En esta lección aprenderás
Los elementos visuales producen una respuesta emocional en los usuarios. Entender estas reacciones emocionales nos ayuda a influenciar a los usuarios apropiadamente. El problema es cómo obtener estas respuestas de los usuarios.
Para que la opinión de un usuario realmente sea valiosa, los diseñadores no podemos conformarnos con mostrarles una página y preguntar si le gusta el color. Por ejemplo, la respuesta de un usuario podría ser "Me gusta la página porque el fondo azul me hace sentir en paz" Y aunque puede ser una opinión honesta, no te permite comprender realmente el impacto emocional del diseño, o puede no estar alineado con los objetivos de negocio o de la marca.
En 2002, Microsoft desarrolló una técnica de Desirability Testing (Pruebas de Atractivo): Tabla de Reacción de Microsoft. Este método se usa para medir la respuesta emocional de un diseño o producto.
El objetivo de este ejercicio es medir las actitudes de las personas frente a una interfaz de usuario por una prueba que controla el vocabulario con el que el usuario describe lo que siente.
Los diseñadores le presentan una interfaz a los participantes y piden que seleccionen de 3 a 5 adjetivos que mejor describan el producto de una lista de 118 adjetivos curados por el equipo de Microsoft
Puedes descargar un pdf con la lista completa aquí
NNGroup hace una acotación especial a este método. Para adaptar esta metodología al atractivo visual, recomienda modificar un poco la lista de palabras con las que el usuario define la reacción a un producto. Para ello, da algunas sugerencias:
Puedes ver los resultados de un Desirability Test hecho por NNGroup aquí
Los testing de usabilidad te permiten detectar si realmente tu producto es una solución conveniente para tus usuarios. Las pruebas de usabilidad pueden ser tan complejas como tu producto y recursos lo ameriten.
Planificar las pruebas de usabilidad te va a garantizar que sea exitoso. Un plan actúa como una receta de lo que va a ocurrir durante la prueba y te permite estandarizar el proceso.
Define el producto que quieres probar.
Intenta enfocar las pruebas a un área específica de tu producto. Por ejemplo, si estás probando una aplicación para comprar comida por internet, enfócate en la búsqueda de artículos y la acción de añadir al carrito. O, por otra parte, qué pasa cuando el carrito ya está lleno y el usuario tiene que pagar y definir dónde lo va a recibir. Que tengas bien enfocadas las secciones del proceso te va a ayudar a enfocar al usuario.
Además, procura definir el objetivo de negocio. En el caso del flujo en el que un usuario está buscando artículos y llenando el carrito, puedes concentrarte en:
Crea tareas basadas en los objetivos de la prueba. Asegúrate de que los usuarios pueden realizar las tareas del producto que quieres probar (un buen ejercicio es realizar los pasos tú mismo antes de enfrentar al usuario). Un buen inicio sería:
Estás registrado en la aplicación de compra en línea. Por favor, busca los elementos de tu compra y añádelos al carrito. Detente cuando hayas terminado todas las compras antes de darle al botón de Pagar. Aquí tienes tu lista de compra:
- Huevos
- Leche
- Pan
- Tomates
- Queso
- Detergente de Ropa
Recluta participantes que encajen con tu User Persona. Si tienes varios User Persona, quizás tengas que planificar diferentes pruebas. Se recomienda una media de 8-10 participantes para cada prueba. Sin embargo, con 5 participantes ya te puedes dar una idea de cómo funciona tu producto, sobre todo en las etapas iniciales del desarrollo
Diseña la configuración de tus pruebas. Considera:
Antes de cada sesión asegúrate de que:
Durante la sesión:
Para cada tarea:
Tips para moderar Pruebas de Usabilidad
Problema | Solución |
---|---|
El participante tiene problemas con el producto y no sabe completar la siguiente tarea | Es importante que permitas que el usuario intente buscar la solución un poco más de lo que en principio puede ser cómodo. Si se rinden, pídeles que salten a la siguiente tarea. |
El participante permanece en silencio cuando está completando las tareas asignadas. | Recuérdale cortésmente que piense en voz alta para que puedas seguir su línea de pensamiento, |
El participante no se encuentra cómodo con el método de pensar en voz alta lo que está haciendo y dice muy poco. | Sigue todo lo que diga con un 'OK' o 'Ajá' y frases que le motiven y note que estás prestándole atención. |
El participante se siente inseguro y pregunta si está haciendo un buen trabajo. | Comentale cosas como 'no hay respuestas buenas o malas' o 'nos estás ayudando a indentificar lo que estamos buscando', para motivarle. |
El participante pide tu ayuda para poder avanzar. | Cordialmente pídele que intente un poco más. Si aún así, considera que la tarea es imposible de realizar, pídele que cambie de tarea y dile que al finalizar el test le explicarás cómo se realiza (y explícale ![]() |
Una vez hayas realizado las pruebas de usabilidad, es necesario analizar la data que has recopilado para poder tomar decisiones en función de las consecuencias de la interacción entre tus usuarios con tu producto.
Un reporte te permite comunicar los hallazgos con tus stakeholders, así que es importante hacerlo bien. Debe ser corto y fácil de digerir, con poco texto.
Es mejor que uses imágenes y capturas de pantallas y que uses sólo el texto necesario.
El siguiente gráfico es el resultado de un análisis para determinar si una aplicación real cumple heurísticas de usabilidad.
Además de determinar si cumple, no cumple o parcialmente cumple cada heurística, el estado 'Pendiente' quiere decir que por alguna causa no se pudo llevar a cabo la prueba en ese sentido. Generalmente causas que no tienen que ver con el diseño del producto (una tarea que no está del todo prototipada, por ejemplo).
Cuando efectuamos las tareas, podemos ponderar qué tan fácil es para un usuario cumplir una tarea. El siguiente gráfico muestra los porcentajes de cumplimiento de una tarea de una aplicación real cuando al usuario no se le daban especificaciones ni instrucciones.
Como puedes ver, la aplicación era bastante compleja y pocos usuarios pudieron completar lo que se les pedía.
Otra forma de reportar mejoras es con una lista de bulletpoints corta que expongan acciones de mejora relativas a alguna heurística. También puedes reportar tus hallazgos así: