# Improversum ## Intro Dies ist eine Sammlung rund ums Improvisationstheater. Hier findest du Aufwärmübungen, Übungen für das Lernen von Konzepten und schließlich Formate, die auf der Bühne gespielt werden können. Diese Sammlung ist zusammengestellt von Elias Brandstetter aus verschiedensten Quellen und viele Übungen sind abgeändert oder selbst ausgedacht. Ebenfalls nützlich als Inspiration ist die folgende Website: https://pth-impro.neocities.org/ Teile diese Sammlung gerne an Menschen, die sie hilfreich finden könnten. Wenn du Feedback hast, schreib mir gerne eine mail: welf.eli@gmx.de die meisten Übungen/Formate sind mit hashtags versehen, um Themen einfacher zu finden. hashtags: #altering - die Übung/Szene forciert eine wesentliche Veränderung im Charakter #kognitiv #körperlich #energie #singen #reimen #storytelling #assoziieren #kennenlernen #comedy #gedächtnis #definieren #sprache #beats #scheitern #sounds #annehmen #regie #zuhören #emotionen #namen #group #status #charakter ## Inhalt: [TOC] ## Aufwärmübungen ### Assoziationsketten #assoziieren #gedächtnis #reimen #kognitiv Wir stehen im Kreis, eine Person beginnt, nennt ein beliebiges Wort. Reihum wird auf das vorhergehende Wort assoziiert. Bei besonderen Assoziationsketten wird immer abwechselnd ein Wort genannt (assoziiert zur Sonderform) und die Sonderform angewandt (Geräusch zum Wort, gereimt auf Wort, im Kopf assoziiert und darauf assoziiert, etc) - einfach - auf Reim - auf Geräusch - Doppel-Assoziation (oben + unten) - Skip-Assoziation (eine stumme A. im Kopf) - auf letzes Wort + letzte Runde (nur bei großen Gruppen) - mit Rückrunde - mit Quatsch (je ein normales Wort auf ein Quatschwort) - Speed - Dissoziationskette - Dissoziationskette mit Zwischenassoziation (nach DA wird von allen eine Ass zu den DA gesucht) - gegenläufige Assoziationskette(n) - Eine Person beginnt, die beiden Personen nebendran assoziieren und dann laufen 2 Ketten gleichzeitig gegenläufig. - falls es eine Rückrunde gibt, empfiehlt sich auch hier parallel zu versuchen. Es ist überraschend, wie viel bei allen hängen bleibt ### Wusch #energie #kognitiv - Energieball (Wusch durch den Raum geben) - Ballerina: 2 Leute wirbeln, 3. macht weiter - Feuerball: im Kreis ducken - Bowlingkugel: im Kreis springen - Tunnel: 2 Leute Wusch durch Beine durch - Stop (Reflexion) - FreakOut - Sumo - Fahrstuhl - Samba (bada bada dada da da huy, bada dada dada da) - Ring Ring, hallo hallo - Deine Muddah, Ey Alter - Werfs rein, hols raus - Sumo-Samba - Maus (im Kreis nacheinander hochhüpfen und schreien) - Merkel (stummer Kreis Blickweitergabe) ... uvm ### Billedibilledi #energie #kognitiv #scheitern Y steht im Kreis und versucht andere (bspw. X) durch Fehler oder langsamkeit in die Kreismitte zu kriegen; Y sagt: - billedibilledibob - bolledibolledibib - bib - bob - kotzendes Känguruu - Waschmaschine - James Bond - James Blunt - Gewerkschaftssekretär\*in - Toaster - kaputter Toaster - Krokodil - Elefant - DJ - uvm... ### Whiskey Mixer #energie #kognitiv im Kreis stehend sprachlichen Impuls weitergeben: rechtsrum: Whiskymixer linksrum: Wachsmaske Richtungswechsel: Messwechsel durch den Raum zu jemandem schicken: Max Mutzke - es ist nicht schlimm wenn man sich verspricht → es geht dann einfach weiter - wer lacht muss (eigenverantwortlich) eine Runde um den Kreis laufen ### Follow the Follower #group Alle stehen so, dass man die Gruppe als ganze wahrnimmt, aber kein Kreis! Bewegung zu Musik – eine\*r beginnt, jede\*r macht mit bzw. nach was er\*sie sieht, Impulsen für neue Bewegungen kann gefolgt werden → Es sieht unfassbar cool aus, wenn viele Menschen in einem Raum ohne Choreographie das gleiche tun und dabei sowohl bei sich selbst als auch beieinander sind ### das sind 7 Dinge #kognitiv #assoziieren - alle stehen im Kreis, einer Person wird eine Kategorie vorgegeben, z.B. „7 Dinge, die du hasst“ oder, in deinem Kofferraum liegen, du aufsaugst, du dir zu Weihnachten wünschst, du auf dem Speicher versteckst, dir zwischen den Zähnen hängen, du nach dem Aufwachen machst etc. - die Person nennt eine erste Sache, die sie hasst, z.B. „Putzen“, alle anderen rufen begeistert „eins“, „Kotze“ „zwei“ usw. (auch hier: „Ja sagen“) - nach dem siebten Ding sagen alle „Das sind 7 Dinge“ - dann sucht die Person, die aufgezählt hat eine nächste Person aus und formuliert für diese eine Kategorie: Melina, 7 Dinge, die du…. - jede Person kommt einmal mit einer Kategorie dran ### Pferderennen #energie Die Pferde stehen im Kreis. Sie “traben” (auf der Stelle) an die Startlinie und rennen (auf der Stelle) los. Es gibt verschiedene Hindernisse: - Einfaches, zweifaches und dreifaches Hindernis (woop, woop woop, woop woop woop - mit Händen Bewegung eines Bogens nachzeichnen) - Stein (drüberhüpfen) - Ast (drunter hindurch ducken) - Holzbrücke (auf die Brust klopfen und Aaaa sagen) - Wassergraben (Ton von sich geben und mit Finger über die Lippen flattern) - Rechtskurve (alle drehen sich nach rechts) - Linkskurve (alle drehen sich nach links) Am Ende sprinten alle nochmal so schnell sie können (Zielgerade) und es gibt ein Zielfoto mit cooler Pose (im Freeze). ### Grande Peche - Piccolo Peche #energie Ein Impuls wird sehr schnell im Kreis 1 weitergegeben. Bei grande peche wird eine sehr kleine Bewegung gemacht (Bewegung sieht aus als würde die Größe des Fisches angezeigt) und bei piccolo peche wird eine sehr große Bewegung gemacht. * Wenn bei einer Person die Bewegung mit dem Gesagten übereinstimmt, bildet sie einen zweiten Kreis. Es kann vorkommen, dass eine Person alleine in einem Kreis steht, dann versucht diese möglichst schnell verschiedene Kombinationen umzusetzen. * Wer im Kreis 2 einen Fehler macht, geht wieder in Kreis 1 zurück ### Am laufenden Band #kognitiv #gedächtnis #assoziieren 2 Spieler stehen sich gegenüber. Spieler 1 zählt 30 Sekunden lang Begriffe auf, die ihm einfallen (i.d.R. ergibt sich eine assoziative Kette). Anschließend zählt Spieler 2 30 Sekunden lang die Begriffe auf, an die er sich erinnert. Fallen ihm keine Begriffe mehr ein, wiederholt er den letztgenannten so lange, bis