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# System prepended metadata

title: 場景：火箭發射台

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# 場景：火箭發射台
![](https://i.imgur.com/jJI9CsZ.png)


為了製作火箭發射動畫，首先必須搭建出場景，貼心的作者已經架好發射台的相關設施，只需要再加入火箭即可。

## 星球表面
練習地形建造法，以新scene做示範
- 採用procedural texture對平面做變形
- 變形使用displace modifier

Shift+A建立plane，按S並輸入300來放大三百倍
![](https://i.imgur.com/hyHVcl4.jpg)
按Tab進入Edit mode，按A全選mesh，再按F3搜尋[subdivide]，左下角設置cut數量為10
![](https://i.imgur.com/nOwrMMO.png)
可以再按F3選擇subdivide，然後subdivide兩次，
或者可以在Edge->Subdivide對該選項按右鍵加入捷徑，之後按Q存取
![](https://i.imgur.com/spZ0Gzn.png)
再按Tab回到Object mode，在屬性面板中找到modifier頁籤，加入displace
![](https://i.imgur.com/qZl5SYh.png)
在Texture欄位按一下New，然後再到底下的texture頁籤，type選擇clouds並更改屬性
![](https://i.imgur.com/mVYId7F.png)
![](https://i.imgur.com/GPS9SsR.png)
回到modifier頁籤，調整Strength
![](https://i.imgur.com/LDGACyJ.png)
最後，加入decimate modifier來使地形low poly化，調低ratio以控制簡化程度，可以勾選triangulate
![](https://i.imgur.com/uW8Knnj.png)


## 火箭
複習建模常用觀念及快捷鍵，以下是常用快捷建
- 視角/視圖模式
  - Numpad 1/3/7：鎖定前視角/右視角/上視角
  - Numpad dot：鎖定並放大至選中物件
  - Numpad 0：切換到相機/自由視角
- 增加/選擇/刪除
  - Shift+右鍵：改變3D cursor位置
  - Shift+A：新建物件
  - X：刪除物件
  - Shift+D：複製物件
  - A/Alt+A：全選/全不選
  - B：進入Box Selection
  - C：進入Circle Selection，需要按Esc跳出
- 特殊/渲染模式切換
  - 按Tab切換Object mode和Edit mode
  - 按住Z選擇模式後放開：切換渲染模式
  - 按O切換是否開啟Proportional editing
  - H/Shift+H：隱藏所選擇物件/除了所選擇物件隱藏其他
- Object mode
  - G/R/S：Grab/Rotate/Scale，按xyz限制軸向/Shift+xyz排除限制軸向
  - Ctrl+A：套用transformation
  - Ctrl+J：合併物件，將會合併至active者
- Edit mode
  - 上排數字1/2/3：切換點/線/面選取模式
  - Alt+左鍵/Ctrl+Alt+左鍵：loop select/ring select
  - GG：滑動loop
  - I：新建inner loop
  - L：選擇整個island(有相連接的部份)
  - Ctrl+[+/-]：環狀新增/減少選取範圍
  - Ctrl+I：反向選取
  - P：將選擇部份分離
  - E：Extrude
  - Ctrl+R：新增Loop cut
  - Ctrl+B：在選取部份新增Bevel邊

