# UX MEMO ###### tags: `UX` ### CHAPTER 1 何謂UX設計 - UX不是事物 而是狀態 - UX白皮書中定義的UX,整段使用時間 累積性的UX體驗(時間包括使用前中後期) - 「畫面的UX不佳」、「希望改良UX」,通常只是UX的元素之一( *易用性* ) - 最好的情形是UX -> UI - 「UX設計」是建立「狀態」,連結「事物」 ### CHAPTER 2 從易用性評估開始著手 #### 何謂易用性評估 > 「易用性評估」是指使用者評估網站或APP等商品或服務的便利性與易用性。 > > 給予使用者目標或任務,評估者觀察使用者執行任務的行爲,評估使用者能否完成任務(有效性)、是否有效率的完成任務(效率)、有沒有不滿意的部分(滿意度)。 - 易用性的定義:在特定的使用狀況下,由特定使用者,使用某個產品,達成指定目標時的有效性、效率、使用者滿意度 - 易用性評估步驟 1. 計畫 - 目的、目標 - 評估用的簡易人物誌 - 決定時程、場所、負責人員、受測者、預算 2. 評估設計 - 評估目標、評估動線 - 任務(目標)、腳本(受測者在執行任務時,須先提供的必要前提) > 操作腳本(有提供的情形,可以清楚暸解哪個步驟沒有依照腳本執行,能發現問題線索) - 觀察重點(可依照操作腳本的題目檢視,例如,「有沒有看到『同意按鈕』」等隱性部分) - 流程、素材 3. 準備調查 - 製作、安排 - 預測試、改善(先找工作人員預先跑一次流程,該測試人員要對內容一無所知才行) 4. 現場調查 - 佈置會場(避免受測者緊張或無法集中精神)、人員配置:受測者、仲裁者、發話紀錄者、行動紀錄者 - 介紹說明 - 事前訪談 - 現場調查(告知任務、觀察使用者使用產品的反應、詢問使用者行為時使用開放式問題詢問 例:為什麼?) - 事後訪談 - 致謝、送客 - 回復環境 5. 分析 - 問題的重要性 > 有效性 > 效率 > 滿意度 - 問題的原因 > 1. 可視性 > > <small>一眼就可以看出怎麼做比較好,或暸解會發生什麼事</small> > > 2. 良好的概念模型 > > <small>使用者想像的系統與實際一致</small> > > <small>輕易暸解以何種結構來執行,必須採取何種操作</small> > > 3. 良好的對應 > > <small>事先暸解操作對象與結果的反應</small> > > 4. 回饋 > > <small>暸解操作後是否可以獲得期望的結果</small> - 解決問題的優先順序 | | 易 | 中 | 難 | | :--------- | ---- | ---- | ---- | | 有效性問題 | 高 | 高 | 中 | | 效率問題 | 高 | 中 | 低 | | 滿意度問題 | 中 | 低 | 低 | - 不找使用者也能做的「專家評估」 - 類別設計的評估方法(卡片分類法) > 寫上**內容**名稱的多張卡片,放在有著**分類**名稱的卡片附近,再依**類別**來分類**內容**。 > > 檢視使用者最後排出的,是否和原本設計內容相同。 > > - 封閉式卡片分類法:準備類別,由使用者來分類內容 > - 開方式卡片分類法:不準備類別,由使用者一邊分類、一邊寫上類別名稱 ### CHAPTER 3 利用製作原型修正設計 - 評估線框圖(Wireframe) - 動態視覺搞(Mockup)是在執行專案前自行製作的模擬結果,雖然有時會繼續沿用到產品上,但跟最後設計的結果是不一樣的東西。 - 紙原型 > 優點:不需要會任何軟體、快速 > > 缺點:浪費資源、討論UI風格會讓費很多時間、不必要的話題浪費時間 - 越早階段做易用性評估,成本效益越好。 ### CHAPTER 4 用腳本連結人物誌與畫面 - 小心避免的思考情型:例如,網站的諮詢按鈕。開發人員:放大諮詢按鈕就可以解決諮詢減少的問題;使用者:向友人諮詢、打電話諮詢、透過網站諮詢。 - 使用者只在意達成目標的事物本質 ### CHAPTER 5 使用者調查 #### 資料調查 - 情感轉折處發生了什麼事 - 問出前後部分 - 想法和行為,更要注意行為,行為比想法更真實 - 詢問使用者「為什麼要這樣操作」 - 不要提出「是/否」回答的問題 - 即使回答和目前不相干的事情也需要注意 - 最後一定要再詢問「請問還有沒有想要說的事情?」 > 詢問基本清單 > > - 請教使用者開始使用產品的契機 > - 請教使用者使用期間/頻率 > - 請使用者現場使用,並且說出使用感想 > - 想要詳細知道使用者行為想法,在該段話結束後直接在詢問「為什麼」,詳細探討使用者想法和行為 #### 資料分析 - 不要全部接受使用者的建議。例如,新增功能 - 需要分析使用者提出建議的背後目的 - 找出使用者真正期望,但卻沒意識到的事情 - 找出使用者沒發現的<font color="blue">**真正解決方案**</font> ### CHAPTER 6 顧客旅程地圖 #### 何謂顧客旅程地圖 > 使用視覺化的方式來表現產品或服務、網站等「使用者的整體體驗」 1. 步驟 2. 接觸點 3. 行為 4. 思考 5. 情感  ### CHAPTER 7 使用者塑模 - 把在顧客旅行分析完的資料,製作成同理心地圖  - 最終目標:讓專案成員對「我們所面對的使用者是哪種人」產生共識 ### CHAPTER 8 將UX設計導入到組織
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