ihm etwas einfällt. (i.d.R. kommt nach der 5. oder 6. Wiederholung eines Begriffes dann doch plötzlich noch ein „neuer“ Begriff zum Vorschein) ### Poui #energie #emotionen Poui, Boing, Zedong Poui: weiter geben Boing: Richtungswechsel Zedong: durch die Mitte nach einer Weile wird ein Gefühl reingegeben, das Grundspiel läuft weiter, aber die Ausrufe werden mit dem Gefühl belegt, erst leicht, dann immer stärker. Wenn jemand nicht mehr steigern kann, gibt er\*sie ein neues Gefühl rein. Bsp: Wut, Trauer, Freude, Aufregung, Müdigkeit, Hunger, Hass, Liebe, Erregung, Schmerz, ... ### Geräuschgeschenk #sounds #annehmen #körperlich Eine Person pantomimt eine Geste, Tätigkeit. Eine zweite Person überlegt sich dabei einen sound dafür. Beim zweiten pantomimen derselben Geste kommt dann der sound synchron dazu. ### Zip Zap Zorp #energie Du gibst ein "Zip" weiter an eine Person, diese gibt ein "Zap" weiter, und die nächste Person ein "Zorp". Macht es ganz schnell, dann wirds spannender. ### Shi Ha Tsu #energie Es geht immer in der Reihenfolge "Shi" "Ha" "Tsu". Bei allen moves sind die Hände zusammengelegt. Shi: du hebst die Hände über den Kopf und lässt sie in richtung einer Person nach unten fallen/schlagen. Diese Person hat das "Ha". Sie nimmt die Hände über den Kopf und sagt "Ha". Die beiden Nachbarpersonen von "Ha" sind das "Tsu", sie heben die Hände auf die von der Person abgewandte Seite und lassen sie mit einem "Tsu" in richtung der Person fallen/schlagen. Die Person, die die Hände mit dem "Ha" nach oben genommen hat, kann nun gleich weiter ins "Shi" fallen/schlagen übergehen. Special: - wenn du der Person direkt neben dir das "Shi" gibst, bist du gleichzeitig das "Tsu" - du kannst auch das fallen/schlagen antäuschen, und "Shiha" sagen, die Hände wieder hoch nehmen, dann müssen deine beiden Nachbarspersonen "Tsu"en. (max 2 mal hintereinander) ### Du Obstsorte Abklatschen #energie #kognitiv #zuhören Zeige auf eine Person und sage "Du", die Person nimmt eine Hand auf den Kopf (Um anzuzeigen, dass sie bereits gewählt wurde) und wählt eine andere Person mit "Du", bis alle gewählt wurden. Die letzte Person dabei muss die erste Person sein, damit es ein geschlossener Kreislauf wird. Nach der Auswahlrunde, bitte alle Teilnehmenden auf die Person zu zeigen, die sie gewählt haben. Dann bitte alle, mit der anderen Hand auf die Person zu zeigen, die sie gewählt hat. Auf jede Person sollten nun 2 Hände zeigen. Macht ein paar schnelle Runden, um die Reihenfolge zu etablieren. Als nächstes wird das gleiche wiederholt, aber statt "Du" wird eine Obstsorte genannt, sodass jede Person eine andere Obstsorte hat, mit der sie eine andere Person ruft. Die Reihenfolge sollte dabei eine andere als in Runde 1 sein. Wiederholt auch diese Reihenfolge separat einige male um sie zu festigen, danach könnt ihr beide Reihenfolgen kombinieren und parallel laufen lassen. Als drittes gibt es dann noch die Abklatsch-folge. Dabei wird wieder eine Folge gebildet, aber diesmal läuft die Person auf die andere zu, gibt ihr einen High-Five und nimmt deren Platz ein. Und so weiter. Auch hier wieder: Reihenfolge separat üben, danach kann kombiniert werden. Es ist die Aufgabe der Person, die "Du" bzw Obst sagt, dafür zu sorgen, dass die Information weiterkommt. ### Jinx #assoziieren im Kreis: 2 Personen fangen an, sagen ein beliebiges Wort (gleichzeitig) Alle versuchen, auf die Beiden Wörter zu assoziieren. Durch Vortreten in den Kreis signalisierst du, dass du ein Wort gefunden hast. Wenn sich 2 Personen im Kreis gefunden haben, sagen sie gleichzeitig ihr Wort. Ziel des Spiels ist, dass beide Wörter gleich sind. ### Bing #kognitiv im Kreis: Wir zählen reihum nach oben, von 1 an. Bei jeder Zahl, die 7 enthält, die durch 7 teilbar ist und bei jeder Schnapszahl, muss statt der Zahl "Bing" gesagt werden, ein kleiner Hopser gemacht werden und ein Richtungswechsel findet statt. Ziel: 100 ### Körper Ausschütteln (+Musik) (kleiner Finger bis ganzer Körper) #energie Angeleitet, ruhige Stimme + evtl Musik: Alle sind eingefrohren in einer entspannten Haltung. Du fängst beim kleinen Finger einer bestimmten Hand an, der sich leicht bewegt, dann beginnt der Ringfinger an mit zu tanzen, usw. bis die Hand sich bewegt, dann der Unterarm, Arm, Schulter, etc. Keine Eile, lieber eine Pause zu viel, als zu hetzen (insgesamt 5-8 min?) Es hilft sehr konkret zu sein, bzw keine Freiheiten zu lassen (Auswahl welcher Arm z.B.), damit die Spielenden sich ganz fallen lassen können. ### Schlüsselbund Erzählungen \[Schlüssel(bund)] #kennenlernen #zuhören Alle holen den Schlüssel(bund) heraus, den sie dabei haben. Falls sie keinen dabei haben, einen vergleichbaren Gegenstand. Jede\*r geht die Schlüssel durch und erzählt, was es damit auf sich hat. ### Kofferpacken mit Namen (Eli, der eilende Elefant...) #namen #gedächtnis Reihum, Kofferpacken, rundenweise mit je: - adjektiv + Tier (Eli, der eilende Elefant) - adjektiv + Beruf (Eli, der elende Englischlehrer) - adjektiv + Hobby (Eli, der elfjährige E-Sportler) - adjektiv + Ort (Eli, in der erdigen Endstation) - ... ### stummes Sortierspiel #kennenlernen #group wir versuchen, ohne verbal zu kommunizieren, uns in eine Reihenfolge zu stellen, nach beliebigen Schemata sortiert, z.B.: - Alter - Größe - Augenfarbe (Farbkreis: Blau - Lila - Rot - Orange - Gelb - Grün - Blau) - Lieblingsfarbe (Farbkreis) - Anzahl gesprochener Sprachen - Uhrzeit heute aufgestanden - Stunden Schlaf letzte Nacht - Entfernung Heimat - ... ### Raumlauf mit Ansagen #emotionen #körperlich Wir gehen in einen Raumlauf. Die anleitende Person gibt vor, wie wir uns dabei bewegen, z.B.: - betrunken - wütend - müde - langsam - schnell - fröhlich - traurig - eifrig - ... ### Gehirn grillen #kognitiv #körperlich 4 Personen Matheaufgaben (einfach) abwechselnd mit Farbfragen - links, rechts gleichzeitig Pantomimecopy gegenüber ### Lucky Lachs \[Lucky Lachs] #energie (siehe Spielregeln) es gibt 4 verschiedene Karten: - Lachs - High Five - Fistbump - swap wer zuerst alle Karten losgeworden ist, hat gewonnen. ### Liebmich-Hassmich #energie jede Person