# Divine Gate復興計畫書 ## 【資料】 [統合世界圖鑑](https://dg-pedia.koga.me/) -關卡內容(順序未照遊戲整理) -文本內容 -部分美術 ## 目標 - [ ] 以單機取向完成整個遊戲,並包裝為APK試運行於手機 ## 九月二日~九月三日(AM6:00換日) 肉 - [ ] 切換場景腳本完成 >9/3 00:00前完成 骨 - [x] 上好主Menu背景 - [x] Quest下Story Menu主框架素材搜尋 >既存檔案找不到素材 - [X] 素材編排 >明天排好 - [x] 確認棋盤格是否會因關卡屬性改變而改外框色 - [x] 找教學資料:確認關卡場景為2D or 3D? 學習 - [x] 公告選單建立 - [x] 如何在遊戲中加入棋子 ## 九月三日~九月四日(換日為AM6:00) MEMO:零空禮拜日交六顆棋子既存角度仿畫圖 骨 - [x] Quest Menu素材缺失,試拆包一次無法便從既存素材自繪 - [x] MainMenu_Quest UI下方嵌字(QUEST、FRIENDS…) - [x] 校正標頭比例、校正嵌字比例 - [x] 將上鎖的功能文字顏色調淡 - [X] 切下所有戰鬥關卡用版塊、空版塊、架構拉版介面雛型 >還沒切完 - [x] 支援切場景腳本Debug完成 其他/找資料 - [x] 給零空六屬棋多面圖 - [x] 按照たくみさん指路查Unity-Drag Drop Event資料整理於一噗(也加上台灣山寨版) 學習 - [X] 如何嵌入變數(RANK、STAMINA、COIN、CHIPS、TICKET) >項目暫緩 - [X] 順帶列出MainMenu、Quest上要用的簡易變數(不包含戰鬥變數) ## 九月四日~九月五日(換日為AM6:00) - [X] 切場景腳本完成-切場景白圖緩衝 - [X] 大標展開動畫 - [X] 小標展開動畫 - [V] 嵌入音樂 - [X] TOUCH to START Button切Scene腳本完成 學習 - [X] 看完Drag&Drop活動腳本設定 - [X] 建立單格版塊並實作拖曳活動 討論 - [V] 監督棋子圖狀況 - [V] 討論角色數據集建立並詢問大方向 - [X] 試寫Quest流程圖 ## 九月五日~九月六日(換日為AM6:00) - [ ] 切場景腳本最終修正 - [V] 大標原坐標 - [V] 大標原尺寸 - [V] 小標原坐標 - [V] 小標原尺寸 - [V] 小標外框第一格放大十倍尺寸紀錄 - [V] 小標外框第一格坐標紀錄 - [V] 大標第一格扁平坐標/尺寸紀錄 - [V] 大標動畫完成 - [V] 小標第一格扁平縮小坐標/尺寸紀錄 - [V] 小標動畫完成 - [V] TOUCH to START音效找出 - [X] TOUCH to START切Scene腳本初步 >Crash、尚未找出問題。 肉 - [V] 重新梳理切場景腳本需要 - [X] Debug - [X] 完成切場景腳本 >重新分配工作 零空 - [V] 棋子進度 資料建立 - [V] 列出UNITS中的要素(即成為變數之項目) ## 九月六日~九月七日(換日為AM6:00) ### 肉 - [x] 專注在切場景腳本Debug(沒有解決) - [x] 匯報進度並記錄問題(沒有匯報) ### 骨 #### 功能變數整理與遊戲測試關卡整理 - [x] Quest變數整理(會變化的地方) - [x] MainQuest第一區騰下(我記得是研究室エリア) - [x] 難度、登場敵人找影片並紀錄 - [x] 掉落棋紀錄 - [x] LINK功能、版面找影片 - [x] 紀錄LINK下的功能變數 - [x] 紀錄LINK需求材料的種類與名稱 (下半部分都在中文WIKI) #### 學習部分 - [x] 如何合併動畫、管理動畫 - [x] 以整理目前製作好的動畫為主去找資料 MEMO:零空棋子進度匯報並報告完成日 ## 九月七日~九月八日(換日為AM6:00) ### 關鍵 - [x] LoadScene腳本重寫銜接 ### 肉骨 - [X] TOUCH to START按鈕腳本設置,音效套入 - 錯誤:要先讓讀取視窗彈出,需學習動態UI與讀取視窗建立 - [x] PRESENTINFO前面還要一個選單,跟PRESENTINFO插同個場景試試 >已插入,就是那個長得很像時尚雜誌但不知道長在哪的大選單。 