# 113-2 XR-Camp 課程講義 # 雲端資料夾 [課程素材庫](https://drive.google.com/drive/folders/1HzvexBlurS1gE15yS91XBQlEzpq2Qfa9) [Google Drive: XRCamp_UnityTutorial_魷魚遊戲](https://drive.google.com/drive/folders/1DO6T4LYf76ZNJaC66JMGpSdPp59T9s7d?usp=drive_link) # 目錄 1. [創建URP專案](#1-創建URP專案) 2. [匯入場景、道具](#2-匯入場景、道具) 3. [匯入可操作的角色](#3-匯入可操作的角色) 4. [產生中文字幕與UI](#4-產生中文字幕與UI) 5. [整理 Heirachy 視窗](#5-整理-Heirachy-視窗) 6. [遊戲流程腳本](#6-遊戲流程腳本) 7. [與環境互動](#7-與環境互動) 8. [XRCamp_Utilities](#80-XRCamp_Utilities部分功能介紹-請先將-XRCamp_Utilities-匯入專案中) 9. [Post Processing 提升畫面氛圍](#3-Post-Processing-提升畫面氛圍) 10. [場景(Scene)切換](#10-場景Scene切換) 11. [自主練習(完成可加分)](#11-自主練習) A. 為遊戲添加背景音樂與音效 B. 為Animation Clip增添Event,並成功呼叫 --- (以下為舊版,待更新) 10. [VR遊戲 vs 3D遊戲](#1-VR遊戲-vs-3D遊戲) 11. [Unity VR設定](#2-Unity-VR設定) 12. [3D to VR](#3-3D-to-VR) 12.1. [角色控制 (Camera、Hands、Move、Turn)](#31-角色控制) 12.2. [場景互動 (Hover、Grab)](#32-場景互動) 12.3. [UI](#33-UI) 12.4. [VR Raycast](#34-Raycast) 12.5. [Feedback (Vision、Haptic)](#35-Feedback) 13. [為遊戲加分 (美術、音樂組同學注意!!!)](#4-為遊戲加分-美術、音樂組同學注意!!!) 13.1. [為遊戲添加音樂吧!](#41-為遊戲添加音樂吧!) 13.2. [為場景增加一個會動的NPC吧! (內含Sketchfab及Mixamo教學)](#42-為場景增加一個會動的NPC吧!) 13.3. [Particle System (粒子系統)–最近怎麼一直下雨啦](#43-Particle-System-粒子系統–最近怎麼一直下雨啦) 14. [其他 (內有Plastic SCM)](#5-其他) 15. [注意與建議](#6-注意與建議) # 2024/02/27 Unity (3D) 魷魚遊戲 ## 目標 從頭開始,完整製作出一個 XR project。 預設已經先行完成Unity Learn - Misson 1,對Unity有基礎的認知。 TARGET: [魷魚遊戲:123木頭人](https://www.youtube.com/watch?v=J7FqiKJmwEI) ![美術圖 (1)](https://hackmd.io/_uploads/rkd4S369Jl.png) {%youtube Hb-7xFb1ibE %} 先試著構想心智圖吧! ![image](https://hackmd.io/_uploads/ry7X1hT91g.png) ## 所使用到的素材 1. [XR Camp Utilities](https://drive.google.com/drive/folders/1cN4LKXDMaVtaXzZxrDOUkjezCA6RT8QD?usp=drive_link) -- 其中包含助教寫好,常用到的Script和工具 2. [SquidGameAsset & Script](https://drive.google.com/drive/folders/1DO6T4LYf76ZNJaC66JMGpSdPp59T9s7d?usp=sharing) -- 包含場景、人物模型和腳本 3. [StarterAssets - FirstPerson](https://assetstore.unity.com/packages/essentials/starterassets-firstperson-updates-in-new-charactercontroller-pac-196525) -- 簡易的第一人稱角色控制器 4. [FREE Skybox Extended Shader](https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/free-skybox-extended-shader-107400) -- 天空盒材質 5. [Sketchfab for Unity](https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/sketchfab-for-unity-14302) -- Sketchfab Plugin 6. [Copilot on VSCode](https://github.com/features/copilot) -- 給不是程式專業的你^^ ## 上課內容紀錄 (已完成) :::success 請善用瀏覽器的關鍵字搜尋功能:```Ctrl+F``` ::: ### 1. 創建URP專案 * **創建專案** 打開Unity Hub,建立一個空的3D (URP) Unity專案,版本請選擇最新的LTS版,並按下Create Project: ![image](https://hackmd.io/_uploads/BJj2ourTa.png) 如欲使用版本控制,請勾選右下角的"Use Unity Version Control"。 ### 2. 匯入場景、道具 * 課程資源、網站介紹 * 課程Discord頻道中的"資源分享"欄位底下,有這門課[過去所購買的諸多素材](https://drive.google.com/drive/folders/1FFOdh6Hl0fuGalCv6iOCogKh9CX823TN?usp=share_link)供同學免費使用,同時也提供了許多免費資源連結,請多加利用。 * 這堂課所使用到的所有素材,都已列在[#所使用到的素材](#所使用到的素材)底下 * 將材質(Material)轉換成URP格式 1. 當匯入的物件呈現粉紅色(無法正確顯示材質), 2. 請前往 Window -> Rendering -> Render Pipeline Converter 3. 全部勾選,並點擊 Initialize And Convert ![image](https://hackmd.io/_uploads/BJFcPpbTp.png) * Prefab的概念 * 抓取Hierarchy的物件拖至Assets中建立Prefab樣品 * 將Asset中的Prefab拖至場景中建立Prefab Instance * 對Prefab Instance的改動可透過override apply的方式來更新Prefab樣品、以一齊改動所有場景中的全部Prefab Instance ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJLiPxRqyx.png) ![image](https://hackmd.io/_uploads/SyQgug0cJl.png) * 透過Prefab,我們可以快速建置場景中的動/靜態角色與物件! ![螢幕擷取畫面 2025-03-03 132323](https://hackmd.io/_uploads/H1UeTnMskx.png) fig:動態,如:障礙物(瀕死參賽者)、娃娃(敵人機器)、三角人(敵人NPC) ![螢幕擷取畫面 2025-03-03 132425](https://hackmd.io/_uploads/HJkETnMjyl.png) fig:靜態,如:裝飾(成堆已死參賽者) * 天空盒 * 通常一個專案的初始天空盒如下: ![image](https://hackmd.io/_uploads/HyD703fo1x.png) 一個遊戲或動畫中,天空的景色十分重要,使用者一抬頭便會看到,更別提其在VR中的重要性了;因此,找到該專案合適的天空盒材質,也是建置合適場景的一大步驟! * Unity Asset Store是一個尋找素材或套件的好網站,這裡面可選擇免費的素材,並快速的按照網站步驟匯入目前開啟的Unity專案。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/HknO1afj1x.png) * 有些Skybox材質是動態,在這裡建議大家若要開發VR專案的話,以**靜態**為主會比較好。因為大部分的動態材質、Shader都沒有為VR專門設計,因此可能導致使用者有暈眩感。 * 匯入方式有二: * 若於Project介面找到了該材質,可將天空盒材質拖曳至場景的天空處,記得,是要拉到"天空"的地方! ![image](https://hackmd.io/_uploads/r1tHeTzskx.png) * 若找不太到也沒關係,可以至Window->Rendering->Lightning中,找到Environment的選項,於Skybox Material的查詢欄尋找並檢視可用項目,如下。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/ryqGbpfoye.png) * 最後,我們有了虛擬場景、虛擬人物與物件,還有天空盒,終於可以開始設計我們的腳本和遊戲流程啦! ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJKlxpfi1g.png) ### 3. 匯入可操作的角色 * Main Camera 遊戲畫面 * Player Follow Camera Main Camera 會跟隨player capsule 1. 匯入[StarterAssets - FirstPerson](https://assetstore.unity.com/packages/essentials/starterassets-firstperson-updates-in-new-charactercontroller-pac-196525) 2. 將StarterAssets/FirstPersonController/Prefabs/NestedParent_Unpack.prefab 拖曳至Heirachy視窗中 3. 右鍵點擊NestedParent_Unpack,點擊"Prefab" -> "Unpack" 4. 取出MainCamera、PlayerFollowCamera、PlayerCapsule即可,其餘物件可以刪除 ### 4. 產生中文字幕與UI 1. 創建一個UI->Text ![image](https://hackmd.io/_uploads/BkxmRmjp6.png) 2. 自行上網下載字體 (Windows預設字體在C:\Windows\Fonts) 3. 前往 Window -> Text Mesh Pro -> Font Asset Creator 產生客製化的字形圖檔。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/B1xdUTbap.png) 4. 將生成的檔案,丟入Text的"Font Asset"欄位中 ![image](https://hackmd.io/_uploads/ryFcAQspT.png) 5. UI大致可分為兩種: * 第一種是Screen Space UI,坐標系(RectTransform)與3D object不同,會是2D平面的軸向,於VR中會隨著你的頭盔移動。 適用於2D/3D的角色狀態、任務狀態等等。 * 第二種是World Space UI,可視其為3D世界座標中的一個Object,要小心的是剛生成時大小可能會很大,建議修正Canvas的大小而不是內部UI物件的大小,以免每次創建UI都要改一次。 適用於場景壁紙、場景提示UI(如下圖)、VR中的UI通常屬於這種。 ![螢幕擷取畫面 2025-03-03 132035](https://hackmd.io/_uploads/B1k8hhMjkl.png) fig:遊戲中牆壁上面的計時器,可使用World Space UI搭配Script動態調整數值來設計。 ### 5. 整理 Heirachy 視窗 * 雜亂的Heirachy不利於開發。 * 請善用Empty GameObject為其命名當作「抽屜」,將不同功能的GameObject分類以方便管理。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/HyMzInp51x.png) ### 6. 遊戲流程腳本 * 以簡易流程來說,遊戲狀態有五: ``` public enum GameState { Init, //初始 Ready, //準備開始,呼叫計時 Playing, //開始計時,遊戲進行中 Win, //遊戲勝利 Lose //遊戲失敗 } ``` * 最一開始,我們可以簡單用個"按下滑鼠左鍵/點擊螢幕"的方式來開始計時並啟動遊戲。 ``` if (Input.GetMouseButtonDown(0) && gameState == GameState.Init) { gameSource.clip = gameClip; gameSource.Play(); gameState = GameState.Ready; } ``` ### 7. 與環境互動 遊戲開始橫,我們的目標是實現以下三個情境: 1. 被看到時動作、判定Loss * Animation(動畫):娃娃來回轉向 流程: 1. 於娃娃身上創建Animator、開啟Animation Clip介面 2. 按下record mode 3. 挑選欲設計幀位置 4. 選擇欲動作的物件,例如 Head 5. 在record mode的情況下調整其屬性數值,例如 Rotation Z 6. 再按一次record mode以關閉並儲存 ![螢幕擷取畫面 2025-03-03 140314](https://hackmd.io/_uploads/BkuzDaMs1l.png) > 補充: > 場景中的娃娃與場景屬於同一個**Prefab**,這時我們可以使用**Unpack**功能,將樣品封裝拆封,把裡面的娃娃取出,再額外設計動畫或腳本給娃娃與玩家互動,會是一個比較好的設計。 ![螢幕擷取畫面 2025-03-03 135223](https://hackmd.io/_uploads/BJBmETGjkl.png) * Script(腳本):娃娃轉向、辨識玩家動作 * GameController.cs 以 [ 隨機時間點、隨機轉頭速度 ] 呼叫 IEnumerator (協程)。 ``` if (gameState == GameState.Playing && isTurned == false) { float randomTime = Random.Range(1, 3); float randomSpeed = Random.Range(0.5f, 6); isTurned = true; StartCoroutine(TurnHead(randomTime, randomSpeed)); } ``` ``` private IEnumerator TurnHead(float randomTime, float randomSpeed) { //wait for random time interval yield return new WaitForSeconds(randomTime); //play music with random speed dollSource.Play(); //wait for music play yield return new WaitUntil(() => !dollSource.isPlaying); //turn head headAnimator.speed = randomSpeed; headAnimator.SetBool("switch", true); } ``` * DollController於娃娃掃描時,每幀觀察玩家位置/轉向的偏移量,若超過閥值則廣播 GameOver。 ``` void Update() { //if playing if (gameController.gameState == GameController.GameState.Playing && isScanning) { //if player move or rotate over a threshold call gameover if (Vector3.Distance(player.transform.position, lastPosition) > moveThreshold || Quaternion.Angle(player.transform.rotation, lastRotation) > rotateThreshold) { gameController.GameOver(); } } } ``` > 補充: > 通常協程用於**等待、時間序列**相關性質的流程函式,也常當作多重執行緒的功能來使用。 2. 抵達終點、判定Win * Collider分為兩種用法: 1. 碰撞箱:也是 Unity 創建Collider屬性時預設的用法。 常用於障礙物(如瀕死的NPC)、地板、牆壁或有形體的人物。 跟名字一樣,意思就是可以產生碰撞。 2. 觸發箱:若將碰撞箱的 **IsTrigger** 打開,則會變成觸發箱。 常用於傳送門、按鈕、陷阱、AI Sensor等等。 在這邊我們的終點線便是屬於**觸發箱**,因此我們可以設計一個隱形的牆壁(拉高Collider高度),碰到時 TriggerOnCollision.cs 則會幫我們呼叫想要廣播的函式( GameWin ),如下圖。 ![螢幕擷取畫面 2025-03-03 142222](https://hackmd.io/_uploads/Bk-xsTfoyg.png) 5. 時間內沒有觸發1.或2.、判定Loss * TimeCounter.cs 開始計時: ``` if (gameController.gameState == GameController.GameState.Ready) { gameController.gameState = GameController.GameState.Playing; StartCount(60); } ``` ``` private IEnumerator Count(float targetTime) { float currentTime = targetTime; while (currentTime > 0) { //update time text like minute:second timeText.text = string.Format("0{0}:{1:00}", (int)currentTime / 60, (int)currentTime % 60); currentTime -= Time.deltaTime; yield return null; } currentTime = 0; //call game win GameWin(); } ``` * 記得若提前結束遊戲,需要馬上停止計時協程! ``` public void GameOver() { StopAllCoroutines(); //停止所有正在運行的協程 gameController.GameOver(); } public void GameWin() { StopAllCoroutines(); //停止所有正在運行的協程 gameController.GameWin(); } ``` ### 8.0. XRCamp_Utilities部分功能介紹 (請先將 XRCamp_Utilities 匯入專案中) > **XRCamp_Utilities中,包含了三種讓玩家與物體互動的方式:** > * **TriggerOnClick** 點擊滑鼠左鍵時,朝玩家畫面(MainCamera)面向方向射出一道射線,射線接觸到物體時觸發動作。 > * **TriggerOnCollision** 物體與對應Layer的其他物體碰撞時觸發動作。 > * **TriggerOnKeyPress** 玩家按下特定按鍵時觸發動作。 > > 以上互動的方式皆透過 Unity Event/Game Event觸發動作。 ### 8.1. [補充] Unity Event vs. Game Event #### Unity Event 使用方法: 1. 點擊Unity Event()底下的+號,即可添加要執行的動作即可。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/SJSD_Miaa.png) #### Game Event 使用方法: 1. 先於Project視窗底下點擊右鍵,創建一個GameEvent ![image](https://hackmd.io/_uploads/ryNTtzsaa.png) 2. 在Heirachy中創建一個空的GameObject,為其添加"GameEventListener.cs"的Script。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/HkUq2fsTT.png) 3. 將創建的GameEvent拖曳至"On Event"欄位中,並於底下的Response添加想觸發的動作。 GameEventListener會監聽對應的GameEvent,並於GameEvent觸發時執行底下的動作。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/SJH1sfipT.png) ### 9. Post Processing 提升畫面氛圍 * Volume 1. 創建一個空的GameObject 2. 在Inspector介面中,點選"Add Component" -> "Volume" 3. 創建一個新的profile 4. 點擊"Add Override",為其添加各種濾鏡 ![image](https://hackmd.io/_uploads/BkAiLnTqJg.png) 5. 可善用 **Weight** 參數,於**Animation**上便可做成動態的特效濾鏡。常用於受傷、死亡、治癒或是傳送等等。 * Local Volume 1. 為這個GameObject添加一個Box Collider,限定濾鏡作用範圍 2. 將"Volume"底下的Mode欄位,改為"Local"即可 3. 通常適用於場地濾鏡,可用Blend Distance來控制漸進的效果 ### 10. 場景(Scene)切換 1. 創建一個空物件"SceneManager",並為其加上Script "Scene Transition" ![image](https://hackmd.io/_uploads/ryb_DQs6T.png) 2. 