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# System prepended metadata

title: Divne Gate復興總企劃細節與每日工作

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# Divne Gate復興總企劃細節與每日工作
## BETA試玩版內容目標
- [ ] 場景MainMenu－QUEST、UNITS**完全實裝**（包含SubMenu）
- [ ] 鎖定部分SCRATCH、FRIENDS、OTHERS、SHOP
- [ ] 場景QUEST_STORY_0001（初都ノーマリア）實裝（戰鬥地圖打印、寶箱、BOSS DOOR開門動畫……等要素考慮進去，**此階段不包含戰鬥系統**）
- [ ] 以現有UNITS編隊確認戰鬥完善（最低實裝一位角色，最高實裝任意）
- [ ] 戰鬥系統雛形實裝並與編隊連結
- [ ] 戰鬥系統雛形測試
- [ ] 確認關卡成功後畫面完善，測試掉落物動畫，回到主選單並顯示該關卡為［Clear!］（前端須注意原作文字色碼）
- [ ] 結束BETA TEST
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# 程式未完成

### UserData（PlayerData再校正／本地存檔設置）
- [ ] 完成User基本資料（RANK、LEVEL、STAMINA……格式需復原原作）
- [ ] 完成User當前破關進度存檔研究
- [ ] 完成User遊玩資料（所持角色、圖鑑進度……）

### UserDataTest（QA來了）
- [ ] 基本資料中的COST需與編隊COST上限連結
- [ ] 存檔測試Ａ：通關後須顯示當前關卡為CLEAR!
- [ ] 存檔測試Ｂ：存取掉落角色進包包
- [ ] 遊玩進度存檔測試Ａ：單機版實裝預設擁有的主角需在包包內
- [ ] 遊玩進度存檔測試Ｂ：關閉後開啟也仍顯示該關卡為通過，獲得角色未消失

#### UnitStore（存角色用的地方／分類變數）
- [ ] HP
- [ ] ATK
- [ ] LV

#### 進化後才會影響的數值&固定不變值（打星號者表示可能會改變）
- [ ] RACE（★）
- [ ] RARE（只會受進化影響）
- [ ] TYPE（固定不變）
- [ ] COST（★）

#### 技能種類
- [ ] リーダースキル（隊長技／被動）
- [ ] アクティブスキル（主動技）
- [ ] ノーマルスキル（単体普攻）
- [ ] ノーマルスキル（全体普攻）

【MEMO】：LINK系統未實裝，不用開

### UnitDisplay（顯示角色詳細數值）　
- [ ] 大角卡STATUS套入角色資料腳本
- [ ] 建立技能選單（SKILL），點擊過去後需偵測腳本內寫入的技能數據
- [ ] LINK按鈕暫時鎖定。


### 絕級副本－PartyData 編隊的建立&計算&偵測
（我先分分看理清計算的步驟跟變數）
- [ ] 看資料
- [ ] 分類計算框架
- [ ] 分類進入戰鬥後的偵測框架

# ★最終目標：UnitStore+UnitDisplay=一個完整，包含技能組合的角色卡以便於戰鬥系統，強化，進化等調用。







# 戰鬥場景

### 神級副本－初都ノーマリア二維陣列、地圖打印
這邊需要我支援前端戰鬥展開動畫（框的部分），但敵人需要CODE。翻牌的部分我來，打印地圖，分配寶箱，放下鑰匙優先。
- [ ] 打印５ｘ５＝２５格地圖，最下方中心第一格為落棋點，需隱藏或者在CODE中進行處理。

#### 滅級副本－參數設計
- [ ] 先以［簡單］難度為主進行寶箱、鑰匙的分布（金錢數量參照中文WIKI）




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# 前端未完成

## 學習與搜尋




## 實戰修正與建置













# //程式已完成

### 普通副本－切換場景按鈕反饋
- [x] 當前初始場景時，底下Submenu為紫色
- [x] 當前初始場景時，最底主Menu有套一個白框（已製作完成命名為Buttoneffect_white）

### 普通副本－切換回LIST－橫幅處理
在每個紫色大標題會出現的那橫條，是Button屬性
- [x] 每個場景中隊長橫幅與選單的交換互動
- [x] 有BUG就DEBUG

PlayerData建檔（單機版、以Key in為主）
- [x] RANK
- [x] NEXT LEVEL（到達下一級的經驗值）（卡著不動也沒關係）
- [x] EXP
- [x] STAMINA
- [x] COINS
- [x] TICKET
- [x] CHIPS

### ＞切換場景－Opening（開場動畫）

- [x] 處理[通信中]與[大讀條]的連結
- [x] +鐵捲門降（Shutter in）Animation
- [x] ＋鐵捲門升（Shutter out）Animation
- [x] 進空背景＋通信中跑幾秒
- [x] 轉Opening_EventMenu

附註：讀取畫面有兩種，代稱為小讀塊／大讀條
常用的過場動畫有一種［鐵捲門］＝shutterin/shutterout
附註：音效＝人聲音效，MainMenu_BGM永遠保持LOOP

