# 113-2 XR-Camp 課程講義
# 雲端資料夾
[課程素材庫](https://drive.google.com/drive/folders/1HzvexBlurS1gE15yS91XBQlEzpq2Qfa9)
[Google Drive: XRCamp_UnityTutorial_魷魚遊戲](https://drive.google.com/drive/folders/1DO6T4LYf76ZNJaC66JMGpSdPp59T9s7d?usp=drive_link)
# 目錄
1. [創建URP專案](#1-創建URP專案)
2. [匯入場景、道具](#2-匯入場景、道具)
3. [匯入可操作的角色](#3-匯入可操作的角色)
4. [產生中文字幕與UI](#4-產生中文字幕與UI)
5. [整理 Heirachy 視窗](#5-整理-Heirachy-視窗)
6. [遊戲流程腳本](#6-遊戲流程腳本)
7. [與環境互動](#7-與環境互動)
8. [XRCamp_Utilities](#80-XRCamp_Utilities部分功能介紹-請先將-XRCamp_Utilities-匯入專案中)
9. [Post Processing 提升畫面氛圍](#3-Post-Processing-提升畫面氛圍)
10. [場景(Scene)切換](#10-場景Scene切換)
11. [自主練習(完成可加分)](#11-自主練習)
A. 為遊戲添加背景音樂與音效
B. 為Animation Clip增添Event,並成功呼叫
---
(以下為舊版,待更新)
10. [VR遊戲 vs 3D遊戲](#1-VR遊戲-vs-3D遊戲)
11. [Unity VR設定](#2-Unity-VR設定)
12. [3D to VR](#3-3D-to-VR)
12.1. [角色控制 (Camera、Hands、Move、Turn)](#31-角色控制)
12.2. [場景互動 (Hover、Grab)](#32-場景互動)
12.3. [UI](#33-UI)
12.4. [VR Raycast](#34-Raycast)
12.5. [Feedback (Vision、Haptic)](#35-Feedback)
13. [為遊戲加分 (美術、音樂組同學注意!!!)](#4-為遊戲加分-美術、音樂組同學注意!!!)
13.1. [為遊戲添加音樂吧!](#41-為遊戲添加音樂吧!)
13.2. [為場景增加一個會動的NPC吧! (內含Sketchfab及Mixamo教學)](#42-為場景增加一個會動的NPC吧!)
13.3. [Particle System (粒子系統)–最近怎麼一直下雨啦](#43-Particle-System-粒子系統–最近怎麼一直下雨啦)
14. [其他 (內有Plastic SCM)](#5-其他)
15. [注意與建議](#6-注意與建議)
# 2024/02/27 Unity (3D) 魷魚遊戲
## 目標
從頭開始,完整製作出一個 XR project。
預設已經先行完成Unity Learn - Misson 1,對Unity有基礎的認知。
TARGET: [魷魚遊戲:123木頭人](https://www.youtube.com/watch?v=J7FqiKJmwEI)

{%youtube Hb-7xFb1ibE %}
先試著構想心智圖吧!

## 所使用到的素材
1. [XR Camp Utilities](https://drive.google.com/drive/folders/1cN4LKXDMaVtaXzZxrDOUkjezCA6RT8QD?usp=drive_link) -- 其中包含助教寫好,常用到的Script和工具
2. [SquidGameAsset & Script](https://drive.google.com/drive/folders/1DO6T4LYf76ZNJaC66JMGpSdPp59T9s7d?usp=sharing) -- 包含場景、人物模型和腳本
3. [StarterAssets - FirstPerson](https://assetstore.unity.com/packages/essentials/starterassets-firstperson-updates-in-new-charactercontroller-pac-196525) -- 簡易的第一人稱角色控制器
4. [FREE Skybox Extended Shader](https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/free-skybox-extended-shader-107400) -- 天空盒材質
5. [Sketchfab for Unity](https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/sketchfab-for-unity-14302) -- Sketchfab Plugin
6. [Copilot on VSCode](https://github.com/features/copilot) -- 給不是程式專業的你^^
## 上課內容紀錄 (已完成)
:::success
請善用瀏覽器的關鍵字搜尋功能:```Ctrl+F```
:::
### 1. 創建URP專案
* **創建專案**
打開Unity Hub,建立一個空的3D (URP) Unity專案,版本請選擇最新的LTS版,並按下Create Project:

如欲使用版本控制,請勾選右下角的"Use Unity Version Control"。
### 2. 匯入場景、道具
* 課程資源、網站介紹
* 課程Discord頻道中的"資源分享"欄位底下,有這門課[過去所購買的諸多素材](https://drive.google.com/drive/folders/1FFOdh6Hl0fuGalCv6iOCogKh9CX823TN?usp=share_link)供同學免費使用,同時也提供了許多免費資源連結,請多加利用。
* 這堂課所使用到的所有素材,都已列在[#所使用到的素材](#所使用到的素材)底下
* 將材質(Material)轉換成URP格式
1. 當匯入的物件呈現粉紅色(無法正確顯示材質),
2. 請前往 Window -> Rendering -> Render Pipeline Converter
3. 全部勾選,並點擊 Initialize And Convert

