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# System prepended metadata

title: DONT MAKE ME THINK 筆記
tags: [UX]

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# DONT MAKE ME THINK 筆記
###### tags: `UX`
> - 易用性定義
>   - 有用的
>   - 有效的
>   - 有效率的
>   - 學得會的
>   - 記得住的
>   - 渴望的
>   - 令人愉快的
>   
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## CHAPTER 1 第一條易用性鐵律

> 別讓我動腦想！

#### 例子

- 我在哪裡？
- 我該從哪裡開始？
- 他們把ＸＸＸ放在哪裡了？
- 這一頁最重要的事是什麼？
- 他們幹嘛這樣稱呼？

> #### 沒辦法什麼都一眼看透
>
> - 如果沒辦法「一眼看透」，至少要讓它「一看就懂」


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## CHAPTER 2 我們怎麼使用網站的

> 掃視、將就、矇著用

- 網頁不是用讀的，是用掃視的

  - 我們通常身懷任務
  - 我們知道，不必什麼都讀
  - 我們很擅長掃視
  - 我們通常把專注力放在
    1. 手上的事
    2. 現在或持續中的個人興趣上
    3. 人性會注意的東西「免費」、「拍賣」、「性」，以及我們自己的名字

- 沒做最佳選擇，而是將就著用

  > 實際上，大多時候，使用者並未進行最佳選擇 - 而是選擇了第一個合理的選項。
  >
  > 當使用者找到一個似乎可以引領他們找到想要物件的連結的時候，很可能就會按下去。

  - 我們通常很匆忙 - <small style="color:gray">要尋求最佳很難，時間要很久。將就比較有效率</small>
  - 猜錯也不會有什麼大處罰  - <small style="color:gray">猜錯 BACK回去就好</small>
  - 評估選項也不會讓機會更好  - <small style="color:gray">網站設計如果不良，多花時間去選擇最佳選項也沒用</small>
  - 用猜的比較好玩  - <small style="color:gray">猜的比用評估比較不費工，如果猜對還更快</small>

- 不去了解道理，只是矇著用

  - 無論面對哪種新的科技，很少有人願意花時間去閱讀說明文字。
  - 因為不重要，對我們大多數人來說，了不了解怎麼用對我們來說根本不重要，只要會用就好
  - 只要發現什麼有用，以後就會繼續用。

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## CHAPTER 3 看板設計

> 為掃描而設計

可以注意以下幾點：

- 善用慣性

  > 要讓事情容易掌握就是遵循既有的慣性－也就是被廣泛使用，或是已經被標準化的模式

  - 東西被放在網頁的哪些位置
  - 東西作用的方式 － 購物表格、付款方式
  - 東西看起來的樣子 － 搜索圖示、各大社交平台圖示、禁止圖示

- 製造出有效的視覺層級架構

  > 提供清楚的視覺提示與版面是精準關聯的

  - 事情越重要，佔據的版面越明顯
  - 邏輯上相關的事項在視覺上也相關
  - 利用視覺上為「巢狀」事項來顯示事情的從屬關係

- 把頁面分隔成定義清楚的版面

  > 使用者可以迅速得知應該把注意力放在該版的和處，哪些範圍可以放心忽略。追蹤眼球作用的研究指出，再進行網頁掃描時，使用者在最初轉瞬之間就認定了版面的哪個區塊很可能有他們想要的資訊。

- 把能按的地方盡量變得明顯

- 降低干擾

  - 叫囂（過多的提醒區塊）－ 例：太多驚嘆號、不同字體、閃亮的顏色、自動播放的幻燈片、動畫、彈出式方塊
  - 組織凌亂
  - 剪刀（解決行為）－ 把所有東西都先認定為視覺的干擾雜訊，然後再確認不屬於該頁面的部分給移除

- 支援掃視的格式文字

  - 大量使用標題
  - 文字要短
  - 使用項目符號來列成單
  - 關鍵詞要強調處理

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## CHAPTER 4 動物、植物、還是礦物

> 使用者為什麼喜歡不動腦的選擇
>
> 只要接受問題本身的假設，只要東西不是動物 、植物，就落在「礦物」這類（例：蛋糕、鋼琴）

- 在點擊中，會出現不確定自己是否正確的挫折、焦慮感（個人結論）

- 點擊次數的探討

  > 使用者其實並不在意多點擊幾次，只要每次點擊都不痛苦、有信心自及上走在正卻的抉擇路線上－能跟隨被稱為「資訊的氣息」的東西走下去，也就是能清楚地、絲毫不模糊得標示出目標的連結，讓使用者能放心點擊。
  >
  > - 「資訊的氣息」：把尋找資訊的人（資訊雜食者）拿來和動物跟蹤獵物的氣息相提並論。