sucht sich (für sich geheim) eine Person, von der sie am weitesten weg möchte und eine Person, die sie vor der anderen Person beschützt (die sie zwischen sich bringen möchte). Auf los gehts los. ### Passt da - passt da #comedy Es werden 2 Orte/Situationen genannt, die Spielenden sollen Sätze sagen, die in beide Situationen passen, (in einer Situation natürlich in der anderen lustig) Orte/Situationen: - Schule - bei der Geburt - Sterbebett - Kindergarten - Kirche - Küche putzen - Schlafzimmer - ... ### willst du nicht hören #comedy Versuche Sätze zu finden, welche an bestimmten Orten/Situationen lustig sind. Siehe Passt da - passt da - Orte/Situationen ### verschobener Fragekreis #kognitiv #gedächtnis Wir stehen im Kreis und stellen einander nacheinander sehr leichte Fragen. (Wie alt bist du, wie heißt du, was ist deine Lieblingsfarbe, was ist 2+2, ...) Runde 1: wir antworten direkt. Runde 2: wir antworten nicht auf die gestellte Frage. Wir antworten auf die Frage, die die Person vorher gestellt hat. Runde 3-x: wir antworten nicht auf die gestellte Frage sondern auf die Frage x Personen vorher.. wichtig: zufällige Reihenfolge, sehr leichte Fragen, so schnell wie möglich antworten (machts leichter) ### Kuhstall #energie Am Anfang bilden sich Dreier-Gruppen und formen gemeinsam einen Kuhstall: Zwei Personen halten sich an beiden Händen, stehen sich mit möglichst weitem Abstand gegenüber und bilden somit den Stall. Die dritte Person stellt sich zwischen die beiden anderen als „Kuh“. Damit das Spiel funktioniert darf die Aufteilung der Gruppen nicht aufgehen, es müssen ein bis zwei Personen übrig bleiben. Die Personen die übrig geblieben sind rufen nun ein Kommando aus. Möglich sind dabei „Kuh!“, „Stall!“ oder „Kuhstall“. Bei „Kuh!“ wechseln alle „Kühe“ den Stall, bei „Stall!“ wechseln alle „Ställe“ die „Kuh“ bei „Kuhstall!“ wechseln alle Personen in einen neuen Stall mit Kühen und müssen ihre Rollen auch nicht beibehalten. Die übrig gebliebenen Personen versuchen währenddessen auch als Kuh oder Stall wieder ins Spiel zu kommen. Die Person/en die nach dem Kommando übrig geblieben sind, geben dann das neue Kommando. ### Stierkampf \[Stifte] #energie bildet mit den Händen Ohren (Metal-Faust), die Stifte werden daraufgelegt und bilden die Hörner. dann wird gegeneinander gekämpft -> versucht, mit der Stierhand den Stift eines anderen Stiers herunterzuwerfen, ohne den eigenen dabei zu verlieren. ### Ships & Sailors #energie This game works with all the young people trying to follow the commands to stay in the game, similar to Simon Says. The main leader calls out commands from the front. COMMANDS: Captain's Coming - standing still, hand saluting, you can't move until the leader says: "At Ease"! You can't do any other command unless you have been told At Ease, otherwise you are out! - Still gestanden - rührt euch Ships - go to the left - backbord Sailors - go to the right - steuerbord Hit the Deck - drop to lying on the floor - aufs Deck Seasick - go to the back and pretend to throw up - seekrank Person Overboard - in pairs, with one lying on the ground, second young person standing but holding their pairs hand & their other hand reaching up - Mann über Bord Rowing - in threes, row in a line of three together - Rudert Eating - four people eating together  - Mahlzeit ### Pantomime Assoziation Eine Person überlegt sich einen Begriff und tritt nach vorne. Sie stellt den Begriff pantomimisch dar. Alle anderen assoziieren auf die Bewegungen. Wenn der richtige Begriff erraten ist, darf die Person, die den Begriff erkannt hat, einen neuen Begriff darstellen. ### Kofferpacken Aufwärmen #energie #gedächtnis Im Kreis reihum. Die erste Person macht eine Bewegung vor, die alle nachmachen. Die nächste Person widerholt die Bewegung und fügt eine eigene hinzu. Alle widerholen gemeinsam alle Bewegungen. So kommt mit jeder Person eine weitere Bewegung hinzu. ### Impro - Ich packe meinen Koffer #körperlich #gedächtnis gleich wie Kofferpacken Aufwärmen, nur mit einer mini kurzen Szene, nicht unbedingt stumm. ### eigene kritische Stimme #scheitern #group Wir setzen uns zusammen und jede Person schreibt geheim auf, was ihre kritische Stimme sagt. Egal ob auf sich bezogen, die Arbeit, das Impro oder sonst was. Wir können ebenfalls eine allgemeine Sammlung mit aufnehmen. Dann nehmen wir die Zettel, gemischt, und sperren sie weg, in eine Box oder so. ?? irgendwann lesen wir sie auch noch vor? vor oder nach der Improsession? ### Namen fangen #namen #energie wir stehen in 2er Pärchen, eine Person einzeln. Stufe 1: die Person ruft den Namen einer Person. Die Partner\*in der Person muss die gerufene Person fangen, bevor sie zur einzelnen Person kommt. Sonst ist diese die neue einzelne Person. Stufe 2: die Namen des Pärchens werden "getauscht". Die gerufene Person muss nun ihre Partner\*in fangen, statt umgekehrt. Achtung: wie fange ich eine Person (nicht) ### Laras Augenkontakt Spiel #körperlich #group #annehmen wir stehen im Kreis, schauen uns um, wenn sich zwei Augenpaare treffen, gehen sie aufeinander zu, aneinander vorbei und nehmen den neuen Platz ein (dabei Augenkontakt halten) Achtung: nicht zu viele Paare gleichzeitig. Alternativ: - beim Treffen berühren - beim Fortbewegen gemeinsame Fortbewegungsart finden ### Schnellstes Namenspiel der Welt #namen #energie In dieser Variation geht es darum, dass alle Mitspieler reihum möglichst schnell ihre Namen nennen sollen (Stoppuhr!). Nach einigen Runden („Das habe ich aber schon schneller gesehen!