回到Landscape的scene，在Outliner按右鍵新建一個collection，名為Rocket
![](https://i.imgur.com/Li5rFHH.png)
按Shift+右鍵將3D cursor放到發射台上方，Shift+A加入Cylinder，左下調整為16邊
![](https://i.imgur.com/gAgBsFb.png)
調整位置/比例，再Tab進入Edit mode，按Ctrl+R新建約五個loop cut
![](https://i.imgur.com/jbjzSi0.png)
按O開啟比例變形，Alt+左鍵選取中間的loop做放大，放大時可以按Shift+Z來限制垂直縮放
![](https://i.imgur.com/qeB6M6t.png)
微調其他loop
![](https://i.imgur.com/E5BykWU.png)
選取頭部的面按E拉出，然後按S輸入0，使之變尖頭（gentle），然後做微調
![](https://i.imgur.com/wR5jRmj.png)
選取底部的面，按I新增inner loop，往內extrude出空間
![](https://i.imgur.com/09e9VF0.png)
切至線模式，環狀選取底面的兩個圓圈，按Ctrl+B做圓滑化
![](https://i.imgur.com/LkZpPmK.png)
選取底下的面，按Shift+D複製新的一份，然後按P->selection來新建另一個物件，命名之
![](https://i.imgur.com/SRXaXF6.png)
反覆重複scale/inner loop/extrude來新建出噴射結構
![](https://i.imgur.com/qsanVtp.png)
加入bevel
![](https://i.imgur.com/iiw7wC6.png)
回到Rocket Body，選取頂部按Ctrl+[+]來選取部份頭部，按E放掉後Scale
![](https://i.imgur.com/NJlYFaO.png)
調整末端處，完成火箭本體
![](https://i.imgur.com/rJcFIfq.png)
接著加入窗戶
切至正視圖，選定某個線或面後按Shift+S->Cursor to active來移動cursor
跳回Object mode，加入一個Circle，把邊數調低，並旋轉90度貼至火箭表面
![](https://i.imgur.com/TO69Ggl.png)
加入Shrinkwrap modifier，target選擇火箭本身，可使窗戶的邊貼到火箭表面
![](https://i.imgur.com/d0DT45q.png)
按apply套用modifier，進入edit mode，Extrude放掉後scale來建立窗框
![](https://i.imgur.com/sbjq2u9.png)
再將外邊往內推移直到陷入火箭本體，之後選取整個匡extrude出厚度
![](https://i.imgur.com/bo9wPZ9.png)
選取向外的面，在y軸上scale小一點即可將曲面弄平一點
![](https://i.imgur.com/KN3AReR.png)
在內側加入loop cut，然後按F填滿，造出窗戶
![](https://i.imgur.com/wPKwzVE.png)
加入inner loop，並將裡面的面向外推移以製造窗戶弧度，完成窗戶
![](https://i.imgur.com/HMAHa3H.png)
接著加入對稱側翼
將3D cursor移至切換至火箭底部中心（當作鏡像原點），新增一個cube
![](https://i.imgur.com/AXgJpgN.png)
切至正視圖，再進入edit mode把方塊移至右側，加入Mirror modifier即完成對稱
![](https://i.imgur.com/TfloFZw.png)
接著調整方塊的形狀以及厚度，並貼合火箭本體
![](https://i.imgur.com/RHdRxYA.png)
可以另外加入環狀連接物（透過loop cut和extrude）
![](https://i.imgur.com/1goHaGC.png)
加入各種素色材質，火箭完成！取消隱藏其他collection，並調整火箭位置
![](https://i.imgur.com/fbdFdMH.png)


## 警示牌
複習上較複雜材質的技巧：UV unwrapping
- 使用自己在影像程式中製作好的貼圖

選取告示牌，切換至UV editing，選擇欲對齊貼圖的四個邊後，按Ctrl+E->mark seam標記
![](https://i.imgur.com/rMeuKfr.png)
切換至Shading，Shift+A新增Image Texture，選取caution.png後連接至Base Color
![](https://i.imgur.com/2hEmaWx.png)
切換回UV editing，開啟UV sync，選取告示牌前面那面，然後透過旋轉縮放平移來貼合圖片
旋轉時可以按住Ctrl來以5的倍數角度旋轉
![](https://i.imgur.com/zzT9Btx.png)
接著清理其他部份的對應關係，按Ctrl+I反向選取，把這些部份縮小然後放在圖片的黃色處
![](https://i.imgur.com/tpiUMLw.png)


## 碎石
練習使用Particle system以及物理模擬
- 製作小石頭原型
- 在天空處建造平面，使用particle system來降落小石頭
- 開啟地面的物理碰撞來模擬石頭撞到平面
- 套用modifier將particles轉為mesh

首先做一個石頭原型，可以使用icosphere做拉伸，然後套用Decimate modifier
做完後必須按Ctrl+A來套用所有transformation以利particle system利用
如果想要變化性多一點，可以多做幾個原型來增加豐富度
![](https://i.imgur.com/CMc94EP.png)
在Background collection新建一個plane，放到發射台上方，平面大小大約決定岩石覆蓋範圍
![](https://i.imgur.com/ggxhScz.png)
設置particle system，新建一個system並調整參數
渲染基本設置
![](https://i.imgur.com/skLv7cY.png)
控制旋轉隨機性
![](https://i.imgur.com/8ey04D2.png)
調整受力性質
![](https://i.imgur.com/4oIaUrq.png)
調整數量/隨機因子/粒子生命週期/結束冒出時間
![](https://i.imgur.com/uKrxNcx.png)
最後，選取地面，切換到物理面板，新增一個collision性質，以利碎石碰撞
![](https://i.imgur.com/A87adNK.png)
按space進行物理模擬，在lifetime時間內（約200frame）停下
都調整滿意之後，可以在modifier面板中套用particle system，即可轉為mesh
![](https://i.imgur.com/3yROuwQ.png)
![](https://i.imgur.com/2e4Y4Gr.png)

## 天空/星球表面材質
練習使用Environment Texture以及Procedural材質
- 加入天空材質（HDRI image）
- 加入地面材質（Voronoi Noise）

切換至Shading，將種類改為World，然後加入Environment texture，選取planet.png作為貼圖
![](https://i.imgur.com/wjRE9RI.png)
透過改變貼圖座標系來調整天空的位置與旋轉角度
![](https://i.imgur.com/ijEtLCB.png)
接著調整地板的材質，選取Ground，並切回Object模式
透過兩種顏色：Voronoi雜訊轉換成漸層色+底色 混合疊加，即可得到較具變化性顏色
![](https://i.imgur.com/O4UhPOU.png)

