Testing

Learning Goals

En esta lección aprenderás

  • Qué es un Desirability Testing
  • Aplicar Personalidad de Branda a tu producto
  • Crear Cuestionarios y Entrevistas
  • Aprender cómo conducir y moderar un test de Usabilidad

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Introducción

Los elementos visuales producen una respuesta emocional en los usuarios. Entender estas reacciones emocionales nos ayuda a influenciar a los usuarios apropiadamente. El problema es cómo obtener estas respuestas de los usuarios.

Para que la opinión de un usuario realmente sea valiosa, los diseñadores no podemos conformarnos con mostrarles una página y preguntar si le gusta el color. Por ejemplo, la respuesta de un usuario podría ser "Me gusta la página porque el fondo azul me hace sentir en paz" Y aunque puede ser una opinión honesta, no te permite comprender realmente el impacto emocional del diseño, o puede no estar alineado con los objetivos de negocio o de la marca.

Microsoft al rescate

En 2002, Microsoft desarrolló una técnica de Desirability Testing (Pruebas de Atractivo): Tabla de Reacción de Microsoft. Este método se usa para medir la respuesta emocional de un diseño o producto.

El objetivo de este ejercicio es medir las actitudes de las personas frente a una interfaz de usuario por una prueba que controla el vocabulario con el que el usuario describe lo que siente.

Los diseñadores le presentan una interfaz a los participantes y piden que seleccionen de 3 a 5 adjetivos que mejor describan el producto de una lista de 118 adjetivos curados por el equipo de Microsoft

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:notebook: Puedes descargar un pdf con la lista completa aquí

El giro de NNGroup

NNGroup hace una acotación especial a este método. Para adaptar esta metodología al atractivo visual, recomienda modificar un poco la lista de palabras con las que el usuario define la reacción a un producto. Para ello, da algunas sugerencias:

  • Escoge palabras en función de lo que quieres medir. Si te interesa medir la interfaz visual, elimina las que tienen que ver con el 'flujo', como Slow (lenta). No temas incorporar palabras que sientas que necesitas
  • Para medir la estética, elimina adjetivos que son relevantes en función de la funcionalidad o el rendimiento ('Controllable', 'Muy técnico')
  • En general, 118 palabras son muchas palabras para considerar, incluso en un laboratorio. Reduce el número de palabras y escoge las que más relevantes sean para tu estudio. Reducir el número de palabras reduce la fatiga y proporcionan mejor ratio de respuesta
  • Incluye palabras negativas, positivas y neutrales. Si sólo permites que tus usuarios usen palabras halagadoras, por ejemplo, no te será útil.
  • Si estás buscando retroalimentación visual, los usuarios no tienen que interactuar con el prototipo. Usa sólo las vistas para reducir distracciones

:eye: Puedes ver los resultados de un Desirability Test hecho por NNGroup aquí

Usability Testing

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Los testing de usabilidad te permiten detectar si realmente tu producto es una solución conveniente para tus usuarios. Las pruebas de usabilidad pueden ser tan complejas como tu producto y recursos lo ameriten.

Planificando Pruebas de Usabilidad

Planificar las pruebas de usabilidad te va a garantizar que sea exitoso. Un plan actúa como una receta de lo que va a ocurrir durante la prueba y te permite estandarizar el proceso.

  1. Define el producto que quieres probar.
    Intenta enfocar las pruebas a un área específica de tu producto. Por ejemplo, si estás probando una aplicación para comprar comida por internet, enfócate en la búsqueda de artículos y la acción de añadir al carrito. O, por otra parte, qué pasa cuando el carrito ya está lleno y el usuario tiene que pagar y definir dónde lo va a recibir. Que tengas bien enfocadas las secciones del proceso te va a ayudar a enfocar al usuario.
    Además, procura definir el objetivo de negocio. En el caso del flujo en el que un usuario está buscando artículos y llenando el carrito, puedes concentrarte en:

    • Que durante la búsqueda el usuario consiga fácilmente lo que busca (bien sea categorizando los artículos por 'Pasillo', o incorporando un filtro de búsqueda por palabra)
    • Que el usuario pueda poner en el carrito varias unidades de un mismo ítem
    • Que el usuario sea capaz de conocer fácilmente el precio, la descripción del artículo, el tamaño, si hay alguna oferta
    • Que el usuario pueda revisar lo que tiene en el carrito y volver si le ha faltado algo, o eliminar un producto que ya no desea
  2. Crea tareas basadas en los objetivos de la prueba. Asegúrate de que los usuarios pueden realizar las tareas del producto que quieres probar (un buen ejercicio es realizar los pasos tú mismo antes de enfrentar al usuario). Un buen inicio sería:

Estás registrado en la aplicación de compra en línea. Por favor, busca los elementos de tu compra y añádelos al carrito. Detente cuando hayas terminado todas las compras antes de darle al botón de Pagar. Aquí tienes tu lista de compra:
- Huevos
- Leche
- Pan
- Tomates
- Queso
- Detergente de Ropa