“) sollten die Teilnehmer darauf kommen, ihre Namen gleichzeitig zu nennen. ### Namens-Kofferpacken #namen #gedächtnis Der\*die erste Mitspieler\*in nennt seinen\*ihren Namen und sein\*ihr Hobby und macht dies kurz pantomimisch mit Geräuschen vor (z.B. „ich heiße Peter und mache gerne Karate“ mit entsprechendem Gefuchtel). Der\*die Nächste im Kreis nennt den Namen seines\*r Vorgängers\*in, macht die Bewegung nach und nennt dann seinen\*ihren eigenen Namen, usw. ### Team Gehirn Grillen - **einfache** Fragen reihum der nächsten Person stellen - gegenüber spiegelt die Bewegung, die Person, die zuletzt Frage gestellt hat, gibt Bewegung vor ### SuperHigh5 ?? ### verbundene Augen - Hände erkennen Bitte zuerst schauen, dass keine Gefahren irgendwo sind. \[Moderation macht Sinn] alle verbinden sich die Augen. Laufen (vorsichtig) durch den Raum und nach einer bestimmten Zeit (30s?) nehmen sie von der ersten Person, die sie dann treffen die Hände und erkunden gegenseitig ihre Hände. Dann wandern sie weiter. optional: Im Kreis zusammenkommen und über Erfahrungen reden, aber keine Vermutungen nennen! Dann werden wieder die Augen verbunden und es wird umhergewandert. Diesmal ist das Ziel, die Person bzw deren Hände wiederzufinden. Danach Reflexion im Kreis ### 2 Wahrheiten - eine Lüge jede Person denkt sich 2 Wahrheiten, eine Lüge aus ihrem eigenen Leben aus. erzählt diese und versucht im Kreis rauszufinden, welche die Lüge ist (321 abstimmen mit Handzeichen) Wichtig: kein Zwang die Wahrheit aufzulösen. ### Fantasy Yoga Reihum, Anleitende Person leitet Yoga Session ein und beginnt mit einer Übung. Übungen sollen erfunden sein - lustiger Name Reihum wird dann weiter gegeben an die nächste Person, so ist jede\*r einmal Yoga-Anleitung. - Übungen sollten symmetrisch sein - Übungen sollten nicht zu schwer/ verrenkend sein (Verletzungsrisiko!) ### Klatsch game Reihum im Kreis. Es wird ein Impuls weitergegeben, es gibt folgende Möglichkeiten: 2x Klatschen: weitergeben 4x Klatschen in entgegengesetzte Richtung: Richtungswechsel nach ein paar Runden wird die Klatschzahl verdoppelt - also 4x bzw 8x klatschen ### ich bin ein Baum --------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------- ## Übungen ### Was machst du da? #definieren #annehmen #scheitern In Dreiergruppen. 2 spielen, einer schaut zu und klatscht sich ein sobald (oder auch wenn nicht wirklich) ein passender Grund gefunden werden kann, z.B. zu langsam, zu ähnlich, Wiederholung A tut etwas. B fragt: „Was machst du da?“ A sagt etwas, das der Handlung überhaupt nicht entspricht. B tut genau das. – A fragt: „Was machst du da?“ B sagt etwas, das der Handlung überhaupt nicht entspricht. A tut genau das. Immer so weiter… :) Zuschauer (C) kann „Möp!“ rufen oder klatschen, um einen Spielenden auszuwechseln – aus welchem Grund auch immer ### Dieser Raum gehört mir #status Die Mitspieler ziehen der Reihe nach eine Karte aus einem Stapel (von 2 bis 10). Die Karten repräsentieren einen Status (2 ganz niedrig, 10 ganz hoch). Die Spieler betreten dann gemäß des gezogenen Status den Raum und sagen den Satz: Dieser Raum gehört mir!. Die Mitspieler im Publikum müssen den Status erraten. ### It's Tuesday #annehmen #definieren A: ordinäre Aussage (Es ist Dienstag) B: Theatralische Reaktion (Oh nein, Dienstags ist der Tag an dem die Welt untergehen soll, laut des Maya Kalenders! Ich muss sofort nach Hause.) - endet in ordinärer Aussage (der Bus fährt in 5 min.) C: wie B ### Du bist - Ja genau #annehmen #definieren Eine Person (P1) fängt damit an, eine Tätigkeit auszuführen. Die zweite Person (P“) definiert P1, Beispiel: „Du bist Anna, 34 Jahre alt und du backst gerne Kuchen.“ P2 sagt Ja, nimmt es an und definiert dann P1: „Ja genau und du bist …“ --> das Setting ist geklärt und die Szene kann angespielt werden * keine Namen aus dem Raum nehmen * P1 führt die Bewegung während sie P2 definiert weiter aus ### Heißer Stuhl I #definieren #emotionen #charakter Ein Spieler setzt sich auf einen Stuhl vor die MitspielerInnen. Diese stellen ihm Fragen, die spontan beantwortet werden. Wie heißt du? Wie ist dein Nachname? Wie alt bist du? Wohnst du allein? Wie geht es dir? Hast du Haustiere? usw. Die Fragen sollten zielgerichtet sein. Mit ihrer Hilfe soll allmählich und ganz spontan eine Figur, ein Charakter entstehen. Schön ist es, wenn sich der Befragte auch emotional allmählich in die entstehende Figur einfühlt. Als Variante kann der heiße Stuhl gespielt werden, nachdem der Spieler 30 Sekunden Zeit hatte, sich eine Figur und einen Charakter zu überlegen, den er verkörpert. Dabei sollte er nicht nur wissen, wie er heißt und wie alt er ist, sondern auch, welche Art von Kleidung er trägt, welche Vorlieben er hat, was ihn erfreut, was ihn aufregt etc. ### Heißer Stuhl II #annehmen #emotionen #charakter Ein Spieler setzt sich auf einen Stuhl vor die MitspielerInnen. Diese gehen spontan auf ihn zu und weisen ihm Namen, Vorlieben usw. zu. Z.B. Spieler 1: „Guten Morgen Herr Rogge, schön, dass Sie wieder aus dem Krankenhaus zurück sind. Ich bringe Ihnen Ihre geliebte Blacky wieder. Sie hat Sie so vermisst“ Spieler 2: „Hermann, schau mal, haben wir noch jemanden vergessen für deine Feier zum 50. nächste Woche?“ Ziel ist es durch Zuweisungen allmählich ein umfassendes Bild von der Person auf dem Stuhl herauszuarbeiten. Der Spieler sollte versuchen sich allmählich in das Alter und den Gemütszustand der Person hineinzufinden und dies auch körperlich ausdrücken. ### König\*in #status #definieren Eine Person setzt sich auf Stuhl vor die Gesamtgruppe und verkörpert den König bzw. die Königin. Der König/sie Königin ist eine strenge Person, die nur wenige Menschen um sich haben mag. Die Gruppe muss den König/die Königin beschwichtigen. Jeder tritt vor und bietet etwas an, ein Geschenk, ein Lied o.