# Fisheye - Top-View & Person Detection (未完) > [name=謝朋諺(Adam Hsieh)] > [time=Fri, Aug 23, 2019 10:35 AM] ###### tags: `paper` --- # People Detection in Top-View Fisheye Imaging(有空再看) [論文連結](https://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=8078535&tag=1) ## Outline * 從魚眼框架中取特徵圖,並展開特徵圖為全景圖來檢測人物。 ## Fisheye Unwrapping * 將圓形的魚眼影像展開成矩形的全景影像。 * 公式表示為:$P_{unwrap}:(x,y)\rightarrow (u,v)$ * $x,y$ 是魚眼平面的座標。 * $u,v$ 是全景平面的座標。 * 通常是由兩個映射來組成展開公式:$P_{unwrap}=P_{map} \circ P_{fish}$:魚眼影像平面投影到半球上的 $P_{fish}$,以及半球投影到切線平面上的 $P_{map}$。 * $P_{fish}$ 是特定指魚眼的相機模型,也泛指傳統針孔攝影機並且允許他失真。 * 魚眼攝影機通常表示為 $P^{-1}_{fish}$ 而 $P_{fish}$ 則是他的 Inversion。 * 第二個投影 $P_{map}$ 在概念上與我們真實的平面地圖有關,在保留矩陣屬性與失真之間進行權衡。 * 通常假設圓形是對稱的 $P_{fish}$、$P_{map}$ 和 $P_{unwrap}$ 。 ### Unified Fisheye Camera Model * 本文使用屬於抓取光線模型組的 USM 版本,其將失真半徑 $r_f$ 與入射光線角度 $\theta$ 相關聯。 ![](https://i.imgur.com/viseV9Z.png) * USM:魚眼首先會將一個真實世界的點投射到虛擬半球上,然後將半球上的點投影到圖像平面上,如上圖所示。通過 USM 的捕獲光線版本的三角函數可表示為: $r_f=f\dfrac{sin\theta}{\xi+cos\theta}$ ⋯⋯(1) * 假設有著 $\xi$ 的公式轉為 $f =\tilde{f}\xi$ 結果不是 $1$ 就是 $∞$,其中 $f$ 則􏰀是攝像機的焦距。通過設置 $f = \tilde{f}, ξ= 0$,我們得到標準的針孔相機模型:$r_p(\theta)=\tilde{f}tan\theta$ ⋯⋯(2) * 設 $r_{max}$ 是魚眼影像中最大能看到的半徑,$\theta=\dfrac{\pi}{2}$ 是最大視角。代替方程式 (1) 我們將 USM 參數 f 和 ξ 聯繫起來:$r_{max}=r_f(\theta = \dfrac{\pi}{2})=f\dfrac{sin\dfrac{\pi}{2}}{\xi+cos\dfrac{\pi}{2}}=\dfrac{f}{\xi}$ * 轉換之後變為 $f=r_{max}\xi$ 並將他代回公式 (1) 變為:$r_f=r_{max}\xi \dfrac{sin\theta}{\xi+cos\theta}$ * 其中 $r_{max}$ 與潛在焦距不同,很容易測量出來。 ### Map Projections