  1. Recluta participantes que encajen con tu User Persona. Si tienes varios User Persona, quizás tengas que planificar diferentes pruebas. Se recomienda una media de 8-10 participantes para cada prueba. Sin embargo, con 5 participantes ya te puedes dar una idea de cómo funciona tu producto, sobre todo en las etapas iniciales del desarrollo

  2. Diseña la configuración de tus pruebas. Considera:

    • Sobre qué soporte vas a ejecutar las pruebas. Escoge el que creas que tus usuarios usarán más: Ordenador, Móvil, Tablet.
    • Planfica cuándo vas a ejecutar los tests y agenda con ellos sesiones de no más de 30 minutos para cada prueba.
    • Define cómo vas a recopilar la información. Bien sea porque vas a ser testigo en vivo de la interacción, si vas a pedir grabaciones. También puedes utilizar herramientas para grabar la pantalla del usuario mientras interactúa con el producto.
    • Define si vas a hacer un cuestionario al final de la sesión (un Desirability puede ser interesante introducirlo al final de las pruebas)

La Prueba

Antes de cada sesión asegúrate de que:

  • Conoces el nombre de tu participante
  • Imprimes una lista de las tareas que el participante tiene que completar
  • Debes tener bolígrafos y papel para escribir, tanto tú como el participante, por si hay que tomar anotaciones
  • Revisa si tienes acceso a dispositivos de grabación y que funcionan
  • Asegúrate de que tu prototipo funciona bien y si la conexión en Internet es buena
  • Cierra cualquier software innecesario para la prueba y dispositivos que no necesitéis

Durante la sesión:

  • Da la bienventida a tu participante y preséntate
  • Explica la razón por la cual estás haciendo estas pruebas
  • Explica el protocolo que vais a usar Think out loud puede ser un buen ejemplo
  • Asegúrate de que el participante firme documentos que necesites desde el punto de vista legal (NDAs, permisos para grabación)
  • Enciende la grabación
  • Lee la primera tarea que tiene que hacer y pregúntale si tiene dudas

Para cada tarea:

  • Pregúntale a los participantes por sus dudas
  • Alenta a tu participante a que te vaya diciendo en voz alta lo que está haciendo Think out loud
  • Si tienes un cuestionario final, haz las preguntas tras cada tarea
  • Agradece y compensa al usuario por su participación

Tips para moderar Pruebas de Usabilidad

Problema Solución
El participante tiene problemas con el producto y no sabe completar la siguiente tarea Es importante que permitas que el usuario intente buscar la solución un poco más de lo que en principio puede ser cómodo. Si se rinden, pídeles que salten a la siguiente tarea.
El participante permanece en silencio cuando está completando las tareas asignadas. Recuérdale cortésmente que piense en voz alta para que puedas seguir su línea de pensamiento,
El participante no se encuentra cómodo con el método de pensar en voz alta lo que está haciendo y dice muy poco. Sigue todo lo que diga con un 'OK' o 'Ajá' y frases que le motiven y note que estás prestándole atención.
El participante se siente inseguro y pregunta si está haciendo un buen trabajo. Comentale cosas como 'no hay respuestas buenas o malas' o 'nos estás ayudando a indentificar lo que estamos buscando', para motivarle.
El participante pide tu ayuda para poder avanzar. Cordialmente pídele que intente un poco más. Si aún así, considera que la tarea es imposible de realizar, pídele que cambie de tarea y dile que al finalizar el test le explicarás cómo se realiza (y explícale :wink:)

Reportando Resultados

Una vez hayas realizado las pruebas de usabilidad, es necesario analizar la data que has recopilado para poder tomar decisiones en función de las consecuencias de la interacción entre tus usuarios con tu producto.

Un reporte te permite comunicar los hallazgos con tus stakeholders, así que es importante hacerlo bien. Debe ser corto y fácil de digerir, con poco texto.

Es mejor que uses imágenes y capturas de pantallas y que uses sólo el texto necesario.

El siguiente gráfico es el resultado de un análisis para determinar si una aplicación real cumple heurísticas de usabilidad.

Además de determinar si cumple, no cumple o parcialmente cumple cada heurística, el estado 'Pendiente' quiere decir que por alguna causa no se pudo llevar a cabo la prueba en ese sentido. Generalmente causas que no tienen que ver con el diseño del producto (una tarea que no está del todo prototipada, por ejemplo).

Cuando efectuamos las tareas, podemos ponderar qué tan fácil es para un usuario cumplir una tarea. El siguiente gráfico muestra los porcentajes de cumplimiento de una tarea de una aplicación real cuando al usuario no se le daban especificaciones ni instrucciones.

:warning: Como puedes ver, la aplicación era bastante compleja y pocos usuarios pudieron completar lo que se les pedía.

Otra forma de reportar mejoras es con una lista de bulletpoints corta que expongan acciones de mejora relativas a alguna heurística. También puedes reportar tus hallazgos así:


Secciones de un Reporte Completo

  1. Objetivos de la Prueba
  2. Metodología
  3. Resultados y datos generales
    • Ratios de éxito de cumplimiento de tareas
    • Ratios de error
    • Satisfacción subjetiva
  4. Resumen detallado
  5. Resumen de tareas cumplidas y de las sesiones con los usuarios
  6. Frases/Citas y comentarios Positivos y Negativos