ä.. z.B. Eure Majestät, ich bringe euch ein Dutzend der schönsten Rosen. Schnipst der König/die Königin mit dem Finger ist das Todesurteil gesprochen. Der König/die Königin muss das Todesurteil begründen. (z.B. Wie kannst du es wagen, die Rosen zu schneiden, wo sie doch meinem gesamten Volke Freude bereiten sollten). Der Todgeweihte kann dann noch einen Versuch unternehmen den Herrscher umzustimmen, gelingt dies nicht muss er sterben. Am Ende des Spiels wird es so eine Menge Tote zu Füßen des Konigs/der Königin geben. ### Raum einrichten #körperlich #gedächtnis Ein bestimmter Raum wird zunehmend detaillierter festgelegt. Das geschieht wie folgt: - Der Erste geht durch eine imaginäre, pantomimisch dargestellte Tür und beginnt pantomimisch ein Objekt zu bespielen, z.B. eine Kaffeemaschine, indem er sich einen Kaffee macht. Danach geht er durch die Tür ab. - Der Zweite macht das Gleiche wie die vorherige Person und zusätzlich eine weitere Pantomime, die ein zweites Raumobjekt veranschaulicht. Geht ab. - Der Dritte benutzt die zwei Gegenstände wie die ersten beiden und fügt pantomimisch einen dritten Gegenstand dazu usw. Varianten: - Die Gegenstände der Vorgänger müssen zwar benutzt bzw. bespielt werden, aber in beliebiger Reihenfolge. - Es werden alle Gegenstände der Vorgänger bespielt, aber nicht unbedingt mit der gleichen Handlung. ### Absonderlicher Nachbar #annehmen Die Spieler stehen im Kreis. Reihum wendet man sich jeweils zu seinem Nachbarn und sagt irgendetwas Ungewöhnliches/Absurdes/Unmögliches, das einem an diesem "auffällt". Dieser muss das annehmen, aufnehmen und erklären und erläutern. ### Emotionspantomime \[Gesichtsverdeckung, Liste von Emotionen\] #körperlich #emotionen 2 Gruppen Gruppe A sucht sich eine Emotion heraus. Gruppe B dreht sich weg (sieht nichts) Gruppe A verdeckt sich die Gesichter und modelliert mit dem Körper die Emotion. Wenn alle ready - Gruppe B dreht sich um und versucht anhand der Körperhaltung die Emotion zu erraten. Vice versa ### Sing-Spiel #singen #reimen A: singt etwas (darf erfunden sein, kann es aber auch geben) B: spielt etwas zu dem gesungenen C: singt D: spielt etc. Es darf zügig gehen, kurze Songs/Szenen. Es muss sich nicht reimen. ### Puppeteer-Übung #definieren #annehmen 4 Personen: Artists: A, C Modelle: B, D A bewegt B, B lässt sich von Position inspirieren und sagt was (kein langer Monolog!) C bewegt D, D lässt sich von Position inspirieren und sagt was.. A bewegt B, usw. Ziel: sich von eigener Position inspirieren lassen, flow ist nicht so wichtig Hinweis: durch Antippen weiß das Modell, dass der\*die Artist fertig ist. ### Status Übung (KJ) [Status-Zettel] #status Raumlauf - jede\*r bekommt einen Statuszettel: siehe auch: https://pth-impro.neocities.org/status Wir verhalten uns der Eigenschaft auf dem Zettel entsprechend und: - begrüßen uns - erzählen uns von unserem Tag - erzählen über eines unserer Hobbies - erzählen von den Plänen unseres Wochenendes - ... Ziel: entdecken/ erkunden von Techniken die unseren "Status" beeinflussen. ### Status Szenen (KJ) #status #zuhören Wir spielen kurze 2er-Szenen: dabei versuchen wir, mit unserem Status immer in der Nähe unserer Partner\*in zu bleiben. Variationen: raise - raise lower - lower lower - raise reverse during szene raise: ich versuche meinen Status minimal über dem der anderen Person zu halten lower: ich versuche meinen Status minimal unter dem der anderen Person zu halten reverse during szene: ich beginne mit raise in der szene und ende mit lower (oder umgekehrt) Dass der Status sich nur minimal unterscheidet, soll helfen, aktiv zuzuhören und die andere Person wirklich wahrzunehmen. ### Beziehung definieren (Char, Bez, Ort) #definieren Wir spielen eine 2er Szene: Bis Charaktere, Beziehung und Ort klar sind, dann nächste Szene ### Tadaa (A Alltagshandlung, B Beziehung, A Problem, C Lösung) #definieren #körperlich An sich 2er Szene, in die eine dritte Person hinzukommt. A spielt eine Alltagshandlung, B kommt dazu und definiert eine Beziehung, A definiert ein Problem dazu und dann kommt C mit einer (absurden) Lösung. ### Einwortgeschichte #assoziieren #zuhören Wir bilden eine Geschichte, bei der jede Person reihum nur ein Wort sagt. Alternative: 12345 Geschichte - in Runden, erste Runde 1 Wort, zweite 2 Wörter, dritte 3 Wörter ... 4 5 4 3 2 1 Ende ### Ein-Satz-Geschichte #assoziieren #zuhören #storytelling Eine Geschichte, die Satz für Satz erzählt wir. Jede Person reihum fügt einen Satz hinzu. ### Halb Sätze #assoziieren #zuhören #annehmen An sich eine Ein-Satz-Geschichte, mit dem Unterschied, dass die erste Person einen Satz anfängt und nicht beendet, sondern die nächste diesen beendet und dann wieder einen Satz nur anfängt. ### Einsatzgeschichte mit Spiel dazu #assoziieren #zuhören #storytelling #körperlich zwei Personen erzählen eine Einsatzgeschichte (immer abwechselnd). Zwei weitere Personen spielen dazu (stumm) die Handlung. ### Weil Geschichte #assoziieren #zuhören #storytelling Eine Ein-Satz Geschichte, bei der jeder Satz (außer der erste) mit Weil beginnt und der letzte Teil des vorherigen Satzes wiederaufgegriffen wird. z.B. Ein Papagei flieht aus dem Zoo. Weil der Papagei aus dem Zoo flieht, braucht er ein neues Zuhause. Weil er ein neues Zuhause braucht, wohnt er jetzt bei den Obdachlosen unter der Brücke. Weil er jetzt bei den Obdachlosen wohnt, ... ### Stille Impropost [Karten] #körperlich Wir stehen in einer Reihe (Halbkreis auch okay) immer 2 Personen Rücken an Rücken bzw einander gegenüber. -> Man sieht also nur eine Person richtig. Jede zweite Person bekommt einen Zettel mit einem Begriff. Jede\*r mit Zettel muss jetzt diesen Begriff pantomimisch darstellen. Die Person gegenüber versucht den Begriff zu erkennen und in der nächsten Runde werden die Positionen so getauscht, dass die Person, mit der man Rücken an Rücken stand jetzt gegenüber einem steht und umgekehrt. So werden die Begriffe alle reihum weitergegeben. Am Ende kann man nachvollziehen, welche Begriffe erkannt wurden und wo Veränderungen stattgefunden haben. Üben von klaren, eindeutigen Gesten, Handlungen und dem Erkennen von solchen. ### Assoziation Dissoziation Gruppe im Kreis: ABCDEF... -A: Begriff C: Dissoziation auf A -B: Assoziation auf A und C D: Dissoziation auf B -C: Assoziation auf B und D E: Dissoziation auf C etc. Sinn der Übung: zwei Begriffe, die auf den ersten Blick nichts miteinander zu tun haben zu verbinden. -> Storytelling Achtung: Diss. ist nicht das Gegenteil, Gegenteile sind eher Ass. ### Spontaneous Box (K.J.) 1 on 1 Übung A hat eine imaginäre Box in Händen und fordert B auf etwas aus der Box zu nehmen. Es geht darum, nicht zu überlegen, was in der Box drin ist, sondern seine Hände/ sein Unterbewusstsein entscheiden zu lassen. Hilfreich dabei sind Fragen, die in eine unerwartete Richtung gehen. z.B: - du nimmst etwas mit beiden Händen, was ist es - schöpfe etwas aus der Box, was ist es - etwas möchte sich nicht fangen lassen, was