* Prefab的概念
* 抓取Hierarchy的物件拖至Assets中建立Prefab樣品
* 將Asset中的Prefab拖至場景中建立Prefab Instance
* 對Prefab Instance的改動可透過override apply的方式來更新Prefab樣品、以一齊改動所有場景中的全部Prefab Instance


* 透過Prefab,我們可以快速建置場景中的動/靜態角色與物件!

fig:動態,如:障礙物(瀕死參賽者)、娃娃(敵人機器)、三角人(敵人NPC)

fig:靜態,如:裝飾(成堆已死參賽者)
* 天空盒
* 通常一個專案的初始天空盒如下:

一個遊戲或動畫中,天空的景色十分重要,使用者一抬頭便會看到,更別提其在VR中的重要性了;因此,找到該專案合適的天空盒材質,也是建置合適場景的一大步驟!
* Unity Asset Store是一個尋找素材或套件的好網站,這裡面可選擇免費的素材,並快速的按照網站步驟匯入目前開啟的Unity專案。

* 有些Skybox材質是動態,在這裡建議大家若要開發VR專案的話,以**靜態**為主會比較好。因為大部分的動態材質、Shader都沒有為VR專門設計,因此可能導致使用者有暈眩感。
* 匯入方式有二:
* 若於Project介面找到了該材質,可將天空盒材質拖曳至場景的天空處,記得,是要拉到"天空"的地方!

* 若找不太到也沒關係,可以至Window->Rendering->Lightning中,找到Environment的選項,於Skybox Material的查詢欄尋找並檢視可用項目,如下。

* 最後,我們有了虛擬場景、虛擬人物與物件,還有天空盒,終於可以開始設計我們的腳本和遊戲流程啦!

### 3. 匯入可操作的角色
* Main Camera
遊戲畫面
* Player Follow Camera
Main Camera 會跟隨player capsule
1. 匯入[StarterAssets - FirstPerson](https://assetstore.unity.com/packages/essentials/starterassets-firstperson-updates-in-new-charactercontroller-pac-196525)
2. 將StarterAssets/FirstPersonController/Prefabs/NestedParent_Unpack.prefab 拖曳至Heirachy視窗中
3. 右鍵點擊NestedParent_Unpack,點擊"Prefab" -> "Unpack"
4. 取出MainCamera、PlayerFollowCamera、PlayerCapsule即可,其餘物件可以刪除
### 4. 產生中文字幕與UI
1. 創建一個UI->Text

2. 自行上網下載字體 (Windows預設字體在C:\Windows\Fonts)
3. 前往 Window -> Text Mesh Pro -> Font Asset Creator 產生客製化的字形圖檔。

4. 將生成的檔案,丟入Text的"Font Asset"欄位中

5. UI大致可分為兩種:
* 第一種是Screen Space UI,坐標系(RectTransform)與3D object不同,會是2D平面的軸向,於VR中會隨著你的頭盔移動。
適用於2D/3D的角色狀態、任務狀態等等。
* 第二種是World Space UI,可視其為3D世界座標中的一個Object,要小心的是剛生成時大小可能會很大,建議修正Canvas的大小而不是內部UI物件的大小,以免每次創建UI都要改一次。
適用於場景壁紙、場景提示UI(如下圖)、VR中的UI通常屬於這種。

fig:遊戲中牆壁上面的計時器,可使用World Space UI搭配Script動態調整數值來設計。
### 5. 整理 Heirachy 視窗
* 雜亂的Heirachy不利於開發。
* 請善用Empty GameObject為其命名當作「抽屜」,將不同功能的GameObject分類以方便管理。

### 6. 遊戲流程腳本
* 以簡易流程來說,遊戲狀態有五:
```
public enum GameState
{
Init, //初始
Ready, //準備開始,呼叫計時
Playing, //開始計時,遊戲進行中
Win, //遊戲勝利
Lose //遊戲失敗
}
```
* 最一開始,我們可以簡單用個"按下滑鼠左鍵/點擊螢幕"的方式來開始計時並啟動遊戲。
```
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && gameState == GameState.Init)
{
gameSource.clip = gameClip;
gameSource.Play();
gameState = GameState.Ready;
}
```
### 7. 與環境互動
遊戲開始橫,我們的目標是實現以下三個情境:
1. 被看到時動作、判定Loss
* Animation(動畫):娃娃來回轉向
流程:
1. 於娃娃身上創建Animator、開啟Animation Clip介面
2. 按下record mode
3. 挑選欲設計幀位置
4. 選擇欲動作的物件,例如 Head
5. 在record mode的情況下調整其屬性數值,例如 Rotation Z
6. 再按一次record mode以關閉並儲存

> 補充:
> 場景中的娃娃與場景屬於同一個**Prefab**,這時我們可以使用**Unpack**功能,將樣品封裝拆封,把裡面的娃娃取出,再額外設計動畫或腳本給娃娃與玩家互動,會是一個比較好的設計。

