# Motore di gioco Workshop ## Game radiator * semplificare indicatori su faccine o scale ove possibile * fare la mappa di come gli indicatori si influenzano tra loro (in positivo e in negativo) * Indicatori del prodotto hanno un bonuns o malus a seconda del livello degli indicatori di Cliente e team ("secondari") * Per ogni scena, si settano gli indicatori "secondari" che influenzano quelli di prodotto ## azioni e capacity * ogni carta azione ha un costo di capacity predefinito * ogni carta ha un effetto in positivo o in negativo su degli indicatori * Il successo della carta è legato al lancio di dadi da parte del giocatore, la soglia del successo è determinata dal livello degli indicatori secondari ~~* ogni carta azione ha un modificatore di base +bonus/malus su degli indicatori (esempio: indicatore ha un modificatore base di 10, lancio dado da 10: [1,2,3] -> [-3, -2, -1] ; [4,5,6,7] -> 0, [8, 9,10] -> [+1,+2,+3] ) * il livello degli indicatori può influenzare con bonus malus~~ * ci sono più carte azione dello stesso tipo e posso giocare più carte dello stesso tipo (es posso giocare 3 sviluppa) * ?Virgilio potrebbe aiutarli eventualmente inibendo alcune azioni o dicendo che costano troppo * scelta delle azioni in capacity (importante ordine?) lancio dadi per vedere se vanno bene * ogni azione ha un modificatore (bonus/malus) sugli indicatori, da associare in base al lancio dadi e al numero di volte in cui si è giocata * ?prevedere meccanismo di rollback se i dadi vanno male? (far rigiocare con le carte restanti) ## azioni e dadi * Sviluppa: aumenta completamento di metà di quanto uscito del d10 ## Opportunità e Sfighe * decidere quante darne in base a un lancio dadi per loro: ognuno di loro lancia il dado, lo lancia anche il narratore, il risultato deve sembrare frutto di una formula matematica ma in realtà è il modo di pilotare il gioco con cose positive o negative