創建一個空物件"MoveToNextScene",為其添加"Box Collider"、"Trigger On Collision" * Box Collider裡面的"Is Trigger"需要打勾 3. 使用"Trigger On Collision",觸發SceneManager的轉場指令。 * "GoToSceneAsync"所輸入的數字,為Scene在"File"->"Build Settings"中,Scenes in Build底下的數字編號。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJfHumoTT.png) 4. 為玩家人物"PlayerCapsule"創建一個新的Layer名為"Player",以此作為Target Layer Mask。 5. 將MoveToNextScene移動到門的後方,使玩家走出門後觸發轉場。 ### 10.1. [補充] 轉場淡入/淡出 我們可以透過淡入/淡出的特效,緩和場景轉換的突兀感。 1. 首先將XRCampUtilities/Prefab/FadeScreen.prefab放入MainCamera底下,並調整z軸,使屏障覆蓋相機。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/SkcE9QiTa.png) 2. MainCamera中,"Camera"底下有一個"Clipping Planes",代表畫面只會顯示在距離相機如此範圍內的物體。我們只需將FadeScreen的z軸設得比"Near"的0.2大一些即可。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/r1xV4omjap.png) 3. 將FadeScreen物件拖曳至SceneManager底下的"Fade Screen"欄位中。 如此,轉換場景時就可以看到淡入淡出的特效了。 ### 11. 自主練習 (完成可加分,於Discord繳交區繳交截圖/影片並附上學號) **A. 為遊戲添加背景音樂與音效** >Part1 >* 為物件添加AudioSource,嘗試使用先前的方式觸發音效! >* 為遊戲加入一個不斷重播的BGM! >Part2 >* 試著為瀕死NPC設計一個碰到會觸發叫聲的設計吧! (可用 TriggerBox + TriggerOnCollision + AudioSource.Play() ) >* 為剛剛的音效設計優化,改為3D空間音效! **B. 為Animation Clip增添Event,並成功呼叫** >* 為場上瀕死的NPC的Animation Clip的任一幀添增Event,並呼叫其底下的腳本,播放其哀號的聲音吧! # 2024/03/13 Unity (VR&MR)魷魚遊戲 ## 目標 承續上週的3D魷魚遊戲,教學如何快速轉換成VR版本與MR版本,並介紹Unity更多有用功能;也會提及美術組與音樂組同學如何協助程式組同學,使專案更加分! ## 所使用到的應用程式、素材與連結 1. [Oculus](https://www.meta.com/zh-tw/help/quest/articles/headsets-and-accessories/oculus-rift-s/install-app-for-link/) -- 使用Oculus頭盔需安裝 2. [Plastic SCM](https://www.plasticscm.com/download) -- Unity專案合作開發需安裝 3. [XRCamp_UnityTutorial_for VR](https://drive.google.com/file/d/1HezLkv2iCJn2gruFJNYR3uj6G1DjMolT/view?usp=drive_link) -- 雲端資料夾。包含助教寫好、VR常用到的Script和工具,以及上課會使用到的音樂素材 4. [Lets Make a VR Game](https://drive.google.com/file/d/1B5qxgxok_B-kHy8oZSXuYUtrMea-BA1t/view) -- 其中包含寫好的VR手部Prefab (XRCamp_UnityTutorial_for VR已有包含到這包。參考自:[Valem Tutorials](https://www.youtube.com/watch?v=pm9W7r9BGiA&t=614s)) 5. XR Interaction Toolkit (包含starter asset) ![image](https://hackmd.io/_uploads/r18mh6Hpa.png) ![image](https://hackmd.io/_uploads/ryiInTHTT.png) 6. [Sketchfab SDK](https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/sketchfab-for-unity-14302) -- 可以將從Sketchfab上下載之GLTF檔直接匯入Unity的工具 ## 上課內容紀錄 助教錄影:https://www.youtube.com/watch?v=QFxa6mdpnu0 ### 1. VR遊戲 vs 3D遊戲 * **沉浸感**—360全景、120FOV,遊玩時有「空間感」 * **人機互動**、互動**反饋** * **不同視角**的體驗 (沙盒、上帝視角等等) * 更多想像空間 (魔法、劍技、溶解等等) ### 2. Unity VR設定 * 下載Oculus並link至電腦 ![image](https://hackmd.io/_uploads/S1Oxg4JRa.png) * 下載XR Plugin Management ![image](https://hackmd.io/_uploads/r1ThcTHp6.png) * 使用OpenXR (支援oculus&steamVR) ![image](https://hackmd.io/_uploads/SJ1fjar6T.png) * Fix/Edit All warning rules ![image](https://hackmd.io/_uploads/HkCFiaBpT.png) * 選擇使用的裝置Profiles (基本上這堂課是HTC vive/Oculus Touch) ![image](https://hackmd.io/_uploads/HJxKl4JRp.png) * Package Manager>Unity Registry> **XR Interaction Toolkit** >Install,順便也Import **starter asset** ### 3. 3D to VR 自學/課前: * [Valem Tutorial](https://youtu.be/HhtTtvBF5bI?si=NWnIc_W4n0ZivR9H) * [Make Hands in VR](https://www.youtube.com/watch?v=pm9W7r9BGiA&t=614s) * [Physics in VR](https://www.youtube.com/watch?v=6TW9N7Ie8tA) * **TextMeshPro Bug:**![image](https://hackmd.io/_uploads/ByfCa8JAT.png) 0314課程紀錄: ### 3.1. 