* Script(腳本):娃娃轉向、辨識玩家動作
* GameController.cs 以 [ 隨機時間點、隨機轉頭速度 ] 呼叫 IEnumerator (協程)。
```
if (gameState == GameState.Playing && isTurned == false)
{
float randomTime = Random.Range(1, 3);
float randomSpeed = Random.Range(0.5f, 6);
isTurned = true;
StartCoroutine(TurnHead(randomTime, randomSpeed));
}
```
```
private IEnumerator TurnHead(float randomTime, float randomSpeed)
{
//wait for random time interval
yield return new WaitForSeconds(randomTime);
//play music with random speed
dollSource.Play();
//wait for music play
yield return new WaitUntil(() => !dollSource.isPlaying);
//turn head
headAnimator.speed = randomSpeed;
headAnimator.SetBool("switch", true);
}
```
* DollController於娃娃掃描時,每幀觀察玩家位置/轉向的偏移量,若超過閥值則廣播 GameOver。
```
void Update()
{
//if playing
if (gameController.gameState == GameController.GameState.Playing && isScanning)
{
//if player move or rotate over a threshold call gameover
if (Vector3.Distance(player.transform.position, lastPosition) > moveThreshold
|| Quaternion.Angle(player.transform.rotation, lastRotation) > rotateThreshold)
{
gameController.GameOver();
}
}
}
```
> 補充:
> 通常協程用於**等待、時間序列**相關性質的流程函式,也常當作多重執行緒的功能來使用。
2. 抵達終點、判定Win
* Collider分為兩種用法:
1. 碰撞箱:也是 Unity 創建Collider屬性時預設的用法。
常用於障礙物(如瀕死的NPC)、地板、牆壁或有形體的人物。
跟名字一樣,意思就是可以產生碰撞。
2. 觸發箱:若將碰撞箱的 **IsTrigger** 打開,則會變成觸發箱。
常用於傳送門、按鈕、陷阱、AI Sensor等等。
在這邊我們的終點線便是屬於**觸發箱**,因此我們可以設計一個隱形的牆壁(拉高Collider高度),碰到時 TriggerOnCollision.cs 則會幫我們呼叫想要廣播的函式( GameWin ),如下圖。

5. 時間內沒有觸發1.或2.、判定Loss
* TimeCounter.cs 開始計時:
```
if (gameController.gameState == GameController.GameState.Ready)
{
gameController.gameState = GameController.GameState.Playing;
StartCount(60);
}
```
```
private IEnumerator Count(float targetTime)
{
float currentTime = targetTime;
while (currentTime > 0)
{
//update time text like minute:second
timeText.text = string.Format("0{0}:{1:00}", (int)currentTime / 60, (int)currentTime % 60);
currentTime -= Time.deltaTime;
yield return null;
}
currentTime = 0;
//call game win
GameWin();
}
```
* 記得若提前結束遊戲,需要馬上停止計時協程!
```
public void GameOver()
{
StopAllCoroutines(); //停止所有正在運行的協程
gameController.GameOver();
}
public void GameWin()
{
StopAllCoroutines(); //停止所有正在運行的協程
gameController.GameWin();
}
```
### 8.0. XRCamp_Utilities部分功能介紹 (請先將 XRCamp_Utilities 匯入專案中)
> **XRCamp_Utilities中,包含了三種讓玩家與物體互動的方式:**
> * **TriggerOnClick**
點擊滑鼠左鍵時,朝玩家畫面(MainCamera)面向方向射出一道射線,射線接觸到物體時觸發動作。
> * **TriggerOnCollision**
物體與對應Layer的其他物體碰撞時觸發動作。
> * **TriggerOnKeyPress**
玩家按下特定按鍵時觸發動作。
>
> 以上互動的方式皆透過 Unity Event/Game Event觸發動作。
### 8.1. [補充] Unity Event vs. Game Event
#### Unity Event 使用方法:
1. 點擊Unity Event()底下的+號,即可添加要執行的動作即可。

#### Game Event 使用方法:
1. 先於Project視窗底下點擊右鍵,創建一個GameEvent

2. 在Heirachy中創建一個空的GameObject,為其添加"GameEventListener.cs"的Script。

3. 將創建的GameEvent拖曳至"On Event"欄位中,並於底下的Response添加想觸發的動作。 GameEventListener會監聽對應的GameEvent,並於GameEvent觸發時執行底下的動作。

### 9. Post Processing 提升畫面氛圍
* Volume
1. 創建一個空的GameObject
2. 在Inspector介面中,點選"Add Component" -> "Volume"
3. 創建一個新的profile
4. 點擊"Add Override",為其添加各種濾鏡

5. 可善用 **Weight** 參數,於**Animation**上便可做成動態的特效濾鏡。常用於受傷、死亡、治癒或是傳送等等。
* Local Volume
1. 為這個GameObject添加一個Box Collider,限定濾鏡作用範圍
2. 將"Volume"底下的Mode欄位,改為"Local"即可
3. 通常適用於場地濾鏡,可用Blend Distance來控制漸進的效果
### 10. 場景(Scene)切換
1. 創建一個空物件"SceneManager",並為其加上Script "Scene Transition"

2. 創建一個空物件"MoveToNextScene",為其添加"Box Collider"、"Trigger On Collision"
* Box Collider裡面的"Is Trigger"需要打勾
3. 使用"Trigger On Collision",觸發SceneManager的轉場指令。
* "GoToSceneAsync"所輸入的數字,為Scene在"File"->"Build Settings"中,Scenes in Build底下的數字編號。

