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title: MGIP/Game分析 進捗報告
tags: [BNE]

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###### tags: `BNE`
MGIP/Game分析 進捗報告
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# 2021/12/24 進捗報告
:::info
- **日時：** 2021/12/24 15:00~15:30
- **参加者：** 原さん、相原
- **場所：** Teams
- **Agenda**
1. 分析設計や仮説について諸々質問やその他の仮説の壁打ち
2. steamのAPIでの取得データと取得可否の確認は完了したのでその共有
3. 今後の分析方針、データ取得方針決定
- **参照：** 
:::

:::warning
- 決まったこと
    - 現状取得出来るデータは全て取る
- ToDo（いつ、どこで、誰が）
    - app listを取得する
    - どの程度時間がかかるのかを見積もる（12/27、slack上で、相原が報告）
:::

## 1. 分析設計や仮説について諸々質問やその他の仮説の壁打ち
### 分析のゴールに認識違いはないか？
- **どんな意思決定に活用するのか？**
    - A. ヒットするゲームの要素を知りたい（BNE）
        - かなりざっくりとして、向こう側も何を知りたいのかが分かっていない
            - 何でもできるw
- **最終意思決定者は誰か？**
    - A. 池田さん（手塚さんへの提案者）
- **どういった情報があれば上記を決定できるのか？（どういった情報を欲しているのか？）**
    - ざっくりとしている
<!--     - ビッグタイトルの市場の現状は？
        - ビッグタイトル（月商100億円）はどの程度数が作れているのか？
            - A. 年1~2本
        - ビッグタイトルが多いジャンルやゲーム性は存在するのか？（ジャンルによりビッグタイトルの確率は異なるのか？）
            - ？
        - ビッグタイトルを作れる可能性は年々下がっているのか？
            - ？
    - BNEのIPを用いればビッグタイトルは作れるのか？
        - 検証済み。現状のIPゲームではビッグタイトルを作れる確率は低い
    - 他社IPなら？
    - どのジャンルやゲーム性のゲームを作れば良いのか？
        - 今盛り上がっているジャンルは？
        - 今後どのジャンルが伸びるのか？
    - どの会社と協力すれば良いのか？
 -->
### 仮説を考える上での大枠としてはどちらか優先度高いか？
インストール数と顧客ロイヤリティのどちらがメガビッグタイトルを作るにあたり重要か？
- インストール数（ターゲット市場規模、認知率、プレイ意向）
- 顧客ロイヤリティLTV（継続率、課金率、ARPPU）


### 原さん仮説についての質問事項
#### IP
- バンダイナムコ以外のタイトルでもNonIPのほうが目標金額に届きやすい？
#### ゲーム性
- 大規模投資でハイクオリティ
    - 大規模投資されているタイトルは市場規模が大きいジャンルであるかどうか？
        - https://www.gamingscan.com/gaming-statistics/
        - ![](https://i.imgur.com/yhrhrZ5.png)
- 家庭用ゲームのスマホゲーム移植
    - 家庭用ゲームとスマホゲームのユーザーは被っている？
        - https://financesonline.com/number-of-gamers-worldwide/
            - 年代・性別によってゲームをプレイするデバイスがかなり違いそう
<!--     - よりターゲット市場規模（ユーザー数または売上高）の大きい市場が出てこれば面白い -->

### その他考えられうる仮説の壁打ち
- ゲーム以外のエンタメで、まだあまりゲーム化されてないテーマがゲーム性に含まれると良いのではないか（可処分時間を使っているエンタメで、ブランドや世界観、ジャンルマインドシェアの高いもの（ジブリ、原神だったらブレスオブザワイルド、ポケモン、競馬、マーベル、米津玄師、的なやつ））
<!--     - エンタメキーワードのGoogle検索やYoutube検索のSV（ahrefs）の大きいキーワードを調査し、これまでスマホゲームにあまり使われていないが親和性の高そうなキーワードを見つける
    - 取得出来るならNetflixの視聴データ等を調査する？ -->
- 顧客の特定の価値観（ゲームはストレス発散で行うものや、顧客が努力せずに活躍できる転生もの的な）がゲームとして売れやすい？
<!--     - ゲームをなぜプレイするのか？を市場調査で特定し、調査 -->
- ターゲット市場規模が大きいゲーム性やジャンルの組み合わせがあるのではないか
<!--     - App Annieでのジャンルの組み合わせとジャンルの売上規模の関係性を調査
    - 特定のジャンルが時系列でジャンル売上規模が増加してきている -->
- 会社の知名度もしくは人気が同一ジャンル内での売上（インストール数）を底上げするのではないか
<!--     - デベロッパーもしくはパブリッシャーがインストール数と関係しているかどうか？
    - ユーザーのゲームのインストール決定重視点をアンケート調査する -->
- リリース前に認知率が高いゲームの売上が高いのではないか
<!--     - IPの大きさと発売されるゲームの認知率、ゲームの売上の相関を調査
        - 過去のデータがないと立証が難しい
    - リリースまでのプロモーション費やコミュニケーションとゲームの売上の相関を調査
        - 確認するのが正直不可能に近い
    - ゲームリリース前のクロスメディア戦略とゲームの売上の相関を調査
 -->
 
## 2. steamのAPIでの取得データについて
結論は下記の通り
- 売上系は取得不可
- ゲームの一覧の取得は可能（12/24時点で132,996本存在）
- ゲームタイトルごとのジャンル、カテゴリ、対象日時時点のレビュー数、リリース日等の取得はAPIで可能
- ゲームタイトルごとの「ユーザーが定義したタグ」はスクレイピングが必要だが取得可能

資料は下記フォルダに格納
- [20211223_steamAPI_取得可能メタデータ](https://drive.google.com/drive/folders/1Fn54HFLoTX58e3mVrbeRtjCh9sE1NlYn?usp=sharing)


## 3. 今後の分析方針、データ取得方針決定

### データ取得方針
- 何のデータを：現状取得出来る全てのデータ
- どのように：Python
- どこに保存するか：https://drive.google.com/drive/folders/1Fn54HFLoTX58e3mVrbeRtjCh9sE1NlYn?usp=sharing


## Notes 
<!-- Other important details discussed during the meeting can be entered here. -->