角色控制 1. Camera * 右鍵Create-> XR-> XR Origin ![image](https://hackmd.io/_uploads/SkLA1PWRp.png) * Camera tracking mode: "floor" ![image](https://hackmd.io/_uploads/S15jV0B6a.png) 2. Hands(Controller) * 設置Controller Profile ![image](https://hackmd.io/_uploads/SySBevW0p.png) * 把跟Raycast相關的Components從Controller上拔掉 ![image](https://hackmd.io/_uploads/HJ2jlDb0T.png) * 將Oculus Hands(已製作好捏、握的手勢動作)放到Controller底下,使玩家的Controller有模型 ![image](https://hackmd.io/_uploads/HJI8-vbRp.png) * 上述步驟請在Left、Right Controller各做一次 3. Move * 在XR Origin的Inspector中新增: 1. Locomotion System 2. Character Controller(記得去調整角色的Height喔) 3. Continuous Move Provider(**Action-based**) * 將**Use Gravity**打勾 * Mode選用**Immediately** * Move Speed調至2~4左右即可(視人物、場景大小) * 在想給予移動功能的Hand上勾選Use Reference,並在下方貼入**XRI/Hand/Locomotion/Move**之Reference ![image](https://hackmd.io/_uploads/BkhsfwZRp.png) 4. Turn * 分為連續轉動(Continuous turn)與間斷轉動(Snap turn),因現實世界的玩家都是使用連續轉動的關係,在遊戲中若使用Continuous turn的話容易導致動暈症的產生(轉動速度不一致),因此會建議大家以Snap turn為主 * 與新增Move的方法相似,新增**Snap Turn Provider(Action-based)** * 在想給予移動功能的Hand上勾選Use Reference,並在下方貼入**XRI/Hand/Locomotion/Snap turn**之Reference即可 ![image](https://hackmd.io/_uploads/H1-s4w-06.png) 5. Jump * 在VR遊戲中不是那麼建議讓玩家有太過劇烈的動作(避免動暈),因此Jump的功能在一般**VR劇情遊戲的專案內不會推薦**給大家使用。 * 但若之後會想製作動作類型的VR遊戲的話,這邊助教有提供一個腳本方便同學製作跳躍的功能。 1. XRCamp_UnityTutorial_for VR > Script > **Jump Provider** 2. 將地板(踩的地方)設定一個新Layer,並設定在Ground Layer Mask中 3. Jump height設定跳躍高度(預設為1) 4. 自製Reference並放到Jump Action中 ![image](https://hackmd.io/_uploads/SkOcPPbR6.png) ![image](https://hackmd.io/_uploads/BynqUDb0a.png) ### 3.2. 場景互動 1. 先介紹一下,在VR遊戲中,互動功能需要兩個角色-- * Interactor:互動方,在XR Origin中便是兩個Controller(手) * Interactable:可被互動方,通常有XR Simple Interactable(**Hover、Select、Activate**)、以及XR **Grab** Interactable 2. 互動時,**會動的一方需要有Rigidbody**(剛體),**雙方都要有Collider** (碰撞箱/偵測箱) 3. 先新增XR Direct Interactor、Sphere Collider至我們兩個Controller上,並**把Sphere Collider的Is trigger打開**(變成觸發箱而非碰撞箱) 4. 將XR Grab Interactable新增到我們場景中的物件上 (要記得把物件Rigidbody的Use Gravity打開喔,不然拿起放開後會飄來飄去XD) 5. [Movement type](https://fistfullofshrimp.com/unity-vr-grab-interactables/) * Instantaneous(較常用):**無視物體的Rigidbody**,且**會穿透任何物體**,會一直黏在手上直到放開為止。 * Kinematic :會**有些許的延遲**(不會完全貼在手上),且會被手的物理性質影響,**會穿透只要是沒有Rigidbody的物體** * Velocity Tracking(較真實):**模擬真實**在拿物體的現象,且會與沒有Rigidbody的物體進行碰撞(也就是說**除了自己額外設定的物體以外都會進行碰撞**)、**不會穿透過去**。 6. 好啦!到目前為止,目前VR場景就有一個可以移動的玩家,以及一個可以拿起來丟來丟去的物件囉~ 如果還有時間的話,可以試試看把場景中的其他物件也變成可以互動的物件喔~ (**記得把static關掉**^^) 7. Q. 在互動中如何觸發event? A. 第一種方式,即是在Interactable Component底下的Interactable Events中,有Hover(碰觸)、Select(捏)、Activate(握)、Focus等等放Event的地方,也就是在物件上觸發。 第二種方式,即是在Controller的Interactor上觸發,那就多了Haptic Event(震動反饋)可以設定。 第三種方式(給那些Coding比較強,想自由一點的同學),你當然可以使用OntriggerEnter、OnCollisionEnter等方式,利用Hand Contrller的Sphere Collider與物件的Collider碰撞時觸發Script自訂的程式。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/SJ1H3DW0p.png) ![image](https://hackmd.io/_uploads/r1PkkO-0a.png) ![image](https://hackmd.io/_uploads/HJHopPZRp.png) ### 3.3. UI 1. UI在VR專案中,基本上我們**不會將其放在頭盔眼前顯示**(像是3D遊戲,UI為Screen Space),一方面是因為控制字幕、圖片在頭盔眼上的清晰度這件事是非常麻煩,每個人的感覺也差很多。 2. 另一方面也是因為使用者在遊玩的時候,頭盔會一直跟著玩家移動、旋轉,若視野底下一直有字幕等UI出現,會使**動暈症**的發生更加容易,體感變差。 3. 因此助教這邊推薦大家使用的是**World Space**的UI,透過有背景顏色的Panel、Image或是特效,上面附有你想要呈現的字幕,在VR頭盔中呈現的感覺會好很多 (記得Canvas的大小要重新設定,通常會小很多) ![image](https://hackmd.io/_uploads/HJc3eOZCa.png) 4. 取消原有的Graphic Raycaster,新增**Tracked Device Graphic Raycaster**,使UI在VR空間中能被使用者互動到(例如Button) ![image](https://hackmd.io/_uploads/HyezEbdb0T.png) 5. **VR專案中透過World Space的UI去提示玩家目前該怎麼做、要去哪裡,是很重要的元素喔!** ### 3.4. Raycast 1. XR > **Ray Interactor(Action-based)**,新增兩個(左、右)並取名 ![image](https://hackmd.io/_uploads/H1WhbuWA6.png) 2. 