4. 為玩家人物"PlayerCapsule"創建一個新的Layer名為"Player",以此作為Target Layer Mask。
5. 將MoveToNextScene移動到門的後方,使玩家走出門後觸發轉場。
### 10.1. [補充] 轉場淡入/淡出
我們可以透過淡入/淡出的特效,緩和場景轉換的突兀感。
1. 首先將XRCampUtilities/Prefab/FadeScreen.prefab放入MainCamera底下,並調整z軸,使屏障覆蓋相機。

2. MainCamera中,"Camera"底下有一個"Clipping Planes",代表畫面只會顯示在距離相機如此範圍內的物體。我們只需將FadeScreen的z軸設得比"Near"的0.2大一些即可。

3. 將FadeScreen物件拖曳至SceneManager底下的"Fade Screen"欄位中。 如此,轉換場景時就可以看到淡入淡出的特效了。
### 11. 自主練習
(完成可加分,於Discord繳交區繳交截圖/影片並附上學號)
**A. 為遊戲添加背景音樂與音效**
>Part1
>* 為物件添加AudioSource,嘗試使用先前的方式觸發音效!
>* 為遊戲加入一個不斷重播的BGM!
>Part2
>* 試著為瀕死NPC設計一個碰到會觸發叫聲的設計吧!
(可用 TriggerBox + TriggerOnCollision + AudioSource.Play() )
>* 為剛剛的音效設計優化,改為3D空間音效!
**B. 為Animation Clip增添Event,並成功呼叫**
>* 為場上瀕死的NPC的Animation Clip的任一幀添增Event,並呼叫其底下的腳本,播放其哀號的聲音吧!
# 2024/03/13 Unity (VR&MR)魷魚遊戲
## 目標
承續上週的3D魷魚遊戲,教學如何快速轉換成VR版本與MR版本,並介紹Unity更多有用功能;也會提及美術組與音樂組同學如何協助程式組同學,使專案更加分!
## 所使用到的應用程式、素材與連結
1. [Oculus](https://www.meta.com/zh-tw/help/quest/articles/headsets-and-accessories/oculus-rift-s/install-app-for-link/) -- 使用Oculus頭盔需安裝
2. [Plastic SCM](https://www.plasticscm.com/download) -- Unity專案合作開發需安裝
3. [XRCamp_UnityTutorial_for VR](https://drive.google.com/file/d/1HezLkv2iCJn2gruFJNYR3uj6G1DjMolT/view?usp=drive_link) -- 雲端資料夾。包含助教寫好、VR常用到的Script和工具,以及上課會使用到的音樂素材
4. [Lets Make a VR Game](https://drive.google.com/file/d/1B5qxgxok_B-kHy8oZSXuYUtrMea-BA1t/view) -- 其中包含寫好的VR手部Prefab
(XRCamp_UnityTutorial_for VR已有包含到這包。參考自:[Valem Tutorials](https://www.youtube.com/watch?v=pm9W7r9BGiA&t=614s))
5. XR Interaction Toolkit (包含starter asset)


6. [Sketchfab SDK](https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/sketchfab-for-unity-14302) -- 可以將從Sketchfab上下載之GLTF檔直接匯入Unity的工具
## 上課內容紀錄
助教錄影:https://www.youtube.com/watch?v=QFxa6mdpnu0
### 1. VR遊戲 vs 3D遊戲
* **沉浸感**—360全景、120FOV,遊玩時有「空間感」
* **人機互動**、互動**反饋**
* **不同視角**的體驗 (沙盒、上帝視角等等)
* 更多想像空間 (魔法、劍技、溶解等等)
### 2. Unity VR設定
* 下載Oculus並link至電腦

* 下載XR Plugin Management

* 使用OpenXR (支援oculus&steamVR)

* Fix/Edit All warning rules

* 選擇使用的裝置Profiles (基本上這堂課是HTC vive/Oculus Touch)

* Package Manager>Unity Registry> **XR Interaction Toolkit** >Install,順便也Import **starter asset**
### 3. 3D to VR
自學/課前:
* [Valem Tutorial](https://youtu.be/HhtTtvBF5bI?si=NWnIc_W4n0ZivR9H)
* [Make Hands in VR](https://www.youtube.com/watch?v=pm9W7r9BGiA&t=614s)
* [Physics in VR](https://www.youtube.com/watch?v=6TW9N7Ie8tA)
* **TextMeshPro Bug:**
0314課程紀錄:
### 3.1. 角色控制
1. Camera
* 右鍵Create-> XR-> XR Origin

* Camera tracking mode: "floor"

2. Hands(Controller)
* 設置Controller Profile

* 把跟Raycast相關的Components從Controller上拔掉

* 將Oculus Hands(已製作好捏、握的手勢動作)放到Controller底下,使玩家的Controller有模型

* 上述步驟請在Left、Right Controller各做一次
3. Move
* 在XR Origin的Inspector中新增:
1. Locomotion System
2. Character Controller(記得去調整角色的Height喔)
3. Continuous Move Provider(**Action-based**)
* 將**Use Gravity**打勾
* Mode選用**Immediately**
* Move Speed調至2~4左右即可(視人物、場景大小)
* 在想給予移動功能的Hand上勾選Use Reference,並在下方貼入**XRI/Hand/Locomotion/Move**之Reference

