# LASIKUU (työnimi)
Idea: Parkkiintuneet (ja vähemmän parkkintuneet) sekalaiset seikkailijat ja onnensoturit tapaavat raunioituneen kaupungin reunalla sijaitsevassa teetuvassa. Teekupin äärellä vaihdetaan selviytymistietoa, tarinoita uskomattomista onnenkantamoisista, oudoista tyypeistä, hassuista tilanteista ja kohdatuista vaaroista. Ja muistellaan tietenkin niitä, jotka eivät enää palanneet.
Tarinoiden tarkoitus on pohtia, miksi jokin asia toimii tai ei toimi ja ihmetellä asioita, joita ei osata selittää. Tarinat havainnollistavat jotakin opittua hyötyä, vaaraa jne, pohjustavat tulevia seikkailuja ja piirtävät tarkempaa, loogisempaa kuvaa kaoottiselta ja sekavalta näyttävästä maailmasta.
- Mistä löytää parasta turukia? Miten sitä käytetään?
- Mitä turukia jokaisella pitäisi olla?
- Miten terästä valmistetaan tai muokataan?
- Millaista turukia on olemassa? Ketkä sen ovat valmistaneet?
- Mitä meren takana on? Onko Bunibamdalaisia vielä olemassa? Jne jne.
Alkuperäinen konsepti: Ben den Oudenin hahmottelema fantasiamaailma.
#### Taustatarina
- Keskenään hyvin erilaiset paimentolaiskansat / olennot / vaeltelevat klaanit ym. ovat yhdessä osallistuneet vihatun, edistyneen Buniopamda -sivilisaation ja sen samannimisen pääkaupungin tuhoamiseen ja kulkevat sen raunioissa noin 300 vuotta sen lopullisesta romahtamisesta. Rauniot ja kokonaisia rakennuksia edelleen näkyvissä.
- Lähes kaikki on valloittajille uutta ja vaarallista. Elämä on jatkuvaa opettelua. Maasto, kasvit, eläimet, teknologia...
- Poikkeaminen totutulta polulta merkitsee lähes aina kuolemanvaaraa. Oudot valot, ennennäkemättömät olennot, tuntemattomat kasvit, esineet jne... Jokainen seikkailija ymmärtää vain pienen osan koko maailmasta.
- Tarinoiden "sense of wonder" tulee siitä, että uskomattomatkin tarinat ovat uskottavia, koska ne ovat myös kuulijoille oleellista selviytymistietoa. Oleellisin motiivi kertoa tarinoita on kuvailla uskomattomia olentoja ja tilanteita ja selviämistä niistä milloin milläkin keinolla.
- Seikkailijoita motivoi: potentiaalinen rikastumisen mahdollisuus, henkilökohtaisen urheuden osoittaminen, uteliaisuus.
#### Yhteisiä tietoja/uskomuksia/mysteerejä:
- Miksi ylivertainen Buniopamda tuhoutui? Kaikki teoriat yhtä hyviä:
- "Naurutauti", hulluksi tekevä sairaus
- Ylivertainen vastustaja; merkkejä suurtuhosta raunioissa
- Jumalat tuhosivat Buniopamdan
- Buniopamda romahti omaan mahdottomuuteensa
- Dsirikta-Bejet ja Kognorinit (yleisnimitys: barbaarit, paimentolaiset, irtolaiset, kiertolaiset, orjat) tuhosivat Buniopamdan muutamassa päivässä salamurhien ja kontrolloidun terrorismin avulla.
- Butoko (Jumalten tuli), hallitsematon tulipalo tuhosi Buniopamdan
- Mitä turuk on? (Turuk = Buniopamdan ylivertainen teknologia, jota valloittajat eivät ymmärrä eivätkä yleensä osaa käyttää, ellei laite ole ladattu ja päällä. Turuk = myös tuliaseet, kaukoputket, kaikki pronssikauden ylittävä teknologia.)
- Temi-turuk: Heimot, jotka osaavat valmistaa turukia (höyryvoimaa, reikäkorttiteknologiaa), pidetään magiana
- Bu-turuk tai butse-turuk: Puhdas magia. Vierasta, pelottavaa, käsittämätöntä, puhtaasti vaarallista.
#### Tyypillinen Lasikuun asiakas:
- Kukaan päähenkilöistä ei osaa lukea, käyttää magiaa tai valmistaa turukia. Jokaisella on jotain turukia: yleensä kiikareita, tulentekovälineitä, eritasoisia aseita, koruja jne. Niitä käytetään säästellen ja pyritään selviämään itse tehdyillä välineillä.
