# User testing template
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Replace it with your words.
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## Qualitative interview guide
**Introduction**
*Introduce yourself, briefly explain the purpose of the test and allow the participant(s) to comment or ask questions.*
Q1: Vas-tu souvent au musée ?
Q2: À première vue, que penses-tu du concept ?
Q3: Cela te donne envie d’aller au musée ?
**General information related to the topic**
*Query the tester with general questions. Talk about his habits.*
Q4: As-tu déjà fait une sortie scolaire au musée ?
Q5: Est ce que tu t’ennuies au musée ?
Q6: Face à un tableau t'arrive-t-il parfois de vouloir en savoir plus sur celui-ci ou sur l'artiste?
**Behavior related to particular issues**
*Ask him to express himself on your application, product or service. Feel free to use the prototype for this part.*
Q7: Que penses tu de l’ergonomie de l’application ?
Q8: Que penses-tu du design de l'application ?
Q9: La trouves-tu intuitive ?
**Constructive suggestions for improvement**
*Ask him how you could improve your prototype*
Q10: Comment penses-tu qu'on pourrait améliorer l’application ?
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## Testcard
## Pre-testing
**Name:** Tom Pelouas
**Age:** 17 ans
**Occupation:** Lycéen (Première)
**Context of the meeting (where, with who, etc.):** Discussion avec mon frère, l'entretien s'est déroulé dans une chambre.
**Duration of the meeting:** 20 minutes
## User scenarios testing
**1st instruction** (this is your first scenario):
Tu es en Première et tu dois utiliser notre application dans un musée.
**Observations:**
Tom trouve cette application pratique et il pense qu'elle rend plus intéressante la visite du musée. Aussi, selon lui beaucoup de jeunes s'intéressent davantage à la technologie qu'au musée donc il trouve que c'est bien d'avoir relié les deux.
Finalement il voit le quizz comme un moyen d'augmenter l'attention des élèves, leur curiosité. Il aime beaucoup l'aspect plus ludique de cette application qui le stimulerait lors de la visite d'un musée.
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**2nd instruction:** (this is your second scenario):
Tu es un professeur de Première et tu veux éveiller la curiosité de tes élèves, qu'ils s'intéressent davantage à la visite.
**Observations:**
Tom pense que cette application permet de stimuler les élèves. De plus, elle est pratique car c'est le musée qui fournirait la tablette sur laquelle se trouve l'application. Ainsi, l'application n'est pas directement sur le téléphone des élèves ce qui permet de garder leur attention sur la visite. Il y a moins le risque qu'ils en profitent pour regarder leurs messages ou autre chose au lieu d'utiliser l'application...
Finalement, recevoir les résultats du quizz permet de vérifier que le travail a été fait sérieusement.
## Qualitative testing
**Positive feedback:**
- Idée générale très intéressante et bien mise en place
- Superbe idée de recevoir les fiches des oeuvres étudiées la journée par mail
- Il trouve ça bien que les quizz soient adaptés au niveau de scolarité de l'élève
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**Neutral feedback:**
- Facile d'utilisation pour les plus jeunes
- Peut même être utilisé hors usage scolaire
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**Negative feedback:**
- mise en forme un peu simpliste
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**Learning & insights:**
Nous avons réalisé avec cet entretien que le design de notre application pouvait être amélioré, pour le rendre plus sophistiqué.
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**Decisions & actions:**
Avant cet entretien et en réponse aux remarques de ceux réalisés avant, nous avions rajouté un code que le professeur donnerait à la fin de la visite pour pouvoir recevoir les résultats des quizz réalisés par les élèves.
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