要進入虛擬世界勢必需要相關的設備裝置,讓我們來看看使用VR需要的裝置有哪些,以及它們是用什麼原理運行的吧! ## VR眼鏡如何讓我們看見「虛擬世界」? VR是一個純虛擬的場景,他的終極目標是讓使用者判斷不出來自己在真實環境還是虛擬空間。 要讓虛擬的場景越真實,就需要我們VR眼鏡的視角越大並且影像品質越好。 ### 一、視角寬闊 視角Field of View (FOV)可以定義為相機或人眼能接收到影像角度的範圍,在相同距離下FOV越大,代表影像越大,視野中占滿了虛擬影像,看到的外界真實環境就越少,沉浸感當然就越明顯。  (圖片來源:https://www.supertekmodule.com/what-is-field-of-view-fov/) ### 二、由小變大 透過凸透鏡折射原理將使電子螢幕的光線通過VR裝置中的凸透鏡投影在我們的視網膜上,形成「放大正立虛像」,營造出空間假象,即使只有衛生紙大小的VR眼鏡,也能看見比人大的鯨魚。  (圖片來源:https://vocus.cc/article/61641966fd89780001cd5c3c) ### 三、3D成像 除了放大外,我們在真實生活中所見的物體都是3D而非平面的,目前主流的VR立體顯示技術分為兩大類:立體視覺Stereoscopic和光場Light field,但目前光場技術還在開發中,市面上大多數的VR眼睛都是採用立體視覺技術。 3D成像又能再分成欺騙大腦及大腦計算: #### (一)欺騙大腦 人的大腦很容易被騙,準確來說我們的大腦會腦補一些東西,人類看一個物體最直覺的想法就是,近的大遠的小,所以當給予大腦他預期的額外資訊,大腦就會誤以為他是我們所想的3D物體。  舉個例子:我們的大腦會把左邊的圖形認為是3D的,但實際上兩者都沒有「深度」這個資訊。 (圖片來源:https://vocus.cc/article/616ec341fd89780001313cf8) #### (二)大腦運算 若我們把VR的頭顯畫面直接顯示出來會看到兩個框框,兩個框框顯示的內容其實是些微不一樣的,這個位置的差距用來欺騙我們的眼睛創造視差(Parallax),好讓我們能感知到物件的深度遠近,配合正確的瞳距(Inter Pupillary Distance,IPD),即兩眼瞳孔間的距離,來讓眼睛單靠對焦就能在兩個平面上創造出3D的深度立體感(通常越近的景兩個在左右螢幕上位置差異越大),而眼球的對焦過程,則稱為視覺輻輳(Vergence)。  可以看到左右兩個視窗中的影片是有些微差異的。 (圖片來源:https://youtu.be/hy_21kIKqk4?t=9 截圖) 不過利用這樣的方式也有缺點,我們正常在現實看物體時若聚焦在一點上,其他部分會出現模糊,但VR會全部都是清晰的成像,這將導致使用者出現暈眩及眼睛疲勞的症狀,因為雙眼不斷在視覺輻輳與焦點調節間調整,違背正常視覺生理機能,進而引發視覺輻輳調節衝突(vergence-accommodation conflict),簡稱VAC。  (圖片來源:https://vrui-research.gitbook.io/researchonvrui/vr-cheng-xiang-yuan-li) ## 是否需外接裝置? 而VR眼鏡中因性能與需求上的差異,又能細分為手機VR、VR一體機與VR頭盔。 ### VR眼鏡的自由度 先來講自由度(Degree of Freedom)的差異,分別為3DoF與6DoF。 #### 3DoF (移動體驗VR互動) 一般我們在現實世界三維空間中,所有東西是由X、Y、Z三軸所組成的移動空間,而 3DoF是以「玩家定點體驗」為主,分別可感應頭部進行上下、左右、擺頭等方式觀賞,3DOF的VR眼鏡最常用在360度照片和影片觀賞及輕度遊戲為主。 #### 6DoF (移動體驗VR互動) 6DoF除了在定點體驗可以感應到頭部進行上下、左右、擺頭等方式之外,更加入了 「玩家位置移動」的特性,當你向前走一步或向後走一步,VR眼鏡裡看到的世界也會跟著變化,6DOF的VR眼鏡常應用在互動遊戲體驗上。  (圖片來源:https://www.pupuru.com/blog/vr/vr-dof) 手機VR的很少或者說根本沒有感測器,僅能做到3DoF的簡易3D環境,但對於360度影片類只需站在原地就能體驗的互動方式,能有便宜簡易的享受。 6DoF能延伸的裝置則更加多元精緻,從感應器的多寡與精細程度便能對沉浸體驗有更強大的效果。 ### 一體機的感應裝置 由於一體機把所有的感測與計算裝置全部安在一台眼鏡上,我們能在部分一體機的外觀看見小圓孔,就是屬於內部定位Inside-Out Tracking的感測方式,優點是需要的空間小,且無須設置便能使用,缺點則是不如下面介紹的另一種精確。 ### 外掛式的「燈塔」 與內部定位相對的Outside-In Tracking外部定位則是在使用空間中加裝感應VR頭盔的感應器,大幅提升位置定位的準確度,但空間中不能遮蔽偵測路徑,也無法離開偵測器畫出的空間,適合定點使用。  (圖片來源:https://xinreality.com/wiki/Inside-out_tracking) ### 強大性能的取捨 從上面的分析就能看出,一體機的特色與優點就是方便簡單,無須電腦手機僅憑VR眼鏡本身就能享受接近完整的虛擬世界體驗,也因所有裝備都要縮小體積提高效能,在高畫質高精確度上就必須有所取捨。而需要外接電腦享有高畫數與更精準把現實的互動搬進虛擬世界的VR頭盔,就必須攜家帶眷配著額外的「燈塔」與電腦組來使用。 ## 現今各家VR裝置比較 ### 手機VR #### 1.Google Cardboard  價格最親民,如果不要求互動遊玩或高畫質真實體驗,他是最便捷能體驗360度影片的VR裝置。 #### 2.小宅Z5  視野範圍FOV有到120的手機VR,舒適度以及寬視野帶來的沉浸感為手機VR中豪傑。 ### 一體機VR眼鏡 #### 1.Oculus Quest2  各項表現出色的高cp質VR眼鏡,帶到任何地方都能使用,也能連結電腦執行與VR頭盔一樣的功能,有支援手勢追蹤。 ### VR頭盔 #### 1.HTC VIVE PRO 2.0  HTC VIVE COSMOS ELITE是目前最佳的PC電腦版VR眼鏡,號稱無線舒適王,配重相當「完美」,戴起來也最舒適,定位是用steamVR的系統。 #### 2.PlayStation VR  搭配PS4即可享有虛擬實境體驗。 ## 參考資料 - [Metaverse 元宇宙裡面蘊含的科技 - VR虛擬實境基礎原理介紹(上) [1]](https://vocus.cc/article/61641966fd89780001cd5c3c) - [Metaverse 元宇宙裡面蘊含的科技-我們是如何透過VR看到3D影像的(中) [2]](https://vocus.cc/article/616ec341fd89780001313cf8) - [感官製造機:工程視角下的VR原理?給工程師/設計師/創作者最詳盡的VR 設計入門(中)](https://j4170149.medium.com/%E6%84%9F%E5%AE%98%E8%A3%BD%E9%80%A0%E6%A9%9F-%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E8%A6%96%E8%A7%92%E4%B8%8B%E7%9A%84vr%E5%8E%9F%E7%90%86-%E7%B5%A6%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E5%B8%AB-%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%B8%AB-%E5%89%B5%E4%BD%9C%E8%80%85%E6%9C%80%E8%A9%B3%E7%9B%A1%E7%9A%84vr-%E5%85%A5%E9%96%80-%E4%B8%AD-e36f5c611436) - [虛擬實境數位教材網](http://w3.uch.edu.tw/ouyang/vr/Unity_03.html) - [VRUI Library](https://vrui-research.gitbook.io/researchonvrui/ru-fang-fa-input-method/shou-bu-zhui-fingertracking) - [VR虛擬實境眼鏡最佳推薦選購指南、專業比較、心得評價 【2023最新版】](https://benic360.com/best-vr-headset-buying-guide/)
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