一樣要設定兩隻手分別的Preset 3. 目前兩隻手的Ray便可顯示在我們的VR頭盔中,隨著我們的Controller移動,並也可以使用此Ray interactor來與場景得interactable物件互動喔! 4. Q. 如何讓我們的Raycast在想顯示的時候顯示呢? (加分項目) 比方說按下Activate(捏,食指按紐)來打開Raycast,其他時候隱藏,使遊戲更完整 A. * 增加Ray Able Controller至XR Origin中 * 並把XRI/Hand/Activate(兩手)分別放到兩個Action Reference中 * 將剛剛Create的兩個Ray Interactor放入Left Ray及Right Ray中即可 ![image](https://hackmd.io/_uploads/B1ADzuWR6.png) ### 3.5. Feedback 1. Vision * 上週的fadein/fadeout,也是在VR專案中常常使用在轉場動畫上的一個技巧 * 一樣將上週製作的FadeScreen加在XR Origin>Main Camera底下就好,然後要記得把FadeScreen的Shader改成**URP/Lit**喔! ![image](https://hackmd.io/_uploads/rygTqNubRT.png) 2. Haptic * 助教有提供Haptic Interactable的腳本,方便同學使用震動反饋來添增VR遊戲的互動性! * 使用方式:添增Script至兩個Controller上,貼好Controller Reference後便可在Game Event或是Unity Event使用此腳本的**HapticActiveOnce**函式來觸發震動 * 若同學好奇在程式中是怎麼觸發的話,都可以點進去C#檔案查看腳本內容喔~ 助教提供的都是很基礎、常用的C#、Unity語法,特別是程式組的同學可以參考一下! ![image](https://hackmd.io/_uploads/H1QdtObAp.png) ### 4. 為遊戲加分 (美術、音樂組同學注意!!!) 自學/課前: * [Mixamo](https://www.mixamo.com/#/) * [AI: Text to Speech](https://elevenlabs.io/) * [Particle System](https://www.youtube.com/watch?v=SrWrUN56UWU) --- ### 4.1. 為遊戲添加音樂吧! 1. 音效在Unity中主要是兩個角色在作用 * Audio Listener:聆聽者,通常會自動加在Main Camera中 * Audio Source:音源,可放入Audio Clip並調整類似音樂軟體的相關設定,也有空間音效(3D)的多項設定可以設置 2. 注意!!! Unity基本上只接受**Mp3**以及**Wav**喔 3. 添加BGM (2D音效) * 在場景Manager物件中新增Audio Source的Component,並將你的Mp3/Wav放到Audio Clip裡面 * 將Play On Awake、Loop打勾,遊戲中就有開啟時自動播放且循環播放的背景音啦! ![image](https://hackmd.io/_uploads/rkPR6_Z0T.png) 4. 添增音效 (3D音效) * 在想要產生聲音的物件(例如麥克風)上加上Audio Source,一樣將音檔放入Audio Clip中 * 將Spatial Blend設為1,此時這個音源便是一個3D空間音效 * 3D空間音效在Unity有幾個常用的設定: * Volume Rolloff:距離與聲音大小的關係式,預設是對數下降,其他也有像是線性下降的關係是可以選擇 * Min Distance & Max Distance:Min~Max中間的空間則是可以聽到聲音的範圍,要注意這些數值會跟物體大小有關,因此物件若要有3D音效的話都要親自去做調整 ![image](https://hackmd.io/_uploads/rymilFZ0p.png) * 在Scene視窗中也可以看到Min/Max Distance的範圍,如下圖即為(0.5 ~ 2) ![image](https://hackmd.io/_uploads/HyzcMKWCT.png) * Q. 如何在Unity Event中觸發音效播放? A. * 在Unity Event加入Animator.Play()的函示即可,若想在Script裡面控制播放Audio Clip的話,同樣也是使用Animator.Play()喔 ![image](https://hackmd.io/_uploads/HkpH0Kb06.png) > public AudioClip[] ballClip; > public AudioSource ballSource; > ballSource.clip = ballClip[1]; > ballSource.Play(); ### 4.2. 為場景增加一個會動的NPC吧! 1. Sketchfab in Unity * 先去下載 [Sketchfab for Unity](https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/sketchfab-for-unity-14302) * 在Unity即可直接載入GLTF模型檔 (若跳出Plugin Update就不用理他,直接關掉該提醒視窗就好) ![image](https://hackmd.io/_uploads/r1LnmYbAa.png) 2. Mixamo * 找到GLTF匯入Unity後檔案中的模型fbx檔,或是直接在Sketchfab上下載fbx也可(要人形完整的) * 匯入[Mixamo](https://www.mixamo.com/#/) ![image](https://hackmd.io/_uploads/Hyb8NYbAT.png) * 製作完動畫後,匯出成fbx,直接丟進去Unity就大功告成!(可以在匯入的model底下找到剛剛的Animation Clip) ![image](https://hackmd.io/_uploads/ryvTNYWCp.png) 3. Model * 大小-- 匯入的模型檔太大的話,可以改Scale Factor(先改這個為主,不要直接改場景的Scale,不然Scale數值會太大或太小) ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJKrHtW0T.png) * 材質-- 若發現材質消失的話,可以試試看Use External Material或是Use Embedded Material,再不行的話就直接在Unity內創幾個Material然後重貼進來(適用在模型Material算少的時候) ![image](https://hackmd.io/_uploads/SJ1gUt-0a.png) * 動畫-- 通常fbx附加的動畫都不是Write able,所以要編輯Animation的一些性質,例如looping、Curve等等簡單的設定可以直接從這邊設定 ![image](https://hackmd.io/_uploads/SkfYIKZ0a.png) 4. Animation (若同學是在Blender中製作後再匯入Unity的就可以先跳過^^) * 在Unity中,產生Animation主要也有兩個角色(怎麼都是兩個XD)-- * Animation:包含整個動畫內容,時間軸上每個物件的屬性變化、時間軸上的事件觸發等等 ![image](https://hackmd.io/_uploads/H1PX_YW0T.png) * Animator:包含Layer(同時執行不同的動畫流程,一心二用的感覺)、Parameter(控制流程的變數)、流程圖(包含Animation、Transition、Condition)等等 ![image](https://hackmd.io/_uploads/Byv2dKWCT.png) * 把剛剛fbx底下的Animation Clip放入場景中的人物模型上,Unity就會自動生成Animator,並設計好遊戲開始變自動播放該Animation囉! ![image](https://hackmd.io/_uploads/SJdaDFW0p.png) {%youtube xX4DYjD0U8M %} * Q. 