- 當無可避免，必須給使用者很難做擇的選項時，可以給的幫助

  - 簡要：可以幫到使用者的最少量資訊
  - 即時：在使用者需要的時候剛好出現
  - 避不掉：以使用者會注意到的格式來標示

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## CHAPTER 5  省略~~不必要的~~贅字

- 可以減少對頁面的干擾程度
- 可以讓有用的內容更明顯
- 可以讓網頁變短，使用者一眼就能看到更多內容，不必捲動
- 客套話必須消失
- 說明文必須消失－當說明已經是必要時，就盡量刪減到最少程度

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## CHAPTER 6 街牌與麵包屑

> 導覽的設計－讓使用者知道自己在哪個位置 

- 每頁都需要個名稱

- 名稱必須要放在對的地方

- 名稱必須顯眼

- 名稱必須與使用者點擊的相符

- 顯示方式：麵包屑、標籤

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## CHAPTER 7 網頁設計的大爆炸理論

> 讓使用者擁有正確起步的重要性

- 網站的識別與任務－這是什麼網站、做什麼用
- 網站階層－提供網站的整體總覽，包括內容、功能、網站組織架構，通常由恆定行導覽負責
- 搜尋
- 挑起興趣
- 強打內容
- 強打功能－讓使用者想更深入搜尋網站或嘗試其他功能
- 即時內容－讓使用者知道該網站沒有被廢置或無望更新的訊息
- 友情連結
- 捷徑－尋求度最高的內容
- 註冊
- 秀出我正在尋找的東西
- 可能有興趣的東西
- 該從哪裡著手
- 建立可靠度與信賴感

> 基於網站首頁必須達成的種種目標，如果該網站很複雜，甚至連最好的網站設計也無法達成要求。設計首頁無可避免的必需折衷妥協。當妥協成立時，有些東西無難免會需要捨去。
>
> 有種東西不能被捨去，**傳達大局** － 該網站有沒有清楚表明它的作用

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## CHAPTER 8 農夫和牛仔應該變成朋友

> 為什麼關於易用性的爭論大多只是浪費時間、如何閉免

- 宗教信仰之爭－內容大多由強烈堅持，卻無法證明的個人信念組成，參與的人很少會因為爭論而改變自己的觀點
- 每個人都喜歡＿＿－人會將個人喜好投射到普羅大眾身上，是自然而然的傾向：認為大部分使用者會喜歡和我們相同的東西。問題不在我們自認為所有都像自己。
- 農夫與牛仔－團隊中，每個人的專業、想法、觀點都不同，通常會因為看待事情的角度不同而導致衝突（例：開發人員想把功能做得很豐富，設計師想把畫面做得好看，上層管理、行銷、業務需要把注意力放在吸引資金）
- 一般使用者的迷思
  - 深信大部分網路使用者向自己
  - 當個人和其他人發生衝突時會試圖聽外來專家意見、公開的研究資料、調查、或是焦點團體的訪談。但唯一的問題是，沒有所謂的「一般使用者」
  - 所有網路使用者都是獨特的
  - 強化了優質網頁設計必須了解大眾洗好的想法，這個觀念其實是不好的
  - 大多數的網頁設計沒有簡單的對錯。只要有用、能滿足需求的整合設計就是好的
  - 沒有永遠不該去做、或是應該很少去做的事。但是有些設計方式，很明顯就是錯的
- 宗教信仰之爭的解毒劑
  - 不應該詢問「大部分人喜歡＿＿嗎？」，而是詢問「在這邊使用＿＿能讓大多數使用者使用愉快嗎？」
  - 建構一個版本，測試並觀察使用者的反應