- Kukaan ei viljele mitään.
- Kaikkia motivoi seikkailu ja vaaran tunne itsessään. Taistelemisella on uskonnollinen itseisarvo.
- Elinkeinoja:
- Palkkasoturit
- Raunioiden kaivelu toimeksiantona tai arvoesineiden toivossa
- Ryöstelevät joukkiot
- Mikä teema/sanoma/syvällisempi sisältö sopii high fantasyyn?
- Primitivismi, sivilisaatiovastaisuus
- Vahva dualismi
- Sense of wonder
- Barbaariversio bushidosta, vasta muotoutuvat käsitteet hienojakoisuudesta ja sen merkityksestä.
- Shahnameh -tyyppisiä suoraviivaisia sankareita, joille uskonto on äärimmäisen pelottavaa ja vakavaa
#### Maantiede:
Sinenmaa pohjoisessa
Okri-manner etelässä
#### Lasikuu:
Teetalo. Esikuva **Nishiyama Onsen Keiunkan**. 36 huonetta, näköalapatio (erityisesti kuun ja tähtien katselua varten).
- Alunperin jonkin toisen kulttuurin observatorio, jossa edistynyttä teknologiaa suhteessa valloittajien ymmärrykseen. Nykyään valloittajien majatalo, jonka observatorio on kävijöille lähinnä viihteellinen nähtävyys. Teekulttuuri on uutta valloittajille ja muuttaa heitä tiettyyn suuntaan.
https://en.wikipedia.org/wiki/Nishiyama_Onsen_Keiunkan
Lasikuu on suuri 'camera obscura' tai muu projektioväline, jolla tähtitaivas projisoidaan teetuvan kattoon myös päiväsaikaan ja pilvisellä säällä. Se ei ole magiaa (toisin kuin useimmat kävijät luulevat), vaan kehittynyttä teknologiaa -->
- Koristeellisia mattoja, eksoottisia 'voitonmerkkejä'.
- Tee tuotetaan kaukomailta Lasikuuhun ja sitä ympäröi eksotiikan aura.
### Tee
- Snobbailun aihe
- Vaikutus on hienostava, meditatiivinen
- Teetä juomalla emuloidaan äskettäin voitettua kulttuuria ja ilmaistaan arvostusta sitä kohtaan
- Rooma vs. Gallit
- Lasikuun kauppareitit ovat edelleen olemassa ja teekauppiaat tuovat edelleen teetä kuuluisaan teetaloon, vaikka omistajat ja kulttuuri onkin vaihtunut.
- Keitä teekauppiaat ovat? Myyttisiä, munkkimaisia tyyppejä, joista tiedetään vähän. Heidän kanssaan käydään kauppaa ja tee on valloittajille tärkeämpää kuin he haluavat myöntää. Kauppiaista spekuloidaan paljon ja heistä vaihdetaan kärkkäästi tarinoita.
### Kieli ja sanarekisteri
*"Barbaarien" yhteiskieli ja terminologia*: Käytetään sanastona evenkien kieltä ilman diakriittisiä merkkejä.
- ine’nggi-do’lin. --> Inenggi-dolin
- Lähdedokumentti: "Vocabulary from the papers of Theophilus Siegfried Bayer (1694-1738) Transcribed by David Weston." https://www.gla.ac.uk/media/Media_489484_smxx.pdf
Barbaarit eivät kirjoita. Kirjoitusmerkistö on olemassa, käytetään lähinnä magiaan:
--> Old Hungarian script: https://i.pinimg.com/originals/d8/f5/db/d8f5dbd0dadb7b313948a5fb7b0c32d8.png
--> Old Turkic: https://en.wikipedia.org/wiki/Old_Turkic_script
*Bunibamdan* sanastoa on hyvin vähän (nimiä, paikannimiä, ehkä muutama käsite). Käytetään malayamin kieltä ilman diakriittisiä merkkejä Bunibamdan yleiskielen pohjana.
--> Esimerkkisanastoa: "kurannanma rasakarama jivikalan aval bubakale isbaman katubakal begata yulla dayan dandran beatta."
*Bunibamdan skripti* on hyvin koristeellista: തോട്ടം ആശുപത്രി തടാകം നക്ഷത്രങ്ങൾ.