- [x] TOUCH to START按鈕音效
- [x] TOUCH to START以後按鈕隱藏

＞程式－切換場景－Opening_EventMenu
- [x] ＞トップへ戻る按鈕設定（回到該頁置頂）
- [x] ＞閉じる按鈕設定（關閉該頁面）
- [x] 設定按下［＞閉じる］以後播放按鈕關閉音效
- [x] 關閉以後切換場景至MainMenu_PRESENTINFO

附註：Opening_EventMenu是外連許多網頁，讓玩家點下去開啟瀏覽器看攻略，或者跳轉到其他頁面中看實裝情報的Scene，未來可能會有大量內容，故直接獨立出來。


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# //前端已完成

## ＞prefab
- [x] 角色資訊（小）

# //含撞牆部分待完善
＞動畫製作開始
- [x] 大讀條Metabon移動動畫＿Body
- [x] Left Wing
- [x] Right Wing
- [x] Head

### ＞場景完善
- [x] UNITS-PARTY編隊部分上EMPTY
- [x] 確認座標，確認Scrollview材質
- [x] 通信中分為三個物件（通／信／中）
- [x] 製作文字波浪動畫結合為Timeline
- [x] 文字Wave微調
- [x] 晃動循環動畫晃動部位確認
- [x] 大讀條動畫需問問題完善

＞搜尋
- [x] 十二個尺寸參照與比例已交給美術



＞建立
- [x] UNITS強化
- [x] 進化
- [x] LINK
- [x] 一覽
- [x] 圖鑑
- [x] 有空就先全部上背景


＞搜尋
- [x] FRIENDS參考圖與submenu數量
- [x] 上UnderMenu
- [x] 上SubMenu
- [x] 上完都留空吧……
- [x] SHOP建立
- [x] 未知的頁面都先留空
- [x] SCRATCH
- [x] OTHERS（這個擺最後）
- [x] 找到的有空就先建好上背景


＞建立包含完善
- [x] Quest-Event
- [x] Quest-Mission
- [x] Quest-Item全場景建立
- [x] Quest-Event完善並先置空
- [x] Quest-Mission-Top
- [x] 中
- [x] SubMenu
- [x] UnderMenu完善
- [x] Quest-Mission上
- [x] 中
- [x] SubMenu
- [x] 下，全部完善完畢


＞Scrollview
- [x] UNITS Party編成背包部分Scrollview建立
- [x] UNITS PARTY submenu Scrollview建立
- [x] 修正Scrollview-UNITS
- [我搞錯了] QUEST STORY submenu Scrollview建立
- [這不用做] 修正Scrollview-STORY

＞框架
- [x] UNITS-PARTY下半Sorter，屬性ICON裝上
- [x] Player_Data體力條灰底線裝上
- [x] EXP條灰底線裝上
- [x] 整理Player_Data座標
- [x] 統一每個場景Player_Data座標
- [x] 統一每個場景Player_Data錨點跟注意軸心

＞詢問
- [x] 棋子的UV貼圖與模組要如何黏合、套用、或者仿製？

＞建立與修正
- [x] QUEST Scene-Event
- [x] QUEST Collabo按鈕先鎖定（現在暫時不用這個啊我為什麼開著）
- [x] QUEST Scene-Mission
- [x] QUEST Scene-Item
- [x] UNITS LIST
- [x] UNITS Kyouka
- [x] UNITS Saisei
- [x] UNITS Zukan


＞修正
- [x] 運營通知重做並放到PRESENTINFO上
- [廢案不用做] 黃色右邊箭頭設置為BUTTON
- [x] 取消TMP為Text
- [x] Undermenu重做並排列

＞框架
- [x] Units Scene開設
- [x] 上半Menu框架上載
- [x] QUEST submenu重做
- [x] Sub menu複製過來
- [x] 確認Units Submenu要什麼
- [x] Units_Party　Scene開設
- [x] 上背景
- [x] 上TOP MENU框架
- [x] Units_List　Scene開設
- [x] 上背景
- [x] 上TOP MENU框架

＞搜尋
- [x] 轉場音效QUEST
- [x] 轉場音效FRIENDS
- [x] 轉場音效UNITS
- [x] 轉場音效SCRATCH
- [x] 轉場音效SHOP
- [x] 轉場音效OTHERS

＞框架

- [x] 參考戰鬥畫面開設Canvas
- [x] 開設Party_Panel
- [x] Top_Menu_Panel（右上角而已，左上是標數）
- [x] BackgroundPanel（中段棋盤）
- [x] Boss Door（上半Panel）
- [x] Boss Door是Button（要分開或者附加上去）－（附加上Trigger區域）（暫時）

＞修正
- [x] Mainmenu_Quest、Submenu修正為Scrollview
- [x] 重建五個按鈕（暫時先不包含Key Quest）

＞細項
- [x] Area_City_Quest三個上框上字
- [x] MainMenu_Quest錨點確認
- [x] 選擇Quest後的外框
- [x] 下方的Detail Button
- [x] 下方的Story Button

## 詢問或者搜尋
- [x] KeyQuest的介面
- [x] KeyQuest的Key在哪裡？（是在Items？）
（是在Items沒錯，找到疑似為Keyquest按鈕顯示的媒介，追想妖精王關卡鑰匙）
功用仍未知－需檢查日本WIKI有沒有Keyquest介紹等實裝資訊。