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## CHAPTER 9 易用性測試

- 焦點團體訪談不是易用性測試

  > 焦點團體訪談對於判斷客群想要什麼、需要什麼、喜歡什麼，非常不錯－就觀念上來看。這種方式對於測試網站之後的想法是否有道理、價值主張是否有吸引力、深入了解網站如何幫助他們解決現在問題，並找出他們對於你們網站和對手網站的感覺，很不錯。
  >
  > 不過，這種方式對於了解網站作業的方式，以及如何改進，沒什麼好處。
  >
  > 焦點團體訪談暸解的資訊，是在開始設計和建構之前就應該要知道的，所以焦點訪談最佳的時機是在專案還在設計階段。

- 幾項關於易用性測試的真理

  - 想要網站好，一定要測試
  - 測試一人完勝沒測試半人
  - 早期測試一人，勝過後期測試 50 人

|                  | 傳統測試                                               | 自助式測試測試                                               |
| ---------------- | ------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ |
| 每輪測試所花時間 | 測試1~2，然後花一個禮拜準備報告，決定該修正什麼問題    | 每個月花一個上午時間，其中包括測試、做摘要以及決定該修正什麼 |
| 何時測試         | 網站接近完成階段                                       | 整個開發過程持續進行                                         |
| 測試幾輪         | 1~2次                                                  | 每月1人                                                      |
| 每輪測試人數     | 8人或更多                                              | 必要的話，隨時招募                                           |
| 如何挑選測試者   | 仔細招募，找出和鎖定使用者相似的人                     | 經常測試，比找到「真正的」使用者來測試更重要                 |
| 測試地點         | 移地測試，在租來的設施中進行，有單向鏡和觀察室         | 現場實地測試，觀察人員在會議室內用螢幕共享軟體在螢幕上一起看 |
| 由誰觀察         | 好幾個整天移地測試，意味著可以直接進行觀察的人數不多   | 半天的現場實地測試，意味著很多人可以直接看到「實況」測試     |
| 做報告           | 有人至少花一個禮拜以上的時間來準備簡報                 | 1~2頁的電子郵件，把團隊簡報期間所做的決定摘要列出            |
| 誰來指出問題     | 執行測試的人通常會進行結果分析，並建議修改項目         | 整支開發團隊，以及任何有興趣參與的人在同一天開個午餐會議，比較小抄並決定修改項目 |
| 主要目的         | 把問題盡量指出來，然後加以分類，依照嚴重性排出優先順序 | 指出最嚴重的問題，並承諾在下輪測試之前修正                   |
| 費用             | 如果娉人來做，每輪＄5000 ~ ＄10000                     | 每輪幾百美金，獲甚至更低                                     |



- 測試中典型的問題
  - 使用者觀念不清楚
  - 他們想找的字詞不在上面
  - 畫面上太多東西了
- 摘要：決定要修正哪裡
  - 把問題收集起來列成表
  - 挑出十個最嚴重的問題
  - 評估嚴重度
  - 簡單的問題另外開一個單子 - <small style="color:gray">交個一個人、一個小時之內能解決</small>
  - 抵抗增加內容的誘惑
  - 對「新功能」需求持保留態度
  - 忽略「獨木舟問題」- <small style="color:gray">使用者在測試中暫時走了岔路，但馬上在沒有外力支援的情況下就回到正軌</small>

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## CHAPTER 10 手機

- 差異在哪裡

  - 完全是如何取捨而已

  - 手機螢幕小

  - 別把用途提示藏到深處

  - 沒有游標＝沒有現況告知＝沒有提示- <small style="color:gray">No Hover</small>

  - Apps必須可以學得會

  - Apps必須可以記得住
   
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## CHAPTER 11 易用性是基本禮貌

- 讓人喪失好感的事
  - 把使用者想要的資訊藏起來
  - 因為沒照著設計者的方式做而處罰使用者
  - 問一些不是真的需要的資訊
  - 花言巧語騙人
  - 途中設障干擾
  - 網站看起來不專業
- 增加好感的事
  - 知道大家上你的網站主要想做什麼，讓那些事情變得簡單明白
  - 把我想知道的告訴我
  - 盡可能讓我少些步驟
  - 知道可能想問哪些問題，先回答
    - 真正的常見問題
    - 能保持更新
    - 是真正的問題
  - 給我舒心的製作方式，例如像是能友善列印的頁面
  - 錯誤要輕易修正
  - 有懷疑時，道歉