*Sanastoa*:
Kuningas; isoisä: Mutakkam
ihminen: stri
palvelija: kun
jumala: abaka
vihollinen: visad
musta: Karbu
ruskea: Bavunta
olla ylpeä: Banbosham
rumpu: tamveru:
Kirota: Brakuka:
Pyhä: sirikku:
*Erisnimiä*:
Aksab
Danbine
dati
Iksu
Bukala
Taksak
Uvala
Sinar
Yubali
### Zōng-uskonto
*Zōng*: Humoristinen, fantastinen versio Olympian pantheonista. Uskottava, funktionaalinen, käytännön elämää määrittelevä uskonto.
- "Pidgin-uskonto", jossa perinteinen esi-isien palvonta yhdistyy voitettuihin sivilisaatioihin.
- Uskonto alkuperäisessä "oikeaa käytöstä" tarkoittavassa merkityksessään.
- Pantheon jakautuu erilaisiin perheisiin. Kuolleet kadehtivat eläviä ja vaativat lepyttämistä. Jumalten ymmärretään olevan häilyviä, moraalittomia ja pikkumaisia.
#### Jumalperheet (Bosse)
*Bosse*: Kirjaimellisesti: "Kilpi": Sali, maailma, perhe, valtakunta.
- Vainajat (Butse-bosse)
- Eläinten, kasvien, hyönteisten ym. bosset.
- Henkien bosset ovat "maailmoja"
- Jumalat: Bu
- Paholainen: Buni
- Kuollut: Butse
-eru (suffiksi): Lajinhaltija eli emuu.
tschorakai-eru: Hauen lajinhaltija
Ollo-eru: Kalojen lajinhaltija jne.
#### Zōng pantheon
*Kohtalon jumalat: (Ndy-bosse)*
Tänään: Aschi-nengy
Huomenna: temi-nengy
Eilen: Tiniwa
*(bu) mordogör*: "ratsastaja". Voiton, oikeuden, sodan, urheuden jumala.
*(bu) shun*: "turkisvaatteet". Mystinen vaeltaja. Vieraanvaraisuuden, onnekkaan sattuman, uhkapelien jumala.
- *Elementit* (Tuli, ilma, maa, vesi, birakōn)
##### Buniopamdan jumalia ja vaikutteita
*Paikallisia jumaluuksia*
- *(bu) umili*: "Valvoja".
- *mökwal*
- *Fenezar*
- *Buniopamdan bosse* hyväntahtoisia, välinpitämättömiä, kaoottisia jumaluuksia.
- *Maagien bosse*, Maagiset olennot heijastavat avatarinsa maailmaan --> giganttisia eläimiä, rakennuksia, koneita, joskus myös ihmisiä.
*(bu) sele-opoko*: "rautapenis". Hedelmällisyyden fallossymboli, personifioitu elinvoiman jumala. --> https://en.wikipedia.org/wiki/Min_(god)
*(bu) Altan-dshalan*: "Kultakäsi". Hedelmällisyyden, viljelysmaan, puutarhan sarvipäinen koristeellinen jumalatar. Peuran ja ihmisen khimera. https://en.wikipedia.org/wiki/Cernunnos
*(bu) Mivan: sydän*. Elämän jumala. Luomisen, ajan ja elämän luoja. Mivan on elämänpuun persofinikaatio. Tarkkakuuloinen: kuulee villan ja ruohon kasvamisenkin. Mivan on myös jättimäisen, kuolemattoman ja pyhän puulajin nimi. https://en.wikipedia.org/wiki/Heimdallr
___
*Butsebu*: "Tuomari". Oikeuden, hyvyyden ja järjen jumala. Legendan mukaan Butsebu on jättänyt maailman ja muuttunut tähtikuvioksi. Palaa takaisin uuden kulta-ajan koittaessa. https://en.wikipedia.org/wiki/Astraea
*(bu) Bosse*: "Ovi". Uhrilahjojen linnun tai hevosen hahmoinen vastaanottaja, henkimaailman opas, jumalten viestintuoja. --> https://en.wikipedia.org/wiki/Legba
*(bu) umunan*: "janoinen". Sodan jumalatar. Mahdoton miellyttää, ei palvojia.
https://en.wikipedia.org/wiki/Ares
*(bu) Bitsiren*: "Ruokokynä". --> Toth. Magian, tieteen, tiedon ja muistin jumala.
*(bu) Tsarssun*: "paperi". Bitsirenin puoliso, joka muistaa kaiken, mitä Bitsiren kirjoittaa.