4. Turn
* 分為連續轉動(Continuous turn)與間斷轉動(Snap turn),因現實世界的玩家都是使用連續轉動的關係,在遊戲中若使用Continuous turn的話容易導致動暈症的產生(轉動速度不一致),因此會建議大家以Snap turn為主
* 與新增Move的方法相似,新增**Snap Turn Provider(Action-based)**
* 在想給予移動功能的Hand上勾選Use Reference,並在下方貼入**XRI/Hand/Locomotion/Snap turn**之Reference即可

5. Jump
* 在VR遊戲中不是那麼建議讓玩家有太過劇烈的動作(避免動暈),因此Jump的功能在一般**VR劇情遊戲的專案內不會推薦**給大家使用。
* 但若之後會想製作動作類型的VR遊戲的話,這邊助教有提供一個腳本方便同學製作跳躍的功能。
1. XRCamp_UnityTutorial_for VR > Script > **Jump Provider**
2. 將地板(踩的地方)設定一個新Layer,並設定在Ground Layer Mask中
3. Jump height設定跳躍高度(預設為1)
4. 自製Reference並放到Jump Action中


### 3.2. 場景互動
1. 先介紹一下,在VR遊戲中,互動功能需要兩個角色--
* Interactor:互動方,在XR Origin中便是兩個Controller(手)
* Interactable:可被互動方,通常有XR Simple Interactable(**Hover、Select、Activate**)、以及XR **Grab** Interactable
2. 互動時,**會動的一方需要有Rigidbody**(剛體),**雙方都要有Collider** (碰撞箱/偵測箱)
3. 先新增XR Direct Interactor、Sphere Collider至我們兩個Controller上,並**把Sphere Collider的Is trigger打開**(變成觸發箱而非碰撞箱)
4. 將XR Grab Interactable新增到我們場景中的物件上
(要記得把物件Rigidbody的Use Gravity打開喔,不然拿起放開後會飄來飄去XD)
5. [Movement type](https://fistfullofshrimp.com/unity-vr-grab-interactables/)
* Instantaneous(較常用):**無視物體的Rigidbody**,且**會穿透任何物體**,會一直黏在手上直到放開為止。
* Kinematic :會**有些許的延遲**(不會完全貼在手上),且會被手的物理性質影響,**會穿透只要是沒有Rigidbody的物體**
* Velocity Tracking(較真實):**模擬真實**在拿物體的現象,且會與沒有Rigidbody的物體進行碰撞(也就是說**除了自己額外設定的物體以外都會進行碰撞**)、**不會穿透過去**。
6. 好啦!到目前為止,目前VR場景就有一個可以移動的玩家,以及一個可以拿起來丟來丟去的物件囉~
如果還有時間的話,可以試試看把場景中的其他物件也變成可以互動的物件喔~ (**記得把static關掉**^^)
7. Q. 在互動中如何觸發event?
A.
第一種方式,即是在Interactable Component底下的Interactable Events中,有Hover(碰觸)、Select(捏)、Activate(握)、Focus等等放Event的地方,也就是在物件上觸發。
第二種方式,即是在Controller的Interactor上觸發,那就多了Haptic Event(震動反饋)可以設定。
第三種方式(給那些Coding比較強,想自由一點的同學),你當然可以使用OntriggerEnter、OnCollisionEnter等方式,利用Hand Contrller的Sphere Collider與物件的Collider碰撞時觸發Script自訂的程式。



### 3.3. UI
1. UI在VR專案中,基本上我們**不會將其放在頭盔眼前顯示**(像是3D遊戲,UI為Screen Space),一方面是因為控制字幕、圖片在頭盔眼上的清晰度這件事是非常麻煩,每個人的感覺也差很多。
2. 另一方面也是因為使用者在遊玩的時候,頭盔會一直跟著玩家移動、旋轉,若視野底下一直有字幕等UI出現,會使**動暈症**的發生更加容易,體感變差。
3. 因此助教這邊推薦大家使用的是**World Space**的UI,透過有背景顏色的Panel、Image或是特效,上面附有你想要呈現的字幕,在VR頭盔中呈現的感覺會好很多 (記得Canvas的大小要重新設定,通常會小很多)

4. 取消原有的Graphic Raycaster,新增**Tracked Device Graphic Raycaster**,使UI在VR空間中能被使用者互動到(例如Button)

5. **VR專案中透過World Space的UI去提示玩家目前該怎麼做、要去哪裡,是很重要的元素喔!**
### 3.4. Raycast
1. XR > **Ray Interactor(Action-based)**,新增兩個(左、右)並取名

2. 一樣要設定兩隻手分別的Preset
3. 目前兩隻手的Ray便可顯示在我們的VR頭盔中,隨著我們的Controller移動,並也可以使用此Ray interactor來與場景得interactable物件互動喔!
4. Q. 如何讓我們的Raycast在想顯示的時候顯示呢? (加分項目)
比方說按下Activate(捏,食指按紐)來打開Raycast,其他時候隱藏,使遊戲更完整
A.
* 增加Ray Able Controller至XR Origin中
* 並把XRI/Hand/Activate(兩手)分別放到兩個Action Reference中
* 將剛剛Create的兩個Ray Interactor放入Left Ray及Right Ray中即可

### 3.5. Feedback
1. Vision
* 上週的fadein/fadeout,也是在VR專案中常常使用在轉場動畫上的一個技巧
* 一樣將上週製作的FadeScreen加在XR Origin>Main Camera底下就好,然後要記得把FadeScreen的Shader改成**URP/Lit**喔!