ist es - greif in die Ecke und nimm etwas heraus - etc. Ziel: Kreative Inhalte Produzieren ### Verbal Chase (Frage in unerwartete Richtung - K.J.) 1 on 1 Übung, ähnlich zu Spontaneous Box A beschreibt ein Szenario und stellt eine Frage in unerwartete Richtung, z.B: - Wo bist du? - In einer Straße - In der Straße ist ein Laden, was steht auf dem Schild? - Tierhandlung - Welches Symbol hängt daneben? - eine Schere - Welches Geräusch erklingt, als du den Laden betrittst? - ein Mähen - Wer steht im Laden mit einem Schaaf an einer Leine? - meine Mutter - Was hält sie in ihrer anderen Hand? - etc. Ziel: Kreative Inhalte Produzieren ### Geschenk annehmen Im Kreis A gibt etwas an B weiter, ohne verbal zu formulieren, sondern nur darzustellen, was übergeben wird. B freut sich nen Ast ab, (über-annehmen) und definiert das Geschenk. Ziel: es geht um das annehmen, deswegen das Freuen groß machen. ### Mod-Miniformate Eine Person moderiert 2 Miniformate, danach wird die Mod weitergegeben. Mod setzt beatpoints, im Zweifel gibt die Mod den Ton an. Formate werden einmal am Anfang er-/geklärt, während der Übung sind Rückfragen nicht möglich. Die Mod entscheidet. Miniformate: | Name | Erklärung | min. Input | | -------- | -------- | -------- | | Drehtür | 4 Pers. 1 in der Mitte, reihum von den anderen bespielt, 1-2 Runden | Ggstd | | Emotionsfelder | 2 Felder, kurze Szene mit Gefühlen in Feldern | 2 Gefühle (gegensätzlich/ unterscheidbar) | | ABC | Tafel, ~20 Buchstaben | Ort, Bez | | Diashow | 4 Pers. 1 hält Vortrag, 3 Bilderpersonen | Ort, Thema | | No-letter-game | Buchstabe xy darf nicht genannt werden -> auswechseln [GCLUH, DTA, RSI] [leicht, mittel, schwer] | 2 von [Ort, Thema, Ggstd, Bez] | | Freeze Tag | ~5 Szenen, Input für 1. Szene: | Emotion, Bez | | Change | Mod darf "change" rufen, um letzte Handlung/ Dialog zu ändern | Thema, Bez | | Fahrstuhl | Fahrstuhl - bei Ein-/Ausstieg dürfen Charaktere wechseln, 3-4 Stops | Ort, Ggstd | ### Raumlauf Szenen darstellen (gute Vorbereitung für Diashow) Raumlauf Anleitung sagt Zahl: Menschen finden sich in Gruppen in der Anzahl zusammen. (je nachdem eine kleinere/größere Gruppe) Anleitung gibt einen Begriff rein, zu dem stellt jede Gruppe ein Standbild dar. Der Reihe nach schauen sich alle das Standbild jeder Gruppe an. ### unlikely Interviews (johnstone) Ein*\e Interviewer\*in und ein\*e Expert\*in Interviewerin stellt eine seltsame Frage: z.B. wie macht man Brillengläser für Eintagsfliegen? Die Expertin muss die Frage beantworten Es geht um gute Fragen und gute Antworten. Nicht planen, Satz anfangen und schauen wo er hingeht. Wenn ungereimtheiten auftreten, fragt nach und klärt sie. Beide Seiten können gut üben - gut um Auffangen und "Fehler nutzen" zu üben --------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------- ## Formate Übersicht ABC [5] Help out [5] Gremolo switch [5] vertauschtes Sprechen [5] Verrückte\*r Prof [5-10] Raumkollision [5-10] Expert\*innen Interview [5-10] Lines [5-10] spontanes Bewerbungsgespräch [5-10] impro mit büchern [5-10] das klingt nach einem lied [5-10] Change [5-10] Diashow [5-10] Dutch [5-15] Toaster [5-15] genre hopping [5-15] Drehtür [10-15] Rewind/ Fernbedienung /time master [10-15] Freezetag [5-20] Herzblatt [20] ## Formate ### Emotions Wartezimmer Eine Person betritt das Wartezimmer in einer Emotion. Die zweite Person kommt dazu und bringt eine Emotion mit, die von der ersten übernommen wird. Jede weitere Person bringt eine Emotion mit, die von allen anwesenden übernommen wird. Wenn alle da sind, findet die Person die zuletzt dazugekommen ist einen Grund wieder zu gehen, wenn sie geht, fallen alle wieder in die Emotion der vorletzten Person, etc.. bis alle gegangen sind. ### Help Out short scenes 2 Spielende 2 Helpers Spielende spielen Szene und können Satz anfangen und schnipsen, dann muss Helper* den Satz beenden. ### Emotion switch Szene wird gespielt, es wird kurz unterbrochen und eine neue (möglichst gut trennbare) Emotion reingegeben, mit der nun weitergespielt wird. Dadurch verändert sich der Verlauf. ### Drehtür - Lebensgeschichte Eine Person ist in der Mitte. Die anderen im Kreis drum herum. Jede Person im Kreis bespielt die Person in der Mitte mit einer (kurzen) Szene. So wird im Prozess die Lebensgeschichte (chronologisch) des Menschen in der Mitte erzählt. ### Emotionsfelder Drei Bereiche werden markiert (Bühnenraum dreiteilen). 3 Emotionen (Gefühl/Zustand) (möglichst gut trennbar) werden gesucht und je eine davon einem der Felder zugeteilt. Die Akteur\*innen der Szene müssen dem Gefühl/Zustand entsprechend spielen, das das Feld vorgibt. Dabei können sie einerseits eine Position wählen um etwas zu tun, oder sich bei einem Prozess bewegen und schauen, wie die Felder Einfluss auf die Handlung nehmen. ### Der rote Faden Ein realer Gegenstand aus dem Publikum wird auf die Bühne gelegt. Der Gegenstand ist wirklich der Gegenstand, der er ist. Dieser Gegenstand gibt den Ort der ersten Szene vor, d.h. der Ort inspiriert einen Ort, an dem so ein Gegenstand liegen kann. An diesem ersten Ort werden solange verschiedene (zusammenhängende) Szenen gespielt, bis ein Spieler den Gegenstand nimmt und mit diesem Gegenstand den gedachten Ort verlässt. Er nimmt den Gegenstand mit in den nächsten Raum/Ort, wo dann weitergespielt wird. Die Szenen müssen nicht zusammenhängen, der rote Faden wird von dem Gegenstand gebildet. Wie viele Personen jeweils spielen variiert auch. Beim roten Faden kann auf der Bühne auch mal nichts passieren und der Gegenstand liegt unbeachtet rum. Sehr schön ist es, den Gegenstand eine gewisse Zeit gar nicht zu beachten. Er ist einfach da und inspiriert für neue typische Szenen an diesem Ort. ### Gromolo Switch - mind. 2 Pers. sonst beliebig - kann in jedes andere Spiel eingebaut werden - Spielleiter kann die Szene durch ein Zeichen bzw. Geräusch (Klatschen) von einer Sekunde auf die nächste von deutsch auf Gromolo oder umgekehrt umschalten Die Spieler:innen spielen ohne Unterbrechung weiter. Das Spiel wirkt nur dann, wenn wirklich kein Übergang im Redefluss zu hören ist, auch