*(bu) Ashinen*: "Nukkuja". Kosmoksen ja luomisen deistinen personifikaatio, jonka kaoottista voimaa muut jumalat suitsevat pitämällä hänet unessa. Jos Ashinen herää, ja nousee istumaan, koko maailma tuhoutuu.
*(bu) ashim-itse-skire*: "en näe". Lain, oikeuden ja verojen puolueeton jumala. Myös koston, vihan ja sokean raivon jumala. --> Nemesis ja Erinyi
*buni inekteb*: "naurava paholainen". Inekteb on jumalten ja kohtalon yläpuolella oleva muusikin, ilon, magian ja kuoleman jumala, jolle kaikki on mahdollista. Inekteb lietsoo sotaa ja riitoja, mutta tarjoaa myös viisautta ja menestystä. Käärmeet, kaksoset, jumalallinen pilanteko.
### Henkilöitä/henkilökuntaa
- Sas (Iverein Sassastathar): (Teetalon isäntä)
- Myrd: Teemestari/kokki, entinen 'kerjäläiskuningas' Schadelstadtista
- Yl-Serd, puolibarbaarinainen, adoptoitu siskontytär, vartija/baarimikko
#### Teekauppiaita
- Ik: Teekauppias
- Huo: Legendaarinen teekauppias
#### Tulokas low fantasy -maailmasta portaalin tms. kautta.
- Anders, toinen teemestari
#### Asiakkaita
- Kal, joukkuejohtaja
- Domnal
- Kylan
- Mano
### Iree: Suosittu lautapeli (tafl -tyyppinen)
Ks. esim Hnefatafl: https://www.youtube.com/watch?v=rwO3AN__kAw
### Teetalon säännöt:
1. Ei taisteluja Talon muurien sisäpuolella.
2. Talo ei myy velaksi.
3. Nekromantia on ehdottoman kiellettyä Talossa.
4. Ei sisäänkäyntiä lykantroopeille (terassi sallittu).
### Ilmaisuja
"Jumalten karvaiset pallit!" //
Korgoth: https://www.youtube.com/watch?v=qNMvFmHbUNY
"its almost noon you hairy bastard"
Vaikutteita/viittauksia/ilmauksia voisi poimia myös Manowarin, Gwarin ym. kaltaisten yhtyeiden narratiiveista ja lyriikoista.
### Arvonimiä:
Vakiovieraat ovat
- 'patroonia', herttuoita, ruhtinaita, vasalleja.
- maakreivi, rajakreivi, paroni
- jaarli, taani (klaanin päämies), rälssi, pääri, villikreivi, eräkreivi, mestari,
- millenaari (tuhannen jousiampujan johtaja), Karko (taisteleva aseenkantaja, myös nimitys 'mignonnelle'), knaapi.
### Olentoja ja paikkoja
Maailman lähtökohtana voisi toimia Eberron ja/tai Pathfinder
https://pathfinder.fandom.com/
https://en.wikipedia.org/wiki/Eberron
Eberron is a campaign setting for the Dungeons & Dragons (D&D) role-playing game. The game is set primarily on the continent of Khorvaire following a vast destructive war. Eberron is designed to accommodate traditional D&D elements and races within a differently toned setting; Eberron combines a fantasy tone with pulp and dark adventure elements, and some non-traditional fantasy technologies such as trains, skyships, and mechanical beings which are all powered by magic.
Warforged
http://eberronunlimited.wikidot.com/warforged
### Ryhmiä/klaaneja:
Neljän monadin kilta: Alkemistien kilta
Naimattomien miesten kilta (mustapäät: krypto-homoeroottinen mysteeriuskonto)
Postinkantajien kilta
Viestinviejien kilta
Teemestareiden kilta
### Hyborian age: Mikä tekee Conanista Conanin?
- Muinaisuus (10 000 BCE)
- Suoraviivainen sankaruus
- Ritarillinen etiikka
- Moraalittomat teot (ryöstely ym.) kuvataan tapahtuviksi tarinoiden ulkopuolella
- Howardin Conan on lähes yli-inhimillinen: Voittamaton taistelija, humoristinen ja älykäs.
### Intertekstuaalisia viittauksia:
Robert E. Howard:Conan
Petri Hiltunen: Praedor
Strugatski: Stalker
China Mieville: Bas-Lag
- Bas-Lagin urbaani fantasia. Kasvi ja hyönteisihmiset, khimerat, reikäkorttiteknologiaa, höyryvoimaa ja magiaa rinnakkain.