2. Haptic
* 助教有提供Haptic Interactable的腳本,方便同學使用震動反饋來添增VR遊戲的互動性!
* 使用方式:添增Script至兩個Controller上,貼好Controller Reference後便可在Game Event或是Unity Event使用此腳本的**HapticActiveOnce**函式來觸發震動
* 若同學好奇在程式中是怎麼觸發的話,都可以點進去C#檔案查看腳本內容喔~
助教提供的都是很基礎、常用的C#、Unity語法,特別是程式組的同學可以參考一下!

### 4. 為遊戲加分 (美術、音樂組同學注意!!!)
自學/課前:
* [Mixamo](https://www.mixamo.com/#/)
* [AI: Text to Speech](https://elevenlabs.io/)
* [Particle System](https://www.youtube.com/watch?v=SrWrUN56UWU)
---
### 4.1. 為遊戲添加音樂吧!
1. 音效在Unity中主要是兩個角色在作用
* Audio Listener:聆聽者,通常會自動加在Main Camera中
* Audio Source:音源,可放入Audio Clip並調整類似音樂軟體的相關設定,也有空間音效(3D)的多項設定可以設置
2. 注意!!! Unity基本上只接受**Mp3**以及**Wav**喔
3. 添加BGM (2D音效)
* 在場景Manager物件中新增Audio Source的Component,並將你的Mp3/Wav放到Audio Clip裡面
* 將Play On Awake、Loop打勾,遊戲中就有開啟時自動播放且循環播放的背景音啦!

4. 添增音效 (3D音效)
* 在想要產生聲音的物件(例如麥克風)上加上Audio Source,一樣將音檔放入Audio Clip中
* 將Spatial Blend設為1,此時這個音源便是一個3D空間音效
* 3D空間音效在Unity有幾個常用的設定:
* Volume Rolloff:距離與聲音大小的關係式,預設是對數下降,其他也有像是線性下降的關係是可以選擇
* Min Distance & Max Distance:Min~Max中間的空間則是可以聽到聲音的範圍,要注意這些數值會跟物體大小有關,因此物件若要有3D音效的話都要親自去做調整

* 在Scene視窗中也可以看到Min/Max Distance的範圍,如下圖即為(0.5 ~ 2)

* Q. 如何在Unity Event中觸發音效播放?
A.
* 在Unity Event加入Animator.Play()的函示即可,若想在Script裡面控制播放Audio Clip的話,同樣也是使用Animator.Play()喔

> public AudioClip[] ballClip;
> public AudioSource ballSource;
> ballSource.clip = ballClip[1];
> ballSource.Play();
### 4.2. 為場景增加一個會動的NPC吧!
1. Sketchfab in Unity
* 先去下載 [Sketchfab for Unity](https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/sketchfab-for-unity-14302)
* 在Unity即可直接載入GLTF模型檔 (若跳出Plugin Update就不用理他,直接關掉該提醒視窗就好)

2. Mixamo
* 找到GLTF匯入Unity後檔案中的模型fbx檔,或是直接在Sketchfab上下載fbx也可(要人形完整的)
* 匯入[Mixamo](https://www.mixamo.com/#/)

* 製作完動畫後,匯出成fbx,直接丟進去Unity就大功告成!(可以在匯入的model底下找到剛剛的Animation Clip)

3. Model
* 大小-- 匯入的模型檔太大的話,可以改Scale Factor(先改這個為主,不要直接改場景的Scale,不然Scale數值會太大或太小)

* 材質-- 若發現材質消失的話,可以試試看Use External Material或是Use Embedded Material,再不行的話就直接在Unity內創幾個Material然後重貼進來(適用在模型Material算少的時候)

* 動畫-- 通常fbx附加的動畫都不是Write able,所以要編輯Animation的一些性質,例如looping、Curve等等簡單的設定可以直接從這邊設定

4. Animation (若同學是在Blender中製作後再匯入Unity的就可以先跳過^^)
* 在Unity中,產生Animation主要也有兩個角色(怎麼都是兩個XD)--
* Animation:包含整個動畫內容,時間軸上每個物件的屬性變化、時間軸上的事件觸發等等

* Animator:包含Layer(同時執行不同的動畫流程,一心二用的感覺)、Parameter(控制流程的變數)、流程圖(包含Animation、Transition、Condition)等等

* 把剛剛fbx底下的Animation Clip放入場景中的人物模型上,Unity就會自動生成Animator,並設計好遊戲開始變自動播放該Animation囉!

{%youtube xX4DYjD0U8M %}
* Q. 如何在Unity Event中觸發動畫播放?
A.
* 跟Audio source很像,加入Animator.Play()的函示即可,Play的名稱即為想播放的Animation名稱(在流程圖上的,非Clip名稱)

* 設計簡單的流程圖,讓角色觸發完後回到原本的行為動畫

* **更多有關Animation、Animator的製作,在3/23的Unity工作坊時講師也會介紹喔!**
### 4.3. Particle System (粒子系統)--最近怎麼一直下雨啦
* 透過Light、PostProcessing、Model、UI的場景創建下,我們可以讓EndScene看起來更有憂愁的感覺

* 適時增加點天氣效果,例如下雨、迷霧、打雷等等的特效,會使作品更加分!

