# Unity Note ## 基礎筆記 場景中所有的物件以組件(Component)為基礎 物件上搭配組件的堆疊創造出需要的遊戲效果 Scrpit同樣可以用組件的方式賦予給物件    腳本同樣也可以停用與刪除  --- # Unity與C#的基本概念      ### 繼承  >繼承於Monobehaviour才可以使用start跟update(繼承/使用其中的指令) ### start&update  ### Unity 腳本的生命週期  可以用Debug.Log("印出文字")測試腳本運行 Window>Console觀看Debug log ### 取得(捕捉?)特定遊戲物件上的組件   --- ### 開啟與關閉特定遊戲物件     > 注意編寫的順序,GameObject一旦被停用,組件皆會停止運作。 --- # 變數觀念與位移、物理控制 * 在Game視窗設定解析度 * 調整攝影機大小 * 避免圖片在過程中被縮放 ## 攝影機  ↓這個不知道怎麼換算到DG的畫面 Othographic:平行視角(2D攝影機) #### 弄懂了! 整個pixel高度(寬)除以2除以100 =1080/2/100   ## 控制位移 座標中若有小數點需在後面加小寫f。 =:賦予數值  +=:將數值加入  Time.deltatime:平衡執行次數  Rigidbody2D velocity(向量速度) velocity=Vector2 (x,y)  判斷按鍵是否被按下,按下的是哪一個按鍵    # 專案整理、變數修飾詞及邏輯運算子 資料夾記得整理,東西不要擺外面 變數 變數名稱 變數型態 資料   裡面裝著的東西叫什麼  ## 變數修飾詞 Class-變數-Method 公有與私有變數宣告(public),想要該變數(容器)可以被取用需設為公共 private可以被忽略,未輸入修飾詞將默認為private 設置公有變數時,該變數會出現在介面上,可以進行調整   ## 邏輯運算子 運用在較複雜的邏輯判斷 > 我沒有邏輯了…… ||=或 &&=且  這邊用||簡化了,如果左或右任一方向鍵被放開(任一條件成立)即將移動速度歸零  # 動畫片段建立與動畫控制 Animation Clip:切換組件與物件的屬性狀態 透過Animator組件管理 Animator管理Animation clip的狀態,可自行設計切換時的方向性(順序) 1:00 (秒:格數) Sample:每60格跑一秒  Animator>Parameter(變數)  Has Exit Time:前個動畫狀態到特定時間才切換動畫狀態  # 觸發區域與產生、刪除物件 Trigger:觸發區 Colider>In Trigger:設定為觸發區 音效置入時可以把最遠距離調小(範例為吃金幣的音效)  距離與聽取的演示圖  建立好物件,動態產生預置物(隨機物品?)  在遊戲場景中,實例化(產生)物件的方法 Instantiate(Object original);   # 透過陣列與迴圈處理重複事件 ## 陣列宣告-類別後面加上[] public GameObject[] active Objects; ## 陣列物件-變數後面加上索引(index) activeObjects[index] for迴圈 用Debug Logs抓資料 結束條件上的活用-依變數長度的改變為迴圈結束條件 Ex: activeObjects.Length=變數長度的改變 # UI介面與計分  錨點在
×
Sign in
Email
Password
Forgot password
or
By clicking below, you agree to our
terms of service
.
Sign in via Facebook
Sign in via Twitter
Sign in via GitHub
Sign in via Dropbox
Sign in with Wallet
Wallet (
)
Connect another wallet
New to HackMD?
Sign up