命名為MainMenu_Opening。 - [x] Mainmenu_PRESNTINFO開始插入Mainmenu音樂LOOP - [x] 時尚雜誌大選單建立(Mainmenu_Opening) >剛開,標題剛上,要記得看將視窗完整儲存為prefab也不會消失的教學…… ### 詢問思路 - [x] Leader橫幅圖層概念(是否使用蒙版?該用哪個功能?腳本又該如何呼叫繪圖抑或是可以使用腳本剪裁?) >問了,還在等待回應與討論。 - [x] 角色數據集該怎麼建立?資料庫?呼叫變數? :我一般都是去unity store 挑個完整的小專案 下來研究,對整個框架 就會有個簡單的認知 :通常的分法是 角色{ 資訊 技能 裝備 模型編號 ... } 技能{ 說明 參數 特效id } 09:46 Gavin 其實這部分你做下去就知道了 09:46 Gavin 只是 看已經好的小專案 可以少走一些彎路 09:50 Gavin 你可以想像是excel 如果把資料都放在一個分頁 這樣會是一張很大張的表格 但是如果拆成N個分頁 彼此用一些欄位做搜尋依據 這樣在取資料 就會很快 ### 學習 - [X] 動態UI製作(彈出式視窗) >配給燒肉。(我學起來很耗時) - [ ] UI選單製作 >配給燒肉。 - [x] 捲軸製作 >Slider,知道方向了但還沒看完。 ### 遺落部件 - [x] 尋找有無星星(危險指數)素材,沒有就由零空來做 (真的沒空那就我做或者我另外烙人做) >>>找到了白色底圖,顏色部分的處理需要再想想(渲染?) V零空匯報棋子進度。 ## 九月八日~九月十日(換日為AM06:00) ### 零空 - [ ] 危險指數製作(給白色底圖與參考圖) - [x] ★匯報棋子進度 🐑:我還沒找給你。(咳嗽) ### 燒肉 - [x] 動態UI學習並匯報進度 - [x] 讀取畫面學習並提出問題 - [x] 可以的話我們一起看prefab到底要怎麼動才不會消失 🐑:成果不錯,再多推一點以後實作吧。 ### 骨折 - [x] 查詢讀取畫面圖層問題(めたぼん的身體要藏在視窗最後面) - [x] 存成prefab以後要調動時物件卻消失的問題 - [ ] 跑馬燈動畫學習/查詢正版Menu跑馬燈參考並記錄 - [ ] 用中文寫一套角色數據框架的印象(從小翠開始) 🐑:跑馬燈…… ## 九月十日~九月十一日(換日為AM6:00) ### 剛得到休息與紅包的零空 - [x] 告訴我你之後想讀點什麼 - [x] 按你的情況告訴我你什麼時候可以看Unity - [x] 把Unity打開看看,我看還有沒有問題 🐑:有時候我覺得透過小遊戲熟悉Unity是很無聊的事,但那是因為我目的太過聚焦了,你可以想想要不要做個零空小遊戲來熟悉……或者,彼岸花栽培室?(?) ### 一隻成熟的肉肉龍 - [x] 看動態UI教學和上報學習進度 🐑:你是一個成熟的肉肉龍了 ### 有人骨折了還在打獵 - [x] 危險指數(星星)全 - [x] 一的所有顏色 - [x] 二 - [x] 三 - [x] 四 - [x] 五 - [x] 六 - [x] 再來是找問號跟驚嘆號在哪 - [x] 歌德體字體下載並安裝,然後在安裝的時候來杯咖啡 ### 空下你該死的腦袋然後讀書,別管安眠藥了 - [x] 一邊來點藥一邊看跑馬燈教學 - [x] 看完並照著教學試寫 >燒肉寫好了初版 - [x] 我就不信一個跑馬燈能搞死我 - [x] 畫點稿子然後處理就學貸款,拖延太久了,無論哪個都是 🐑:我死了。