---
# System prepended metadata

title: UX / UI - synthèse du cours
tags: [ui, ux, gobelins]

---

# UX / UI - synthèse du cours

###### tags: `ux` `ui` `gobelins`

## jour 1
Expérience utilisateur : 
- C'est rendre l'utilisation d'une application ou d'un produit plus simple et agréable, tout en gardant le fonctionnel (Organisation, données, chemin utilisateur...)
- C'est prendre en compte l'utilisateur, ses besoins, ses envies, ses expériences et ses gouts.
- C'est proposer des solutions innovantes tout en conservant le confort des produits existants connus de l'utilisateur pour répondre au mieux aux besoins.
- C'est travailler avec les autres membres clés du processus pour obtenir un résultat cohérent.

## Synthese
Portrait chinois : Cette introduction non pas du cours mais de l'équipe nous a permis de nous ocnnaître mieux et de se rendre compte que nous sommes tous différent, et donc qu'il faut prendre en compte l'utilisateur et l'écouter pour construire un produit conforme à ses besoins, sans pour autant essayer de plaire à tout le monde.

Introduction : présentation de l'UX design et rapide historique. L'UX design comme on le connaît aujourd'hui existe depuis longtemps mais a beaucoup évolué. Cependant, les principes fondamentaux restent les mêmes : l'apparence, les interactions et l'utilisabilité.
Il s'atend a beaucoup de domaines de compétences et regroupe pleins de métiers différents. J'ai pris conscience que même en temps que développeuse, je devais participer à cette étape.

Travail de groupe : Découverte de la problématique et élaboration de l'expérience map. Le travail de groupe, l'entente, l'écoute de l'autre sont essentiels pour mener à bien un projet.

L'expérience map : Elle était difficile à concevoir au début parce que l'interêt des taches à compléter étaient parfois floues, mais il s'est avéré être un outils pratique pour la suite du projet. En effet, l'expérience map permet de mettre en évidence les situation dans lesquelles se retrouve le cobaye et comment il se sent à chaque étape. Cela permet d'évaluer les points clé où on peut intervenir avec notre produit final pour améliorer le ressenti de l'utilisateur. Je pense que je l'utiliserai à nouveau lors d'un projet si le temps me le permet, parce que ça aide vraiement à ne pas faire de hors sujet, mais c'est un e'xercice qui prend du temps car il ne faut pas réflechir à la solution.

Modèle de Marc Hassenzahl : Un produit doit se démarquer non seulement par son contenu et ses fonctionnalités, mais également par son côté innovant et stimulant. Attention, un produit évolue dans le temps... Son usage peut être différent selon les personnes, mais également selon le temps par une même personne. Une personne porte un jugement lors de sa première expérience avec le produit, même avant de l'utiliser. Ce jugement peut influencer toute l'utilisation future du produit, mais peut également évoluer (en positif ou en négatif).

Les attributs pragmatiques : un produit doit être facilement utilisable, proposer une plusieurs fonctionnalités pertinente sans trop en faire. Le but du produit et de chaque fonctionnalité doit être clair.

Les attributs hédoniques : ce que ressens une personne en utilisant le produit entre également en jeu. Le produit doit être intéressant et apporter quelque chose à l'utilisateur, que ce soit pour lui apporter des connaissances et du savoir/savoir-faire (stimulation), pour lui permettre d'affirmer son identité (identification) ou bien pour lui provoquer des souvenirs et du plaisir (évocation).

Modèle de karapanos : L'utilisation à long terme d'un produit se fait en plusieurs étapes. L'utilisateur découvre le produit et apprend à l'utiliser. Si le produit lui convient, il se familiarise avec ses fonctionnalités. Par la suite, l'utiliseteur va éprouver un attachement fonctionnel pour le produit, c'est-à-dire qu'il va l'adopter au quotidien. Enfin, il dépendra de son produit lorsqu'il servira à le différencier des autres et à communiquer.

Les critères érgonomiques : les critères heuristiques sont des règles pour la conception ergonomique d'un produit. Il faut prendre en compte pour cela les défaut possibles d'une ergonomie, et trouver une solution pour résoudre les défauts les plus importants. Cela permet de concevoir un produit plaisant, facile à prendre en main et à utiliser dans le temps, où l'utilisateur maîtrise son utilisation. Le fait de nous faire faire une grille pour évaluer ces critères sur une application existante permet de prendre du recul sur un produit et de mettre en évidence les possibles défauts pour ne pas les refaire. Cela dit, je ne sais pas si je le referais, ou du moins si je le refais, ce serait en groupe, pour partager le ressenti de chacun, car toute personne réagit différemment à l'ergonomie d'un produit.

Les clés du mémorable : Il est important de savoir ce qui permet à quelqu'un de retenir un objet ou un évenement lors de la conception d'un produit. Il existe 6 clés : la simplicité (que ce ne soit pas trop complexe et prise de tête), l'innatendu (marquer l'esprit par des surpises), le concret (rendre plus compréhensible quelque chose d'abstrait comme les sources de données par exemple), la crédibilité, l'émotion et le scénario (une expérience commence par un début et se termine par une fin).

Interview de l'utilisateur : comme l'experience map, l'interview permet de comprendre au mieux le problème du cobaye. Cela met à rude epreuve nos réactyiosn humaines comme le jugement d el'autre (positif ou négatif), les apriori et l'influences de nos propres expériences peronnelles.

Le persona : Cet outils vient compléter l'experience map en concevant un portrait type de notre utilisateur principal. Il est possible d'en faire plusieurs, mais celà demande du temps. Alors se concentrer sur l'utilisateur principal peut être suffisant.

L'empathie map : je pense qu ec'est la partie du cours un peu floue pour moi... J'ai un peu de mal à différencier les différents outils parfois, et à me mélanger un peu. J'associe l'empathie map a un mix de l'esperience map et du persona. N'ayant pas trop comrpis je ne saurais dire comment je l'utiliserais par la suite.

Personnification du produit : cet exercice était stimulant et nous a ammener à être créatif tout en restant crédible. Cela nous a permit de définir un univers bien précis pour élaborer nos wireframes. Je réutiliserai cet outil sûrement inconsciement et seule, mais l'idéla serait de le faire en groupe avec l'équipe, pour que tout le monde soient sur la même longueur d'onde.

Mood board : je ne connaissais pas du tout cet outils, mais tout comme les autres, il permet de donner une direction précise de l'univers à toute l'équipe pour un résultat homogène et qui correspond au produit.

Prétotype : permet de proposer le produit de manière plus concrète au cobaye. J'ai eu beaucoup de mal à faire la différence entre prétotype et wireframe, mais je d'après ce que j'ai compris, un pretotype est d'avantage axé sur le fonctionnel, et le wireframe vient rendre compte de l'ergonomie plus général du futur produit. Dans ce sens, je réutiliserai les wireframe dans des projets si, comme toujours, j'en ai le temps, afin de présenter quelque chose qui peut évoquer des sensations à l'utilisateur.