如何在Unity Event中觸發動畫播放? A. * 跟Audio source很像,加入Animator.Play()的函示即可,Play的名稱即為想播放的Animation名稱(在流程圖上的,非Clip名稱) ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJxIKtZA6.png) * 設計簡單的流程圖,讓角色觸發完後回到原本的行為動畫 ![image](https://hackmd.io/_uploads/BJue9Y-Aa.png) * **更多有關Animation、Animator的製作,在3/23的Unity工作坊時講師也會介紹喔!** ### 4.3. Particle System (粒子系統)--最近怎麼一直下雨啦 * 透過Light、PostProcessing、Model、UI的場景創建下,我們可以讓EndScene看起來更有憂愁的感覺 ![image](https://hackmd.io/_uploads/Byy3cKZR6.png) * 適時增加點天氣效果,例如下雨、迷霧、打雷等等的特效,會使作品更加分! ![image](https://hackmd.io/_uploads/H1pgiYWRp.png) * 大家可以從XRCamp_UnityTutorial_for VR那一包裡面找到下雨的Particle System,直接放入場景就可以用囉! ![image](https://hackmd.io/_uploads/BJl2witWCp.png) * 配合自己的場景大小以及所需的雨量,可以分別在Emission以及Shape的Radius中調整喔 ![image](https://hackmd.io/_uploads/HkZaitZCT.png) * **更多有關Particle System的功能介紹,在3/23的Unity工作坊時講師也會介紹喔!** ### 5. 其他 自學/課後: * [Quest Quick Build (Newest)](https://www.youtube.com/watch?v=paVX3Pm4Yq4) * [Oculus Gesture](https://www.youtube.com/watch?v=Lc1PuEatrCA) * Body Skeleton 若**還有時間**則可以去研究一下身體的部分,有身體的虛擬角色會更有帶入感! [Valem Tutorial](https://www.youtube.com/watch?v=tBYl-aSxUe0&list=PLrk7hDwk64-ZRB5lz-xJhgH7Lp6MIRcHJ&pp=iAQB) * Final IK 這個Package是包含手、手指以及身體等的終極Module,如果你是**高手的話**則可以嘗試一下! [Unity Asset Store](https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/final-ik-14290) * [Multiplayer](https://doc.photonengine.com/fusion/current/tutorials/host-mode-basics/1-getting-started) --- * Plastic SCM * 注意:在製作新進度前、或Push之前要先Pull!!! * 建議:Comment最好簡潔有力(寫重點),也可以再標記一次push的時間點 * 建議三人分別是兩位程式、一位美術來使用Plastic SCM * Q. 如果不只三個人想合作撰寫怎麼辦? A. 如果是美術或音樂組的話,程式組可以先生出一個prototype讓他們測試(例如模型大小、整體空間等等是可以先決定的),製作好模型、場景、動畫或音樂後則可包成Unity Package後匯入到有連結到Plastic SCM的專案中 * 功能(有學過Git概念的可以自行跳過) 1. Pull **注意:在製作新進度前、或Push之前要先Pull!!!** 自動Merge其他更變集的資料,如有衝突的話則可能使用到以下兩種情況: * choose from Origin Master : 選擇以本機的更變集為主 * choose from resources : 選擇以目的地的更變集為主 請自行與其他組員協調好再執行Pull的動作,否則更變集被覆蓋有時會很難救回來的! 2. Push * 建議每次上傳都打個簡短明瞭的註解 * Unity會先進行Check in的動作 * Push前如果想恢復某個物件或檔案修改前的版本,Undo即可 3. Branch * 假設今天非主要開發人員想進行測試或開發新功能,會建議在新的場景或另一個Branch製作 * 好處是別人不會Pull到你的Branch的東西,也就是沒有Merge或是Unity設定被覆蓋的問題 4. Switch to workspace 可以在Plastic SCM應用程式的更變集介面中右鍵某個更變集,並按下Switch to workspace則可將目前的專案還原到當時的版本 * 還原前必須先將當下的變更Push上去 * 若確定要還原到該變更,則需把該更變集之後的更變集**全部刪除**! * 創建 1. 下載Plastic SCM雲端版 [https://www.plasticscm.com/download](https://) 限制:三人、5Gb內免費 ![image](https://hackmd.io/_uploads/BkOeTpH6p.png) 2. 至Plastic SCM網頁版,使用Unity ID登入後,創建一個新的組織並創建Unity Repo * 先去Unity Dashboard新增Project [https://cloud.unity.com/](https://) ![image](https://hackmd.io/_uploads/B1FYAprTp.png) * 再到Plastic SCM Dashboard、進入Cloud [https://www.plasticscm.com/dashboard](https://) ![image](https://hackmd.io/_uploads/BksTppSaT.png) * 有出現專案畫面的話就代表專案建立成功囉! ![image](https://hackmd.io/_uploads/B186kASTa.png) * 現在就可以打開剛下載好的Plastic SCM,確認存儲庫是否有該專案啦 3. 開啟你想同步的Unity Project,並到Unity Version Control的介面 4. 填寫相關資訊,包含repo名稱,即步驟2.的專案名 5. 出現類似下面畫面後則代表你成功了! ![image](https://hackmd.io/_uploads/HyD86uZ06.png) 7. 最後一步啦! 寫下你的第一則Comment、Check in changes並Push就大功告成啦! * 邀請 1. 到Plastic SCM Cloud,點選組織的設定成員功能 ![image](https://hackmd.io/_uploads/B1IF1CBTT.png) 3. 