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# System prepended metadata

title: Landscape
tags: [Unreal Engine]

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###### tags: `Unreal Engine`
# Landscape
## Create Landscape
在上面工具列中 ==mode== 下拉清單中的 ==Landscape== 工具是用來編輯地圖中的地形

![](https://i.imgur.com/AzpPUGN.png)

Landscape 工具有三種模式，==Manage== 、 ==Sculpt== 和 == Paint==，在 Landscape 模式下選取他們的圖示來進入該模式
不同的模式下會用不同的方式來編輯地形

![](https://i.imgur.com/nDxim5f.png)

- [Manage Mode](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/Landscape/Editing/ManageMode)

    該模式下可以建立新的地形以及調整地形物件
    在該模式下還可以複製、貼上、匯入及匯出地形
    
- [Sculpt Mode](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/Landscape/Editing/SculptMode)

    該模式下可以透過使用不同的工具來調整你的地形
- [Paint Mode](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/Landscape/Editing/ManageMode)

    該模式下則是透過使用定義好的地形材質來將地形上色 (Paiting texture)
    
基本的快捷鍵

![](https://i.imgur.com/zMIOZNq.png)
### Create new Landscape
打開 Landscape 工具，當第一次打開你會在 Landscape 選單中看到下面的畫面

![](https://i.imgur.com/omQKKCf.png)

[Landscape create](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/Landscape/Creation)

:::info
- 更改 ==Light source==設定
    完成 Landscape 的建立設定後，你會發現新建立好的 landscape 表面上會出現一格一格的陰影，這是因為光線的設定尚未更改過。進入點光源的 ==Details==，在 ==Transform== 選單中將 ==Mobility== 從 Stationary 改成 Movable，這樣線條就會不見了，在更改之後再切回 Stationary 也不會讓線條再出現
- ==Sky Light== 的設定也需要更改
    同樣在 ==Transform== 中從 Static 變換至 Stationary
    更改 ==Sky Light==的設定後，透過使用它的效果就不用去 rebuild 光線
:::
## Create Material
### Basic Material Edit
- 在選定的資料夾中新增材料並雙擊打開進入 ==Material Editor==

    ![](https://i.imgur.com/4RQiECT.png)

- 打開 ==Content Browser==，將要用的 texture 拉進 ==View Port==中

    ![](https://i.imgur.com/Va2yPuv.png)
- 新增 ==Landscape Layer Blend== 節點 ![](https://i.imgur.com/CZkVycd.png)

    ![](https://i.imgur.com/SQJh68L.png)

    在旁邊的 ==Details== 中
    - 根據你有幾個 texture 來新建 Layers
    - ==Type== 有三種，這次只用 ==LB_Weight_Blend==

在完成 ==Details== 的更改後，將兩個 texture 的 ==RGB== 輸出端連到 ==Layer Blend== 對應的輸入端，最後將 ==Layer Blend== 的輸出端連到最後材料節點的 ==Basic Color==輸入端口，到這就是最基本的材料編輯
![](https://i.imgur.com/vaevWaQ.png)


### Further 1 - Tiling
- 新增 ==LandscapeCoords==  節點
    
    ![](https://i.imgur.com/5lLcTMx.png)
    
    將它的輸出端連到 texture 的 ==UV== 輸入端
    調整它的 ==Mapping Scale== 來縮放它的大小
    快捷鍵 ==ctrl + W== 可以duplicate

    完成的 ==Tiling== 控制長這樣
    
    ![](https://i.imgur.com/hHingQe.png)

- 接下來要建立一般的地圖，跟上面同樣的步驟
    1. 將需要的 ==Normal== texture 拉進去
    2. 將 ==LandscapeLayerCoords== 的輸出端連到新建立 texture 的輸入端
    3. 複製上面==Layer Blend== 節點，將 texture 連上
    4. 最後將 ==Blend== 的輸出端連到材料的 ==Normal==
    
    最後的結果長這樣
    
    ![](https://i.imgur.com/NJ5DX7C.png)
- 接下來新增常數來控制材料的其他特徵
    
    新增 ==Constant== 節點
    
    ![](https://i.imgur.com/FmDJ9XC.png)

    將它的輸出端連到材料的要控制對應輸入端
    - ==Roughness==
        利用常數0到1來控制反光的程度
        0代表非常光滑，表面會相當亮
        1則是非常粗糙，幾乎不會反光
    
    複數的 texture 要記得加上 ==Blend== 節點
    
    ![](https://i.imgur.com/EO416vI.png)

完成後記得選取 ==Apply== 並儲存
## Landscape -Tilling
選取 ==ViewPort== 中的 ==Landscape==，在 ==Details== 中在 ==Landscape==選單中打開 ==Landscape Material==的下拉選單

![](https://i.imgur.com/GB4vVs4.png)

選擇要使用的 Material 後，會發現 Landscape 變成一片黑的，那是因為還沒建立 ==texture info==，之後才會將 texture 顯示出來
- Create Texture Info
    - 進入 ==Landscape Mode== (shift + 2)，選擇 ==Paint==
    - 再左邊的窗口中 ==Layers==的部分，可以看到選擇的 textures
    - 在 textures 選項旁邊有 ==+==符號，這個選項可以建立 ==texture info== 
    - 它會有兩個選項出現，==Weight-Blended Layer(normal)== 及 ==Non Weight-Blended Layer==

        ![](https://i.imgur.com/8u52qEB.png)
        
        這兩個選項的差異在於你在編輯 Materials 時 ==Blend== 節點 ==type==選項的選擇
## 參考
Quick Start - https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/Landscape/QuickStart/
    