# 場景:火箭發射台

為了製作火箭發射動畫,首先必須搭建出場景,貼心的作者已經架好發射台的相關設施,只需要再加入火箭即可。
## 星球表面
練習地形建造法,以新scene做示範
- 採用procedural texture對平面做變形
- 變形使用displace modifier
Shift+A建立plane,按S並輸入300來放大三百倍

按Tab進入Edit mode,按A全選mesh,再按F3搜尋[subdivide],左下角設置cut數量為10

可以再按F3選擇subdivide,然後subdivide兩次,
或者可以在Edge->Subdivide對該選項按右鍵加入捷徑,之後按Q存取

再按Tab回到Object mode,在屬性面板中找到modifier頁籤,加入displace

在Texture欄位按一下New,然後再到底下的texture頁籤,type選擇clouds並更改屬性


回到modifier頁籤,調整Strength

最後,加入decimate modifier來使地形low poly化,調低ratio以控制簡化程度,可以勾選triangulate

## 火箭
複習建模常用觀念及快捷鍵,以下是常用快捷建
- 視角/視圖模式
- Numpad 1/3/7:鎖定前視角/右視角/上視角
- Numpad dot:鎖定並放大至選中物件
- Numpad 0:切換到相機/自由視角
- 增加/選擇/刪除
- Shift+右鍵:改變3D cursor位置
- Shift+A:新建物件
- X:刪除物件
- Shift+D:複製物件
- A/Alt+A:全選/全不選
- B:進入Box Selection
- C:進入Circle Selection,需要按Esc跳出
- 特殊/渲染模式切換
- 按Tab切換Object mode和Edit mode
- 按住Z選擇模式後放開:切換渲染模式
- 按O切換是否開啟Proportional editing
- H/Shift+H:隱藏所選擇物件/除了所選擇物件隱藏其他
- Object mode
- G/R/S:Grab/Rotate/Scale,按xyz限制軸向/Shift+xyz排除限制軸向
- Ctrl+A:套用transformation
- Ctrl+J:合併物件,將會合併至active者
- Edit mode
- 上排數字1/2/3:切換點/線/面選取模式
- Alt+左鍵/Ctrl+Alt+左鍵:loop select/ring select
- GG:滑動loop
- I:新建inner loop
- L:選擇整個island(有相連接的部份)
- Ctrl+[+/-]:環狀新增/減少選取範圍
- Ctrl+I:反向選取
- P:將選擇部份分離
- E:Extrude
- Ctrl+R:新增Loop cut
- Ctrl+B:在選取部份新增Bevel邊
回到Landscape的scene,在Outliner按右鍵新建一個collection,名為Rocket

按Shift+右鍵將3D cursor放到發射台上方,Shift+A加入Cylinder,左下調整為16邊

調整位置/比例,再Tab進入Edit mode,按Ctrl+R新建約五個loop cut

按O開啟比例變形,Alt+左鍵選取中間的loop做放大,放大時可以按Shift+Z來限制垂直縮放

微調其他loop

選取頭部的面按E拉出,然後按S輸入0,使之變尖頭(gentle),然後做微調

選取底部的面,按I新增inner loop,往內extrude出空間

切至線模式,環狀選取底面的兩個圓圈,按Ctrl+B做圓滑化

選取底下的面,按Shift+D複製新的一份,然後按P->selection來新建另一個物件,命名之

反覆重複scale/inner loop/extrude來新建出噴射結構

加入bevel

回到Rocket Body,選取頂部按Ctrl+[+]來選取部份頭部,按E放掉後Scale

調整末端處,完成火箭本體

接著加入窗戶
切至正視圖,選定某個線或面後按Shift+S->Cursor to active來移動cursor
跳回Object mode,加入一個Circle,把邊數調低,並旋轉90度貼至火箭表面

加入Shrinkwrap modifier,target選擇火箭本身,可使窗戶的邊貼到火箭表面

按apply套用modifier,進入edit mode,Extrude放掉後scale來建立窗框

再將外邊往內推移直到陷入火箭本體,之後選取整個匡extrude出厚度

選取向外的面,在y軸上scale小一點即可將曲面弄平一點

在內側加入loop cut,然後按F填滿,造出窗戶

加入inner loop,並將裡面的面向外推移以製造窗戶弧度,完成窗戶

接著加入對稱側翼
將3D cursor移至切換至火箭底部中心(當作鏡像原點),新增一個cube

切至正視圖,再進入edit mode把方塊移至右側,加入Mirror modifier即完成對稱

接著調整方塊的形狀以及厚度,並貼合火箭本體

可以另外加入環狀連接物(透過loop cut和extrude)

加入各種素色材質,火箭完成!取消隱藏其他collection,並調整火箭位置

## 警示牌
複習上較複雜材質的技巧:UV unwrapping
- 使用自己在影像程式中製作好的貼圖
選取告示牌,切換至UV editing,選擇欲對齊貼圖的四個邊後,按Ctrl+E->mark seam標記

切換至Shading,Shift+A新增Image Texture,選取caution.png後連接至Base Color

切換回UV editing,開啟UV sync,選取告示牌前面那面,然後透過旋轉縮放平移來貼合圖片
旋轉時可以按住Ctrl來以5的倍數角度旋轉

接著清理其他部份的對應關係,按Ctrl+I反向選取,把這些部份縮小然後放在圖片的黃色處

## 碎石
練習使用Particle system以及物理模擬
- 製作小石頭原型
- 在天空處建造平面,使用particle system來降落小石頭
- 開啟地面的物理碰撞來模擬石頭撞到平面
- 套用modifier將particles轉為mesh
首先做一個石頭原型,可以使用icosphere做拉伸,然後套用Decimate modifier
做完後必須按Ctrl+A來套用所有transformation以利particle system利用
如果想要變化性多一點,可以多做幾個原型來增加豐富度

在Background collection新建一個plane,放到發射台上方,平面大小大約決定岩石覆蓋範圍

設置particle system,新建一個system並調整參數
渲染基本設置

控制旋轉隨機性

調整受力性質

調整數量/隨機因子/粒子生命週期/結束冒出時間

最後,選取地面,切換到物理面板,新增一個collision性質,以利碎石碰撞

按space進行物理模擬,在lifetime時間內(約200frame)停下
都調整滿意之後,可以在modifier面板中套用particle system,即可轉為mesh


## 天空/星球表面材質
練習使用Environment Texture以及Procedural材質
- 加入天空材質(HDRI image)
- 加入地面材質(Voronoi Noise)
切換至Shading,將種類改為World,然後加入Environment texture,選取planet.png作為貼圖

透過改變貼圖座標系來調整天空的位置與旋轉角度

接著調整地板的材質,選取Ground,並切回Object模式
透過兩種顏色:Voronoi雜訊轉換成漸層色+底色 混合疊加,即可得到較具變化性顏色