利用Gmail邀請你的成員加入組織後,他們就可以在Plastic SCM的應用程式中選擇該組織並找到你的repo進行共編啦! ### 6. 注意與建議 :::success 注意事項! 製作專案前有空看看吧!小心踩到這些地雷喔~ (是教授會注意的點^^) ::: * 避免**動暈症** (順移時角度變化過大、角色旋轉方式、急速移動) * 畫面過於炫彩(特效、顏色、燈光),導致**視覺疲乏** * 遊戲**元素過多**,無法呈現遊玩特色或故事主軸 (也會使專案loading變重) * 美術**風格相斥或過多**、與音樂不搭 * 隨時注意遊戲時的fps (最好能維持在**60Hz以上**) * 若角色有全身的話(除了頭以外),記得把**影子**拿掉! (mesh renderer>lightning * 有導引玩家的提示會更好! :::success 建議です! 學長姐們修課經驗談~ ::: * **遊戲的操作自由度越大越好、操作方式越少越好、越有創意越好** * 在VR世界中因場景很大的關係,有時候不會選擇切換整個scene,而是在不同地區使用不同模型、不同效果渲染+fadein/fadeout來轉場。(善用VR世界的環境) * 美術的部分,要注意素材不要選擇過度high poly的模型,會導致幀數下降,particle system在VR作品中也要慎用 * 一個專案的美術風格盡量維持一~兩種就好,且不要極端 (lowpoly+highpoly就會很怪) * 配音的部分,由於同學們並非專業配音員,容易因為聲音含糊或收錄到環境音,而導致玩家出戲、甚至聽不清內容。建議同學可以多加利用免費的 AI文字轉語音工具(TTS),如: [Elevenlabs](https://elevenlabs.io/)、[ttsmaker](https://ttsmaker.com/zh-hk)、[edge-tts(需使用python,可調性較大)](https://pypi.org/project/edge-tts/)等等。 * VR遊戲中,使用[空間音效(Audio Spatializer)](https://docs.unity3d.com/Manual/VRAudioSpatializer.html),可以讓玩家透過聲音,定位視野外的物體,為你的故事/玩法創造更多可能性! * 使用好音樂/音效,可以大幅提升玩家的沉浸感、改變故事的氛圍、甚至可以用來引導玩家以推進劇情! * 專案到後面script、prefab、package各類檔案會越來越多,記得隨時整理「需要」的檔案,並命名分類,分裝至不同資料夾中。 # 番外篇1. 連結VR頭盔與突發狀況解決方法 * Oculus Quest 2 / 3 1. Oculus Link (有線) 步驟1. 下載[Oculus](https://www.meta.com/zh-tw/help/quest/articles/headsets-and-accessories/oculus-rift-s/install-app-for-link/)應用程式並開啟 步驟2. 頭盔啟用Usb外部存取權(有出現的話) 步驟3. Enable Oculus Link (插上數據線的時候應該會出現,沒有的話去選單手動點選或切換有無線幾次) 步驟4. 到了白色的大廳就代表成功囉! ![image](https://hackmd.io/_uploads/S1Oxg4JRa.png) 2. Air Link(無線) 步驟1. 下載[Oculus](https://www.meta.com/zh-tw/help/quest/articles/headsets-and-accessories/oculus-rift-s/install-app-for-link/)應用程式並開啟 步驟2. 將電腦與頭盔連線至同樣網路(電腦分享也可) 步驟3. 到選單切換成Air Link模式、點選自己電腦的名稱並連線 步驟4. 連線成功後按下Enable Link 步驟5. 到了白色的大廳就代表成功囉! 3. 突發狀況 * 連線至白色大廳的途中一直轉圈圈進不去 **解決方法**:頭盔斷開重連,再不行就重新開機 * 線插進去了卻沒接到Oculus Link **解決方法**:頭盔重新開機,電腦將Unity關閉、去系統管理員把所有有關Oculus的程序,例如OVR xxx之類的通通關閉 (起碼比電腦重開來得好==) * 進入大廳後或是測試途中開始閃爍或卡卡的 **解決方式**:盡量使用有線的方式Link、或拔掉重連 # 番外篇2. 好用資源及連結 * 專案流程、組內分工/討論工具 * 約? [約時間網站](https://www.when2meet.com/) * 專案流程分工? [Trello](https://trello.com/zh-Hant) * 討論工具(圖像式)? 1. [Milanote](https://milanote.com/) 2. [Excalidraw](https://excalidraw.com/) * 資料與連結整理 * 程式組 1. [Unity 論壇](https://forum.unity.com/) 2. [Unity Document- Script](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/) 3. [Unity 常用語法(較友善XD)](https://www.gameislearning.url.tw/article_content.php?getb=2&foog=9997) 4. [Steven Hu](https://steven-net.medium.com/) * 美術組 1. [Sketchfab](https://sketchfab.com/feed) 2. [SpeedTree](https://store.speedtree.com/) 3. [去背神器](https://www.remove.bg/zh-tw) 4. [UI Icon](https://www.flaticon.com/) 5. [Quadspinner](https://quadspinner.com/) 6. [Pinterest](https://www.pinterest.com/) 7. [ArtStation](https://www.artstation.com/?sort_by=community&dimension=all) 8. [Quixel](https://quixel.com/) * 音樂組 1. [小森平:常用音效](https://taira-komori.jpn.org/game01tw.html) 2. [甘茶音樂工坊:BGM](https://amachamusic.chagasi.com/music_uchiagehanabi.html) 3. [Text-to-Speech: Elevenlabs](https://elevenlabs.io/) 4. [音檔裁切](https://mp3cut.net/tw/) 5. [背景降躁](https://products.aspose.app/audio/zh-hant/remove-background-noise/mp3) * Youtube超好用教學 * Unity基礎 1. [Brackeys](https://www.youtube.com/@Brackeys) 2. [米飯教學室](https://www.youtube.com/watch?v=OZH7GSsLgaE) 3. [阿空](https://www.youtube.com/@RemptyGame/videos) * VR基礎 1. [Valem Tutorial](https://www.youtube.com/@ValemTutorials) 2. [Valem](https://www.youtube.com/@ValemVR)