* 大家可以從XRCamp_UnityTutorial_for VR那一包裡面找到下雨的Particle System,直接放入場景就可以用囉!

* 配合自己的場景大小以及所需的雨量,可以分別在Emission以及Shape的Radius中調整喔

* **更多有關Particle System的功能介紹,在3/23的Unity工作坊時講師也會介紹喔!**
### 5. 其他
自學/課後:
* [Quest Quick Build (Newest)](https://www.youtube.com/watch?v=paVX3Pm4Yq4)
* [Oculus Gesture](https://www.youtube.com/watch?v=Lc1PuEatrCA)
* Body Skeleton
若**還有時間**則可以去研究一下身體的部分,有身體的虛擬角色會更有帶入感!
[Valem Tutorial](https://www.youtube.com/watch?v=tBYl-aSxUe0&list=PLrk7hDwk64-ZRB5lz-xJhgH7Lp6MIRcHJ&pp=iAQB)
* Final IK
這個Package是包含手、手指以及身體等的終極Module,如果你是**高手的話**則可以嘗試一下!
[Unity Asset Store](https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/final-ik-14290)
* [Multiplayer](https://doc.photonengine.com/fusion/current/tutorials/host-mode-basics/1-getting-started)
---
* Plastic SCM
* 注意:在製作新進度前、或Push之前要先Pull!!!
* 建議:Comment最好簡潔有力(寫重點),也可以再標記一次push的時間點
* 建議三人分別是兩位程式、一位美術來使用Plastic SCM
* Q. 如果不只三個人想合作撰寫怎麼辦?
A. 如果是美術或音樂組的話,程式組可以先生出一個prototype讓他們測試(例如模型大小、整體空間等等是可以先決定的),製作好模型、場景、動畫或音樂後則可包成Unity Package後匯入到有連結到Plastic SCM的專案中
* 功能(有學過Git概念的可以自行跳過)
1. Pull
**注意:在製作新進度前、或Push之前要先Pull!!!**
自動Merge其他更變集的資料,如有衝突的話則可能使用到以下兩種情況:
* choose from Origin Master : 選擇以本機的更變集為主
* choose from resources : 選擇以目的地的更變集為主
請自行與其他組員協調好再執行Pull的動作,否則更變集被覆蓋有時會很難救回來的!
2. Push
* 建議每次上傳都打個簡短明瞭的註解
* Unity會先進行Check in的動作
* Push前如果想恢復某個物件或檔案修改前的版本,Undo即可
3. Branch
* 假設今天非主要開發人員想進行測試或開發新功能,會建議在新的場景或另一個Branch製作
* 好處是別人不會Pull到你的Branch的東西,也就是沒有Merge或是Unity設定被覆蓋的問題
4. Switch to workspace
可以在Plastic SCM應用程式的更變集介面中右鍵某個更變集,並按下Switch to workspace則可將目前的專案還原到當時的版本
* 還原前必須先將當下的變更Push上去
* 若確定要還原到該變更,則需把該更變集之後的更變集**全部刪除**!
* 創建
1. 下載Plastic SCM雲端版
[https://www.plasticscm.com/download](https://)
限制:三人、5Gb內免費

2. 至Plastic SCM網頁版,使用Unity ID登入後,創建一個新的組織並創建Unity Repo
* 先去Unity Dashboard新增Project
[https://cloud.unity.com/](https://)

* 再到Plastic SCM Dashboard、進入Cloud
[https://www.plasticscm.com/dashboard](https://)

* 有出現專案畫面的話就代表專案建立成功囉!

* 現在就可以打開剛下載好的Plastic SCM,確認存儲庫是否有該專案啦
3. 開啟你想同步的Unity Project,並到Unity Version Control的介面
4. 填寫相關資訊,包含repo名稱,即步驟2.的專案名
5. 出現類似下面畫面後則代表你成功了!

7. 最後一步啦! 寫下你的第一則Comment、Check in changes並Push就大功告成啦!
* 邀請
1. 到Plastic SCM Cloud,點選組織的設定成員功能

