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title: UX MEMO
tags: [UX]

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# UX MEMO
###### tags: `UX`

### CHAPTER 1 何謂UX設計

- UX不是事物 而是狀態
- UX白皮書中定義的UX，整段使用時間 累積性的ＵＸ體驗（時間包括使用前中後期）
- 「畫面的UX不佳」、「希望改良UX」，通常只是UX的元素之一（ *易用性* )
- 最好的情形是UX -> UI
- 「UX設計」是建立「狀態」，連結「事物」



### CHAPTER 2 從易用性評估開始著手

#### 何謂易用性評估

> 「易用性評估」是指使用者評估網站或APP等商品或服務的便利性與易用性。
>
> 給予使用者目標或任務，評估者觀察使用者執行任務的行爲，評估使用者能否完成任務(有效性)、是否有效率的完成任務(效率)、有沒有不滿意的部分(滿意度)。

- 易用性的定義：在特定的使用狀況下，由特定使用者，使用某個產品，達成指定目標時的有效性、效率、使用者滿意度

- 易用性評估步驟

  1. 計畫

     - 目的、目標
     - 評估用的簡易人物誌
     - 決定時程、場所、負責人員、受測者、預算

  2. 評估設計

     - 評估目標、評估動線
     - 任務（目標）、腳本（受測者在執行任務時，須先提供的必要前提）

     > 操作腳本（有提供的情形，可以清楚暸解哪個步驟沒有依照腳本執行，能發現問題線索）

     - 觀察重點（可依照操作腳本的題目檢視，例如，「有沒有看到『同意按鈕』」等隱性部分）
     - 流程、素材

  3. 準備調查

     - 製作、安排
     - 預測試、改善（先找工作人員預先跑一次流程，該測試人員要對內容一無所知才行）

  4. 現場調查

     - 佈置會場（避免受測者緊張或無法集中精神）、人員配置：受測者、仲裁者、發話紀錄者、行動紀錄者
     - 介紹說明
     - 事前訪談
     - 現場調查（告知任務、觀察使用者使用產品的反應、詢問使用者行為時使用開放式問題詢問 例：為什麼？）
     - 事後訪談
     - 致謝、送客
     - 回復環境

  5. 分析

     - 問題的重要性

     > 有效性 > 效率 > 滿意度

     - 問題的原因

     > 1. 可視性
     >
     > <small>一眼就可以看出怎麼做比較好，或暸解會發生什麼事</small>
     >
     > 2. 良好的概念模型
     >
     > <small>使用者想像的系統與實際一致</small>
     >
     > <small>輕易暸解以何種結構來執行，必須採取何種操作</small>
     >
     > 3. 良好的對應
     >
     > <small>事先暸解操作對象與結果的反應</small>
     >
     > 4. 回饋
     >
     > <small>暸解操作後是否可以獲得期望的結果</small>

     - 解決問題的優先順序

       |            | 易   | 中   | 難   |
       | :--------- | ---- | ---- | ---- |
       | 有效性問題 | 高   | 高   | 中   |
       | 效率問題   | 高   | 中   | 低   |
       | 滿意度問題 | 中   | 低   | 低   |

       

- 不找使用者也能做的「專家評估」

- 類別設計的評估方法（卡片分類法）

> 寫上**內容**名稱的多張卡片，放在有著**分類**名稱的卡片附近，再依**類別**來分類**內容**。
>
> 檢視使用者最後排出的，是否和原本設計內容相同。
>
> - 封閉式卡片分類法：準備類別，由使用者來分類內容
> - 開方式卡片分類法：不準備類別，由使用者一邊分類、一邊寫上類別名稱



### CHAPTER 3 利用製作原型修正設計

- 評估線框圖（Wireframe）

- 動態視覺搞（Mockup）是在執行專案前自行製作的模擬結果，雖然有時會繼續沿用到產品上，但跟最後設計的結果是不一樣的東西。

- 紙原型

  > 優點：不需要會任何軟體、快速
  >
  > 缺點：浪費資源、討論UI風格會讓費很多時間、不必要的話題浪費時間

- 越早階段做易用性評估，成本效益越好。



### CHAPTER 4 用腳本連結人物誌與畫面

- 小心避免的思考情型：例如，網站的諮詢按鈕。開發人員：放大諮詢按鈕就可以解決諮詢減少的問題；使用者：向友人諮詢、打電話諮詢、透過網站諮詢。
- 使用者只在意達成目標的事物本質



### CHAPTER 5 使用者調查

#### 資料調查

- 情感轉折處發生了什麼事
- 問出前後部分
- 想法和行為，更要注意行為，行為比想法更真實
- 詢問使用者「為什麼要這樣操作」
- 不要提出「是／否」回答的問題
- 即使回答和目前不相干的事情也需要注意
- 最後一定要再詢問「請問還有沒有想要說的事情？」

> 詢問基本清單
>
> - 請教使用者開始使用產品的契機
> - 請教使用者使用期間／頻率
> - 請使用者現場使用，並且說出使用感想
> - 想要詳細知道使用者行為想法，在該段話結束後直接在詢問「為什麼」，詳細探討使用者想法和行為

#### 資料分析

- 不要全部接受使用者的建議。例如，新增功能
- 需要分析使用者提出建議的背後目的
- 找出使用者真正期望，但卻沒意識到的事情
- 找出使用者沒發現的<font color="blue">**真正解決方案**</font>



### CHAPTER 6 顧客旅程地圖

#### 何謂顧客旅程地圖

> 使用視覺化的方式來表現產品或服務、網站等「使用者的整體體驗」

1. 步驟
2. 接觸點
3. 行為
4. 思考
5. 情感

![範例圖](https://pic.pimg.tw/ux/1502418403-665093389.png)



### CHAPTER 7 使用者塑模

- 把在顧客旅行分析完的資料，製作成同理心地圖

  ![](https://castle.womany.net/images/content/pictures/47859/content_womany_ying_mu_kuai_zhao_2016_08_08__xia_wu_5_00_52_1470646882-10246-8610.png)



- 最終目標：讓專案成員對「我們所面對的使用者是哪種人」產生共識

### CHAPTER 8 將UX設計導入到組織




