基礎筆記 場景中所有的物件以組件(Component)為基礎 物件上搭配組件的堆疊創造出需要的遊戲效果 Scrpit同樣可以用組件的方式賦予給物件 腳本同樣也可以停用與刪除 Unity與C#的基本概念 繼承
12/30/2022BETA試玩版內容目標 [ ] 場景MainMenu-QUEST、UNITS完全實裝(包含SubMenu) [ ] 鎖定部分SCRATCH、FRIENDS、OTHERS、SHOP [ ] 場景QUEST_STORY_0001(初都ノーマリア)實裝(戰鬥地圖打印、寶箱、BOSS DOOR開門動畫……等要素考慮進去,此階段不包含戰鬥系統) [ ] 以現有UNITS編隊確認戰鬥完善(最低實裝一位角色,最高實裝任意) [ ] 戰鬥系統雛形實裝並與編隊連結 [ ] 戰鬥系統雛形測試 [ ] 確認關卡成功後畫面完善,測試掉落物動畫,回到主選單並顯示該關卡為[Clear!](前端須注意原作文字色碼) [ ] 結束BETA TEST
11/18/2022https://www.arkaistudio.com/blog/2016/03/25/unity-ugui-%E5%8E%9F%E7%90%86%E7%AF%87-%E4%B8%80%EF%BC%9Acanvas/ 使用環境 與 版本 Window 7 Unity 5.2.4 Canvas Canvas Component 是UI布局和渲染的抽象空間,所有的UI都必須在此元素之下(子物件),簡單來說 Canvas 就是渲染 UI 的組件 Render Mode
11/3/2022外援-找資料 角色數值框架的寫法 每個遊戲都需要的東西。DivineGate分為STATUS、SKILL、LINK。 LINK是可以透過以「戒指」為材料讓兩個角色相互連結,使主要角色能獲得連結角色的LINK效果、獎勵與技能。 據我認知,大概RPG的那種力量/敏捷/智慧只能拿來參考ATK、HP、COST之類的部分吧……不過只要能參考都可以。 這邊有角色數值的空圖。
10/4/2022or
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