3. 利用Gmail邀請你的成員加入組織後,他們就可以在Plastic SCM的應用程式中選擇該組織並找到你的repo進行共編啦!
### 6. 注意與建議
:::success
注意事項! 製作專案前有空看看吧!小心踩到這些地雷喔~ (是教授會注意的點^^)
:::
* 避免**動暈症** (順移時角度變化過大、角色旋轉方式、急速移動)
* 畫面過於炫彩(特效、顏色、燈光),導致**視覺疲乏**
* 遊戲**元素過多**,無法呈現遊玩特色或故事主軸
(也會使專案loading變重)
* 美術**風格相斥或過多**、與音樂不搭
* 隨時注意遊戲時的fps (最好能維持在**60Hz以上**)
* 若角色有全身的話(除了頭以外),記得把**影子**拿掉!
(mesh renderer>lightning
* 有導引玩家的提示會更好!
:::success
建議です! 學長姐們修課經驗談~
:::
* **遊戲的操作自由度越大越好、操作方式越少越好、越有創意越好**
* 在VR世界中因場景很大的關係,有時候不會選擇切換整個scene,而是在不同地區使用不同模型、不同效果渲染+fadein/fadeout來轉場。(善用VR世界的環境)
* 美術的部分,要注意素材不要選擇過度high poly的模型,會導致幀數下降,particle system在VR作品中也要慎用
* 一個專案的美術風格盡量維持一~兩種就好,且不要極端
(lowpoly+highpoly就會很怪)
* 配音的部分,由於同學們並非專業配音員,容易因為聲音含糊或收錄到環境音,而導致玩家出戲、甚至聽不清內容。建議同學可以多加利用免費的 AI文字轉語音工具(TTS),如: [Elevenlabs](https://elevenlabs.io/)、[ttsmaker](https://ttsmaker.com/zh-hk)、[edge-tts(需使用python,可調性較大)](https://pypi.org/project/edge-tts/)等等。
* VR遊戲中,使用[空間音效(Audio Spatializer)](https://docs.unity3d.com/Manual/VRAudioSpatializer.html),可以讓玩家透過聲音,定位視野外的物體,為你的故事/玩法創造更多可能性!
* 使用好音樂/音效,可以大幅提升玩家的沉浸感、改變故事的氛圍、甚至可以用來引導玩家以推進劇情!
* 專案到後面script、prefab、package各類檔案會越來越多,記得隨時整理「需要」的檔案,並命名分類,分裝至不同資料夾中。
# 番外篇1. 連結VR頭盔與突發狀況解決方法
* Oculus Quest 2 / 3
1. Oculus Link (有線)
步驟1. 下載[Oculus](https://www.meta.com/zh-tw/help/quest/articles/headsets-and-accessories/oculus-rift-s/install-app-for-link/)應用程式並開啟
步驟2. 頭盔啟用Usb外部存取權(有出現的話)
步驟3. Enable Oculus Link
(插上數據線的時候應該會出現,沒有的話去選單手動點選或切換有無線幾次)
步驟4. 到了白色的大廳就代表成功囉!

2. Air Link(無線)
步驟1. 下載[Oculus](https://www.meta.com/zh-tw/help/quest/articles/headsets-and-accessories/oculus-rift-s/install-app-for-link/)應用程式並開啟
步驟2. 將電腦與頭盔連線至同樣網路(電腦分享也可)
步驟3. 到選單切換成Air Link模式、點選自己電腦的名稱並連線
步驟4. 連線成功後按下Enable Link
步驟5. 到了白色的大廳就代表成功囉!
3. 突發狀況
* 連線至白色大廳的途中一直轉圈圈進不去
**解決方法**:頭盔斷開重連,再不行就重新開機
* 線插進去了卻沒接到Oculus Link
**解決方法**:頭盔重新開機,電腦將Unity關閉、去系統管理員把所有有關Oculus的程序,例如OVR xxx之類的通通關閉
(起碼比電腦重開來得好==)
* 進入大廳後或是測試途中開始閃爍或卡卡的
**解決方式**:盡量使用有線的方式Link、或拔掉重連
# 番外篇2. 好用資源及連結
* 專案流程、組內分工/討論工具
* 約? [約時間網站](https://www.when2meet.com/)
* 專案流程分工? [Trello](https://trello.com/zh-Hant)
* 討論工具(圖像式)?
1. [Milanote](https://milanote.com/)
2. [Excalidraw](https://excalidraw.com/)
* 資料與連結整理
* 程式組
1. [Unity 論壇](https://forum.unity.com/)
2. [Unity Document- Script](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/)
3. [Unity 常用語法(較友善XD)](https://www.gameislearning.url.tw/article_content.php?getb=2&foog=9997)
4. [Steven Hu](https://steven-net.medium.com/)
* 美術組
1. [Sketchfab](https://sketchfab.com/feed)
2. [SpeedTree](https://store.speedtree.com/)
3. [去背神器](https://www.remove.bg/zh-tw)
4. [UI Icon](https://www.flaticon.com/)
5. [Quadspinner](https://quadspinner.com/)
6. [Pinterest](https://www.pinterest.com/)
7. [ArtStation](https://www.artstation.com/?sort_by=community&dimension=all)
8. [Quixel](https://quixel.com/)
* 音樂組
1. [小森平:常用音效](https://taira-komori.jpn.org/game01tw.html)
2. [甘茶音樂工坊:BGM](https://amachamusic.chagasi.com/music_uchiagehanabi.html)
3. [Text-to-Speech: Elevenlabs](https://elevenlabs.io/)
4. [音檔裁切](https://mp3cut.net/tw/)
5. [背景降躁](https://products.aspose.app/audio/zh-hant/remove-background-noise/mp3)
* Youtube超好用教學
* Unity基礎
1. [Brackeys](https://www.youtube.com/@Brackeys)
2. [米飯教學室](https://www.youtube.com/watch?v=OZH7GSsLgaE)
3. [阿空](https://www.youtube.com/@RemptyGame/videos)
* VR基礎
1. [Valem Tutorial](https://www.youtube.com/@ValemTutorials)
2. [Valem](https://www.youtube.com/@ValemVR)