Raymond E. Feist: Midkemian maailma, erityisesti Ashen-Shugar -niminen hahmo.
**Ashen-Shugar // Midkemia Wiki**:
**Ashen-Shugar** the Ruler of the Eagles' Reaches was a Valheru, the son of Hali-Marmora and the strongest of all. He had pale blue eyes, a white-hilted armor and sword of gold and rode the dragon Shuruga.
He defeated Algon-Kokoon, Tyrant of Wind Valley and drank his blood; his consorts became his. He also was served by Alengwan, the moredhel Princess. He later killed Alengwan for glimpsing his uncertainity.
He had a child named Alma-Lodaka, the Emerald Queen of snakes, whom he later mated with to produce Draken-Korin, the self-proclaimed Lord of the Tigers. The Valheru rampaged across the universe unopposed, destroying thousands of ancient and powerful civilizations simply for plunder and destruction's sake.
When the Midkemian gods came into being, the Valheru faced their first true challenge, and the Chaos Wars had begun.
Draken-Korin gathered the Valheru for the sake of battling the gods as a single powerful entity, and he created the mysterious artifact Lifestone, presumed to be a powerful weapon. The Valheru then united into a single entity which would become known only as "The Enemy". But Ashen-Shugar was the only Valheru who refused to join his kin, believing the battle against the gods to be fruitless. He was beginning to be under the incomprehensible retroactive influence of the future Tomas, who seemed to provide him with the conscience that his kin lacked. At the end of the Chaos Wars, the gods were victorious and all Valheru destroyed except Ashen-Shugar and a badly wounded Draken-Korin. Ashen-Shugar killed Draken-Korin's material form, preventing him from ever activating the Lifestone. He afterward traveled throughout Midkemia, naming all a free people.
An event of note is his speech to the elves. He told them that new beings (the humans and dwarves) had found refuge in Midkemia. The future eledhel were ones to say that they would live in peace with these new beings, while the predecessors of the moredhel were to say that they would war on the humans and dwarves, as they were the ones to "inherit the mantles of power." Ignoring Ashen-Shugar's warning against the gain of power and traveled to the north to dream dreams of power. The ones rendered mad by the destruction in the Chaos Wars snuck off to plot against their brothers, and so they were called the glamredhel. He then traveled back to his home in the Eagle's Reaches to spend the rest of his life, dying thousands of years later. He held a conversation with the essence of Tomas, and then let his essence bleed out of him and into his armor, which would lie in wait for its new host for many more millenia.
### High Fantasy (Wikipedia)
Good versus evil is a common theme in high fantasy, and the character of evil is often an important theme in a work of high fantasy,[12] as in The Lord of the Rings. Indeed, the importance of the concepts of good and evil can be regarded as the distinguishing mark between high fantasy and sword and sorcery.[13] In many works of high fantasy, this conflict marks a deep concern with moral issues; in other works, the conflict is a power struggle, with, for instance, wizards behaving irresponsibly whether they are "good" or "evil".[14]
There is often some evil that must be defeated, sometimes, a mysterious Dark Lord, often obsessed with taking over the world and killing the main hero. The evil character is sometimes an evil wizard or sorcerer, or sometimes a kind of god or demon. The antagonist usually commands a large army or a group of highly feared servants, and the protagonists appear outmatched.
### Arthur C. Clarke's three laws (Wikipedia)
British science fiction writer Arthur C. Clarke formulated three adages that are known as Clarke's three laws, of which the third law is the best known and most widely cited. They are part of his ideas in his extensive writings about the future.[1] These so-called laws are:
- When a distinguished but elderly scientist states that something is possible, he is almost certainly right. When he states that something is impossible, he is very probably wrong.
- The only way of discovering the limits of the possible is to venture a little way past them into the impossible.
- ⚠️ Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.
- Use this to explain the camera obscura.
