で来たが、OとかBが弱かった
        - 次に②の手法を改良し、空洞の部分の面積をカウントしないようにした
        - 次に凸包で定義した。たまたま昔に実装しており、それなりにバランスが良くなった
        - 凸包とは...与えられた点をすべて包含する最小の凸多角形(その図形内の任意の2点間を結んだとき、その線分が図形外に出ていなければ凸多角形)
    - スイカゲームは奥が深い 

#### malen
- MRスプラトゥーンを作った
    - プロモデラーを再現
    - 今後作りたい武器
        - チャージャー
    - 部屋の認識はこれが限界


#### 進捗プレゼン

### 次回予告
- 2023/11/29
- 進行 : y_y
- 議事録 : meiteiFox