(被搞死的意思) ### 零空工作表 - [x] 問號 - [x] 驚嘆號 #### 紅色星星 - [x] 1 - [x] 2 - [x] 3 - [x] 4 - [x] 5 - [x] 6 #### 藍色星星 - [x] 1 - [x] 2 - [x] 3 - [x] 4 - [x] 5 - [x] 6 #### 黃色星星 - [x] 1 - [x] 2 - [x] 3 - [x] 4 - [x] 5 - [x] 6 ## 九月十三日~九月十四日(AM06:00換日) ### 零空已完成 ### 肉 - [X] 跑馬燈腳本校正回原位 >方向修正完成,其餘需重新修正 - [X] 給我看成果並回報有無問題 - [x] 休息 ### 開放性骨折 - [x] 在外面邊跑學校的事一邊在路邊睡覺 - [x] 監督進度,一邊去大群問手機遊戲角色腳本結構建檔參考 - [ ] 可以的話:彈出式活動公告選單製作完成並預存為prefab >沒做好。 ## 九月十八日~九月十九日(AM06:00換日) ### 零空 - [ ] 負責繼續練圖 - [ ] 幫我看我的圖 - [ ] 討論Blender灰模與UV貼圖 ### 肉 - [ ] 動態UI開始編寫,Error也沒關係,邊讀邊寫,進度匯報 - [ ] Drag&Drop Event準備開始 # 第一層 ## QUEST ### ストーリー ### イベント ### コラボ ### ミッション ### アイテム ## FRIEND(LOCK) ## UNITS 編成 強化 進化 リンク 売却 一覧 図鑑 ## SCRATCH(LOCK) ## SHOP(LOCK) ## OTHER --- ## 周目標 確認目標/學習與資料蒐集/實際操作與製作 ## 確認目標 階層より、順番を並ぶ。 1. LOGO 2. 注意事項 3. Now Loading(Large) 4. Title=大圖+標題大圖+副標題 5. 長條Loading動畫(めたぼん在右上,僅出現於標題) 6. 方格Loading動畫(めたぼん方格+通信中) 7. 自動彈出當前活動與更新的滑動UI選單(Return Bottom在最下方) 8. 運営通知(助っ人ボーナス&以下の運営通知が届いています) 9. 進場UI(當季美術圖展示+選單) 10. 主UI ## 主遊玩UI層級(主要目標區劃) ### 框架 ![](https://i.imgur.com/KS7qs44.jpg) 上:Rank、Stamina、標題+當前隊長 中:主遊玩區域 下:Quest、FRIENDS……到OTHERS ## 主遊玩場景與點擊活動(順便劃分能觀察到的部分) ![](https://i.imgur.com/Mg7yKw6.jpg) 上:獲得的金幣數、獲得的UNIT數、MENU、當前樓層 -MENU_內容: 中:主遊玩介面 -中_門 -中_棋盤 -中_額外_棋子 下:HP、SP、Party(四名、含LINK)+助っ人(一名) --- # 美術 *零空**十月底**前交出1536張Leader_Icon。 *每日確認進度。 # 程式 ## Opening 1. Atlastitle>Touch to START(按鈕後的活動) 流程:Touch to START>呼叫通信中>呼叫大讀條>大讀條讀取至100%>大讀條關閉>通信中>Shutter in>Shutter out>通信中>切換至場景Opening_EventMenu>點擊關掉直接跳至Mainmenu_PRESENTINFO 在EventMenu點Back to Top可以置頂 2. 通信中的文字動畫(小讀塊) 用Textmeshpro Animation處理