z.B. keine Atempause! So wird im besten Fall mitten im gesprochenen Satz zwischen den beiden Sprachen umgeschaltet. Der Switch kann beliebig oft stattfinden, auch die Dauer der Gromolo/deutsch-Parts sind unterschiedlich lang. Wichtig ist, dass auch während der Gromolophase die Szene weiterläuft, etwas geschieht. Wichtig ist auch, dass die einzelnen Phasen nicht zu lang sind und gegen Ende der Szene zunehmend kürzer werden. - Es sollen keine übertriebenen gestischen Darstellungen bemüht werden. Die Spieler:innen neigen oft dazu etwas pantomimisch zu erklären, da die anderen Spieler oder das Publikum die Sprache nicht versteht. Die Darsteller sollen sich auch in der Gromolo-Unterhaltung so verhalten, als verstünden sie ganz genau was Ihr Gegenüber meint oder sagt. ### Diashow - 5 Personen auf der Bühne - Das Publikum überlegt sich, welcher Verein sie sind, zu welchem Anlass sie sich jährlichen treffen und wen sie für einen kleinen Vortrag einladen 1. P1 hält diesen Vortrag (Diashow): Wenn P1 „klick“ sagt, schließen alle im Publikum ihre Augen 2. P2, P3, P4, P5 stellen währenddessen auf der Bühne das erste/nächste Foto dar 3. Wenn P1 „klack“ sagt, öffnen alle im Publikum ihre Augen. 4. P1 beschreibt das Foto und fährt mit der Diashow fort 5. (es müssen nicht immer alle auf dem Foto sein) - Beispiel aus dem Seminar: Nachbarschaftsgemeinschaft trifft sich zu jährlichem Grillfest und bekommt einen Vortrag über den neusten abgefahrensten Grill ### ABC (Alphabet-Spiel) 1. Publikum gibt Ort vor (und ein Problem?) 2. Publikum gibt Buchstaben vor 3. 2 Spieler:innen sagen abwechselnd Sätze (können auch mehrere sein), deren Anfangsbuchstaben einmal das Alphabet durchgehen (ab dem Buchstaben, der vorgegeben wurde) ### Rewind-Forward - 2 Personen Es wird eine Szene angespielt (Ort/Thema/Gegenstand vorgeben). Dabei kann es verschiedene Kommandos geben: - Rewind: die Sätze, Gänge, Gesten, Mimik, etc. werden in umgekehrter Reihenfolge gespielt, also zurückgespult - Play: Es wird normal von der Stelle weitergespielt, an der das Spiel gerade angekommen ist (ggf. über das bereits Gespielte hinaus) - Fast-Forward: Die Szene wird schnell und vorwärts gespielt - kommt meist nach einem rewind - Fast-rewind: Die Szene wird schnell und rückwärts gespielt - Vor jedem Kommando kommt ein Zeichen (Klatschen, Klingeln), dass die Spieler:innen Freezen lässt, sie bereiten sich auf ihr Kommando vor ### Raumkollision 2 Personen, für beide wird sich ein Raum überlegt, der nur dieser Person (nicht der anderen) mitgeteilt wird. Die beiden gehen in die Szene und befinden sich in ihrem Raum. Alles was die andere Person tut/ benennt wird in den eigenen Raum eingebaut. ### Tag-run (Freeze-Tag like) Szene - etwas passiert - Spieler 2 hat Reaktion darauf: Kleinem Kind fällt etwas runter - Mutter sagt: "Kein Problem, ich hab Gaffa-Tape, das kann ich kleben." nächste Szene (Spieler\*in 1 wechselt, Spieler\*in 2 bleibt) S1: "Oh, Manfred hat mich verlassen, mein Herz ist zerbrochen." - S2: "Kein Problem, ich hab Gaffa-Tape..." etc. ### No-Letter-Game Du darfst Buchstaben "..." nicht sagen. Wenn du ihn sagst, wirst du ausgewechselt. Buchstabenhäufigkeit deutsch: (-%-) QXYJßVP -1- ZKFWBOM -3- GCLUH -5- DTA -7- RSI -9- N -17- E englisch: (-%-) ZQXJKV -1- BPYGFWMUC -3- LD -5- RHSNI -7- OA -9- T -12- E ### Lines Das Publikum bekommt Zettel, auf die sie Ein-Zeiler schreiben sollen. Es wird eine Szene gespielt und die Spieler\*innen müssen die Zettel einbauen. Sie ziehen einen zufälligen und bauen ihn direkt ein. ### Einwort-Dialog 4 Personen: 1 Interviewer\*in, 3 andere die Interviewer\*in darf ganz normal reden, die anderen 3 dürfen nur jeweils 1 Wort (im Kreis) sagen und müssen so ihren Dialog finden. ### Change 2 Personen spielen Szene Mod darf "change" rufen, dann muss der letzte Dialog/ Handlung geändert werden - also neu gespielt/gesprochen werden. Der\*die Mod darf sooft change rufen, bis es ihm\*ihr gefällt. ### Freeze Tag Anfang: 2 Personen werden modelliert Nach dem Einzählen starten sie in die Szene und nutzen die Anfangsposition als Inspiration für die Szene. Zu jeder Zeit dürfen die anderen Spielenden klatschen, dann freezen die beiden in der Szene, eine andere Spieler\*in kommt rein, tagged durch antippen eine der beiden aus und nimmt deren Position ein. Die nächste Szene beginnt. Gut auch, um Highlights nochmal einzubinden ### Dutch Square A B C D 4 Leute im Quadrat, die vorderen Spielen (C, D). A ist für den beatpoint zuständig, dann rotieren alle, sodass B und D vorne stehen und ihre eigene Szene (weiter)spielen. Der Input in der Szene kommt tendenziell von der neuen Person, da sie gerade Zeit hatte sich was zu überlegen. Die Person, die gerade die Szene verlassen hat ist für den beatpoint zuständig. Generell geht es 3 Runden: 1. Charaktere definieren 2. Problem vorstellen 3. Lösung finden ### Dutch Line ähnlich zu Dutch Square, aber mit mehr Leuten möglich Statt im Quadrat, stehen alle in einer Reihe, nach verlassen der Szene wird sich auf der anderen Seite der Reihe wieder angestellt. ### spontanes Bewerbungsgespräch/ Gerichtsverhandlung 2 Personen Interviewen - 1 Person bewirbt sich/wird beschuldigt Die Person weiß nicht, für was sie sich bewirbt/verurteilt werden soll Es hilft, Behauptungen aufzustellen / konkrete Fragen zu stellen ### Das klingt nach einem Lied Szene zu einem Thema beginnt. Mod kann zu beliebiger Stelle rufen "das klingt nach einem Lied". Dann müssen die beiden zu dem zuletzt genannten Satz ein Lied singen. ### speak in rhymes (wenn nicht weiter weiß "rhyme") Szene in der nur in Reimen gesprochen werden darf. Wenn eine Person nicht weiter weiß, kann sie rhyme rufen, dann darf von außen der Satz vervollständigt werden. ### Ja-Herausfordern Szene wird gespielt, die Aufgabe ist es die andere Person zum Blocken zu bringen. Wenn eine Person blockt, fliegt sie raus und wird ersetzt ### Expert\*innen interview 3 Personen: - Interviewer\*in: spricht unsere Sprache - Übersetzer\*in: spricht beide Sprachen - Expert\*in: spricht nur Fantasiesprache Vorher: Thema der Expert\*in - Tipp: wählt ein sehr