### Sanastoa
Diminuitiivi: -kan -suffiksi
Taivas: Nangna
Pilvi: tuhsu
Ukkonen: Ak-di
Salama: Goloron
Myrsky: Olda
Sade: Olan
Aurinko: Skiwun
Kuu: Beka
Tähti: o-skikta
Päivä: inengi
Yö: Dolboni
Keskiyö: Dolbon-donin
Aamu: Tamatsin
Vuosi: Angan
Vuori: Gokdan
Kukkula: Gokdakan
Tuli: Togo
Savu: Sangna
Teräs: Bolar
Aro: Köwör
Tie: Tergöw
Metsä: Siggi
Meri: Lamu
Joki: Bira
Puro: Birakan
Hiekka: Serugi
Muta: Tokala
Kivi: Dsolo
Kulta: Altan
Hopea: Mengun
Kupari/Messinki: Dsirikta
Tina: todshe
Lyijy: Kognorin-todshe
Rauta: Shele
Teräs: Bolar
Ihminen: Beje
Isä: Amin
Äiti: Önni
Poika: omolgi
Tytär: hunat
Herra: Nojon
Palvelija: bol
Parta: Gorkakta
Silmät: isal
korvat: sin
Kieli: inni
Käsivarret: Ongala
Selkä: Sogdonno
Hattu: Awun
Kaupunki: Schiwegön
Talo: moma-tsuk, dú
ikkuna: shekingki
Pöytä: sira
Portti: urke
kirves: sukö
Veitsi: purta
sormus: unnekaptan
Vaunut: tergen
Köysi: ussi
Hevonen: morin
Tamma: dök
Tärkä: örgöl
Lammas: chonin
Susi: Gussika
Koira: Nenakin
Karhu: Njonjoko
Hirvi: Bogu
Kala: Ollo
Siipi: Tschirök
Munat: umukta
Maito: Ökön
Leipä: Kiltere
Viini: Araki
Jano: Umunan
Nälkä: Dshamunan
Juoda: Imidan
Syödä: Dschobdau
Olla hiljaa: Shagare
Minä: Bi
Sinä: Shi
Hän: Nongan
Me: Bu
Te: Shu
He: Honkto
Valkoinen: Bagdarin
Musta: Kognorin
Punainen: Cholarin
Sininen: Koko
Vihreä: Churin
Keltainen: Shingarin/singgama
Suuri: gagdynga
Pieni: njaktakun / hujukun
Valoisa, puhdas, kevyt: Ngarin
Pimeä: Haktyrja-gdy
Kuuma: Njama-gdy
Kylmä: Ingni-gdy
Märkä: Ulapkun
Kuiva: Olgokun
Kuollut: Butse
Tänään: Aschi-nengy
Huomenna: temi-nengy
Eilen: Tiniwa
Eteenpäin: Dsulashiki
Taaksepäin/nurin: Amaschiki
Numerot:
1: Umun
2: Dsur
3: Ilan
4: Dygdyn
5: Tongna
6: Njungnun
7: Nadan
8: Dsapkun
9: Ingyn
10: Dsan
11: Dsan-omo
12: Dsan-dsur etc.
20: Orin
30: Gotin
40: Digyn-gni
50: Tongnan-gni
100: Njamadshi, nyamadi
200: Dsur-njama-dshi
1000: Minga
2000: Dsur-minga
10 000: tumen
1 000 000: Njamadschi-tumen (=infinite)
### Neil Gaiman: Truth is a Cave in the Black Mountains: Stylistic analysis
Read online:
http://www.fiftytwostories.com/?p=1338
- First person, past tense
- Mysterious purpose of the travel, both protagonists know it & reader does not
- a travel story, unlikely companions
- other characters comment and introduce the peculiarities of the protagonist via interaction
- stories within stories during travel
- protagonist is struggling to conceal true identity and powers
- companions try to outsmart and outwit each other, suspense and suspicion
- guide who does not want to guide, and a leader who does not want to tell what he´s after
- supernatural divination provides obscure hints at the unraveling of the story
- fantastical, old-english atmoshphere
- mysterious sleepover in a cursed place.
- guide implies he has deduced more than the leader expects
- guide attempts to deceive the leader
- leader has to reveal his powers to survive and explain what he´s after and why
- Guide does his job, but plans to overtake the leader when he comes back from danger, burdened with treasure
- While in the cave, leader´s true motives are disclosed to the reader, and he hatches a plan to overcome the guide, who was his true target all this time.
- A revenge using the guide´s own knowledge and source of wealth against him
- The protagonist is revealed to be even more extraordinary than assumed
The treasure: Something that appears as extraordinary wealth but is in fact much more extraordinary than that to an extraordinary person (from the same origin)
The leader: Someone who appears out of the ordinary, gradually starts to appear extraordinary and is revealed to be even more extraordinary than expected.
The guide: A charismatic, powerful but ordinary character who is taken in by superior powers and introduced to poetic justice for deceiving a legendary character.