###### tags: `Unreal Engine` # Landscape ## Create Landscape 在上面工具列中 ==mode== 下拉清單中的 ==Landscape== 工具是用來編輯地圖中的地形 ![](https://i.imgur.com/AzpPUGN.png) Landscape 工具有三種模式,==Manage== 、 ==Sculpt== 和 == Paint==,在 Landscape 模式下選取他們的圖示來進入該模式 不同的模式下會用不同的方式來編輯地形 ![](https://i.imgur.com/nDxim5f.png) - [Manage Mode](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/Landscape/Editing/ManageMode) 該模式下可以建立新的地形以及調整地形物件 在該模式下還可以複製、貼上、匯入及匯出地形 - [Sculpt Mode](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/Landscape/Editing/SculptMode) 該模式下可以透過使用不同的工具來調整你的地形 - [Paint Mode](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/Landscape/Editing/ManageMode) 該模式下則是透過使用定義好的地形材質來將地形上色 (Paiting texture) 基本的快捷鍵 ![](https://i.imgur.com/zMIOZNq.png) ### Create new Landscape 打開 Landscape 工具,當第一次打開你會在 Landscape 選單中看到下面的畫面 ![](https://i.imgur.com/omQKKCf.png) [Landscape create](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/Landscape/Creation) :::info - 更改 ==Light source==設定 完成 Landscape 的建立設定後,你會發現新建立好的 landscape 表面上會出現一格一格的陰影,這是因為光線的設定尚未更改過。進入點光源的 ==Details==,在 ==Transform== 選單中將 ==Mobility== 從 Stationary 改成 Movable,這樣線條就會不見了,在更改之後再切回 Stationary 也不會讓線條再出現 - ==Sky Light== 的設定也需要更改 同樣在 ==Transform== 中從 Static 變換至 Stationary 更改 ==Sky Light==的設定後,透過使用它的效果就不用去 rebuild 光線 ::: ## Create Material ### Basic Material Edit - 在選定的資料夾中新增材料並雙擊打開進入 ==Material Editor== ![](https://i.imgur.com/4RQiECT.png) - 打開 ==Content Browser==,將要用的 texture 拉進 ==View Port==中 ![](https://i.imgur.com/Va2yPuv.png) - 新增 ==Landscape Layer Blend== 節點 ![](https://i.imgur.com/CZkVycd.png) ![](https://i.imgur.com/SQJh68L.png) 在旁邊的 ==Details== 中 - 根據你有幾個 texture 來新建 Layers - ==Type== 有三種,這次只用 ==LB_Weight_Blend== 在完成 ==Details== 的更改後,將兩個 texture 的 ==RGB== 輸出端連到 ==Layer Blend== 對應的輸入端,最後將 ==Layer Blend== 的輸出端連到最後材料節點的 ==Basic Color==輸入端口,到這就是最基本的材料編輯 ![](https://i.imgur.com/vaevWaQ.png) ### Further 1 - Tiling - 新增 ==LandscapeCoords== 節點 ![](https://i.imgur.com/5lLcTMx.png) 將它的輸出端連到 texture 的 ==UV== 輸入端 調整它的 ==Mapping Scale== 來縮放它的大小 快捷鍵 ==ctrl + W== 可以duplicate 完成的 ==Tiling== 控制長這樣 ![](https://i.imgur.com/hHingQe.png) - 接下來要建立一般的地圖,跟上面同樣的步驟 1. 將需要的 ==Normal== texture 拉進去 2. 將 ==LandscapeLayerCoords== 的輸出端連到新建立 texture 的輸入端 3. 複製上面==Layer Blend== 節點,將 texture 連上 4. 最後將 ==Blend== 的輸出端連到材料的 ==Normal== 最後的結果長這樣 ![](https://i.imgur.com/NJ5DX7C.png) - 接下來新增常數來控制材料的其他特徵 新增 ==Constant== 節點 ![](https://i.imgur.com/FmDJ9XC.png) 將它的輸出端連到材料的要控制對應輸入端 - ==Roughness== 利用常數0到1來控制反光的程度 0代表非常光滑,表面會相當亮 1則是非常粗糙,幾乎不會反光 複數的 texture 要記得加上 ==Blend== 節點 ![](https://i.imgur.com/EO416vI.png) 完成後記得選取 ==Apply== 並儲存 ## Landscape -Tilling 選取 ==ViewPort== 中的 ==Landscape==,在 ==Details== 中在 ==Landscape==選單中打開 ==Landscape Material==的下拉選單 ![](https://i.imgur.com/GB4vVs4.png) 選擇要使用的 Material 後,會發現 Landscape 變成一片黑的,那是因為還沒建立 ==texture info==,之後才會將 texture 顯示出來 - Create Texture Info - 進入 ==Landscape Mode== (shift + 2),選擇 ==Paint== - 再左邊的窗口中 ==Layers==的部分,可以看到選擇的 textures - 在 textures 選項旁邊有 ==+==符號,這個選項可以建立 ==texture info== - 它會有兩個選項出現,==Weight-Blended Layer(normal)== 及 ==Non Weight-Blended Layer== ![](https://i.imgur.com/8u52qEB.png) 這兩個選項的差異在於你在編輯 Materials 時 ==Blend== 節點 ==type==選項的選擇 ## 參考 Quick Start - https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/Landscape/QuickStart/