spezielles, außergewöhnliches Thema (gerne auch fantastisch) Interviewer\*in stellt fragen, die Übersetzer\*in übersetzt in Fantasiesprache, Expert\*in antwortet in Fantasiesprache und Übersetzer\*in übersetzt zurück in unsere Sprache. Übersetzende Person hat sehr viel Storytelling-Verantwortung. Expert\*in kann aber durch Gestik, Mimik, Lautstärke, etc durchaus viel beitragen. Interviewende Person hat Moderationsverantwortung (kann z.B. auch Fragen aus dem Publikum entgegen nehmen, etc.) ### Impro mit Büchern Input: Aktivität 2 Personen bekommen Bücher, eine darf frei sprechen die beide Bücherpersonen dürfen nur Sätze/Wörter aus dem Buch verwenden Die Verantwortung für den Flow in der Szene liegt also bei der Person, die frei sprechen darf. Am besten Bücher aus dem Publikum/mitgebrachte Bücher, die die Personen nicht kennen. ### Genrehopping/Genrefreeze Eine Szene wird gespielt, in einem Genre (aus dem Publikum) Bei einem guten beatpoint kann der\*die Mod klatschen -> freeze Ein neues Genre wird aus dem Publikum eingeholt und die Szene wird im neuen Genre weitergespielt. Wichtig: die logische Struktur der Szene wird leiden, das ist okay. Achtung, keine Charakterpaare/Orte wählen, die keinen/wenig Entwicklungsspielraum bieten (Vogel-Wurm, Gummizelle, ...) ### Statuswechsel Input: Beziehung, Ort Szene beginnt, direkt sollte sich ein Hoch- und ein Tiefstatus bilden. Dann sollte sich die Szene durch eine Aktion in der Szene so verändern, dass die Statuus wechseln. ### Fahrstuhl Wir sind in einem fiktiven Fahrstuhl. Bei jedem Aus-/Einstieg dürfen Charaktere den Fahrstuhl verlassen/neu eintreten. ### Foto Start 2 Personen auf der Bühne, sie ziehen einen Begriff. Den stellen sie nach. Das Publikum ruft einen Begriff rein, den sie zum Gesehenen assoziieren. Damit gehen die Spielenden in die Szene. ### vertauschtes Sprechen 2 Personen auf der Bühne, es wird ein Ort und eine Beziehung vorgegeben. Die beiden spielen eine Szene, aber die Dialoge sind vertauscht. -> jede\*r spricht für die andere Person. Ergibt lustige Dynamik, weil dadurch die "Kontrolle" über sich selbst abgegeben wird, im Tausch für die "Kontrolle" der anderen Person. Achtung, für die Beziehung zwei deutlich unterscheidbare Charaktere wählen ### Fernbedienung Szene wird gespielt, eine Person hat die Regie - Fernbedienung - halbe Geschwindigkeit - doppelte Geschwindigkeit - Pause - Rückwärts - Sprung zu - ### Toaster ### Replay ?? ### Herzblatt ?? ### Powerpointkaraoke mit Geräuschen ?? ### Stummfilm mit Reden und Soundeffekten ?? ### Erzählchor ?? ### Gorilla ?? ## Abschlussssspiele ### Speerwurf Take oho oho and shoot aha aha and take oho oho and shoot aha aha - im Kreis stehend bei “Take” nach oben hinten mit dem imaginären Speer ausholen - bei “aha aha” zwei Sprünge in die Mitte machen - bei “and shoot” Speer nach vorne unten schießen --- hier kann man bei jeder Runde individuell einfrieren - bei “oho oho” zwei Sprünge nach hinten machen … --- nach jedem “and shoot” kann man wieder in den Rhythmus einsteigen, oder eingefroren bleiben --- das Spiel endet, wenn alle in der Mitte einfrieren ### Sprechgesang Es gibt vier Stimmen: - Tschüss, liebe Impro-Fans! - See you, bye bye! - Ist es schon vorbei? Ist es schon vorbei? - Ich freu mich schon aufs nächste Mal! Es gibt eine dirigierende Person, die die Stimmen aufteilt, sie langsam aufbaut und immer wieder wegnehmen/ hinzufügen kann! ### Upshoobidu im Kreis: - Upshoobidu-shoobidu-shoobidu (Arme gehen hoch und es wird gehüpft) and down-shoobidu-shoobidu-shoobidu (Arme - ggf. auch Oberkörper) gehen gen Boden and Upshoobidu-shoobidu-shoobidu and down-shoobidu-shoobidu-shoobidu and left-shoobidu-shoobidu-shoobidu (wir hüpfen nach rechts, die Arme und der Blick gehen nach links) and right-shoobidu-shoobidu-shoobidu (wir hüpfen nach links, die Arme und der Blick gehen nach rechts) and left-shoobidu-shoobidu-shoobidu and right-shoobidu-shoobidu-shoobidu and up (hoch) and down (runter) and left (links) and right (rechts) and up (hoch) and down (runter) and left (links) and right (rechts) and freeze (jede Person macht eine Pose - verschiedene Ebenen ausprobieren) -seven-six-five-four-three-two-one- freeze (auf einer anderen Ebene) -seven-six-five-four-three-two-one- Good bye! ### Hände schütteln ?? ### Harmonisieren gemeinsamen Ton finden gemeinsamen Rhythmus finden auf 4 oder 3 Viertel einigen reihum 2 Takte Melodie, während die anderen Grundton summen/ singen ## Konzepte ### Games (in Szenen) - Dinge vergessen - Dinge verwechseln - Tick - Repetition - Steigerung - Absurdes/Unerwartetes - etc. ### Konzeptliste | Konzepte | |-----| Personen nachstellen/ spielen Gegenstände bespielen richtige Sprachwahl (zu Charakter) schnelles reagieren, flüssiges erscheinen kreative Inhalte produzieren lebendige Spielwelt (konsistent, reich an Objekten) Fantasiesprache beherrschen Akzente, Dialekte Beats setzen (Ende finden) Fehler nutzen Formate kennen/ können Partner\*innen zuspielen/ auffangen Mitspielende kennen Gesang/ Stimme Wissen (nutzen) Authentizität (Geräusche, Charaktere, 'Individualität') Soundeffekte Gedächtnis roter Faden Reimen Moderation Definieren Maskentheater Storytelling Gefühle/ Emotionen Status Körperlichkeit (Ticks, Haltung) flüssiges Erscheinen (offene) Angebote machen Personen nachspielen politisches Theater Theater der Unterdrückten Forum Theater Auftreten Langformate lustig sein Scheitern Rollenarbeit Annehmen Umgang und Aufbrechen von Stereotypen Genre-Arbeit Regie führen Zuhören und Behalten Technik, Licht, Musik ## Temp ToDo: - [ ] alle Spiele erklären - [ ] Listen als Erklärungen schreiben -> TOC wird Liste - [ ] hashtags hinzufügen: - [ ] Liste benutzter hashtags zur Übersicht - [ ] games, Übungen, Formate mit hashtags versehen - [ ] johnstone übungen ergänzen hashtags: #altering - die Übung/Szene forciert eine wesentliche Veränderung im Charakter #kognitiv #körperlich #energie #singen #reimen #storytelling #assoziieren #kennenlernen #comedy #gedächtnis #definieren #sprache #beats #scheitern #sounds #annehmen #regie #zuhören #emotionen #namen #group #status #charakter