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# System prepended metadata

title: 객체

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# 객체

1. 객체지향 프로그래밍의 핵심 개념 중 하나
2. 실세계의 객체
3. 상태(필드)와 동작(메서드)를 가짐
4. 클래스의 인스턴스를 나타냄
5. 메모리에서 공간을 차지함
6. 다른 객체와 소통 가능

**[MY Answer]**
객체란 객체지향프로그래밍의 핵심 개념 중 하나로 실세계의 객체를 나타냅니다. 객체는 필드와 동작을 가지며 클래스의 인스턴스를 나타냅니다. 즉, 자동차 객체라고 하였을 때 속성으로 연식, 색깔 등을 가지고 동작으로는 시동걸기, 주행하기, 멈추기 등을 가지고 있듯이 객체지향프로그래밍에서의 객체 또한 클래스의 인스턴스로서 존재합니다. 

**[BOOK Answer]**
**객체는 객체지향 프로그래밍의 핵심개념 중 하나입니다 객체는 차, 탁자, 고양이와 같은 실세계의 개체와 같습니다.** 수명주기(Life Cycle)동안 객체는 **상태와 동작을 가집니다.** 예를 들어 고양이의 '상태'는 색, 이름, 품종이 될 수 있고 고양이의 '동작'은 놀고, 먹고, 자고, 야옹 소리를 내는 것일 수 있습니다. 자바에서 객체는 new 키워드를 통해 만들어진 **클래스의 인스턴스로 필드에 상태를 저장하고 메서드로 동작을 표현합니다.** 각 인스턴스는 메모리 공간을 차지하며 다른 객체와 소통할 수 있습니다. 예를 들어 다른 객체에 해당하는 '소년'은 역시 객체에 해당하는 고양이를 어루만지거나 재울 수 있습니다.

**[GPT Ansewer]**
>Q : 객체지향프로그래밍에서 객체는 무엇인가요? 비유와 예시를 들어 설명해주세요.

객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)에서 객체(Object)는 데이터와 그 데이터를 처리하는 함수(또는 메서드)를 하나로 묶은 개념을 말합니다. 이렇게 묶인 데이터와 함수들은 클래스(Class)라는 틀을 기반으로 생성되며, 클래스의 인스턴스(Instance)라고도 부릅니다.

비유적으로 설명하자면, 객체는 '자동차'처럼 생각할 수 있습니다. 자동차에는 여러 가지 '속성'(색상, 모델, 제조사 등)이 있고, 자동차가 할 수 있는 '행동'(전진하기, 후진하기, 멈추기 등)이 있습니다. 이런 속성과 행동들이 하나로 묶여서 하나의 '자동차' 객체를 형성하는 것입니다.

예시 코드로 보면 아래와 같습니다.

```java
public class Car {
    // 속성 (Fields)
    private String color;
    private String model;
    private String manufacturer;

    // 생성자 (Constructor)
    public Car(String color, String model, String manufacturer){
        this.color = color;
        this.model = model;
        this.manufacturer = manufacturer;
    }

    // 메서드 (Methods)
    public void forward() {
        System.out.println("The car is moving forward.");
    }

    public void backward() {
        System.out.println("The car is moving backward.");
    }

    public void stop() {
        System.out.println("The car has stopped.");
    }
}

// 사용 예시
Car myCar = new Car("Red", "Model S", "Tesla");
myCar.forward();
```

위 코드에서 `Car` 클래스는 자동차 객체의 틀을 정의하고 있으며 `myCar`는 `Car` 클래스에 기반한 하나의 실제 자동차 객체입니다. 이렇게 각각의 객체들은 독립적으로 동작하며 서로 다른 상태와 행위를 가질 수 있습니다.