# チームジャーニーの観点でふりかえり、アウトプット ## 前提のお話 ### この文章で達成したいこと - チームジャーニー観点で振り返って、再現性のあるチームジャーニーかどうかの判定をおこなう。 - 次どうすればいいかについて洞察がもらえる ### チームジャーニーとは? チームジャーニーという本がある。 私は大変感銘を受け、これをやろうと思った。 チームジャーニーとは - 自己組織化していること - アジリティが高いこと - ワクワクすること! ### なんで「リーン・ジャーニー・スタイル」するの? #### 2018年度テスト設計コンテストと2019年度のymst会の反省 - テスト設計コンテスト - 手を動かさないと学べないことがある。 - 一方で何を学んだらいいかわからないことがある。 - テストをやる・開発をやる - チームのマネジメントはテスト設計技術との両輪であった。 - 一方で、2018年時点では、**誰もいなかった** - 孤独な人生 - ymst会 - 単発で手を動かして学んでも、次に繋がらない。 - メンバーの固定化+新入り - というか、思ったより人が多くなってしまった。 - =>固定メンバーで和気あいあいとしてもいいんちゃうか - 「次は何するか」が出発になってしまう。 ### 次の展望 - **「プロダクト」と「チーム」の両方を成長させる**ことを学ぶ - だから、マネジメントが可能な人数でやってみる - 「目標」を立てて成果物を作る - フィードバックが目的 - PDCAではなく、OODAでやることを決める - 観察、必要な方向性を決める、意思決定、行動 ### つまりどういうことか(仮説) - チームジャーニーしたら満足度の高いチームができるか - 柔軟なチームの意思決定ができるか - 学びの多いチームになるか ### 具体的にどういうことか(欲望) - 確かめながら作りたかった - 正解がわからない。(仮説がない状態で仮説を作る) - ネットワーククイズのアンチパターン --- ## チームってなんであるんでしょう? ### プロダクト作りにおいて、「多様性」「機動性」が必要だから - 多様性 「何を作るべきか」の判断をプロダクトオーナーに依存しない、ひとりではなくチームでの*多様性を利用した*視座と視野による解釈と判断へ。 **プロダクトオーナーの民主化**である。 - 機動性 仮説検証による経験による学びに共通理解 当事者が検証によって学べば学ぶほど、次やるべきことが見えてくる。 **状況に対する機動性がより求められる** ### 「多様性」と「機動性」が必要になった背景 1. 世の中にソフトウェアが増えてきている。 2. ソフトウェアに対する「こんなことできたらいいいな」が広がっている。 3. 様々な要求と様々な状況が時間とともに変化して、WFでは対応できなくなっている 4. そのため、以下が必要になった。 1. 「学びに基づく行動の即応性」=機動性 2. 「プロダクトオーナーに依存しない視座と視野」=多様性 --- ## ルールってなんであるんでしょう? - 多様性を身に着け、機動性の高い、「仮説を立てて検証するスタイル」で不確実性に適応する方法論 - よりよい開発のために、**「プロダクト」と「チーム」の両方を成長させる** - 詳しくは「チームジャーニー」読んでね ## ミーティングってなんであるんでしょう? --- ### 「多様性」と「機動性」が必要になった背景 1. 世の中にソフトウェアが増えてきている。 2. ソフトウェアに対する「こんなことできたらいいいな」が広がっている。 3. 様々な要求と様々な状況が時間とともに変化して、WFでは対応できなくなっている 4. そのため、以下が必要になった。 1. 「学びに基づく行動の即応性」=機動性 2. 「プロダクトオーナーに依存しない視座と視野」=多様性 --- ## 段階 段階とは、**プロダクト開発の流れの中に局所的な意味付けを行うもの。** ### 主な意味付け - ミッション = 注力するテーマや目的 - ジャーニー = そこに到達するまでのバックログ - ミッションジャーニー - 複数のスプリントゴールにミッション達成時の条件や段階を割り当てる。 - ビジョン・ジャーニー - より長期的なジャーニー。より遠い距離感で、到達したい「目的地」までのジャーニーを構想する。 ### 段階を経てアウトプットされるのは、チームとプロダクト --- --- ### 目的地を定める - 出発のための3つの問い(ゴールデンサークル)に答える。 ``` 自分たちはなぜここにいるのか?(個人としてのwhy) 私達は何をする者たちなのか?(チームとしてのWhy) そのために何を大事にするのか?(チームとしてのHow) ``` --- ### ジャーニーの設計 1. 目的地に至るために必要な「状態」を構想し、ジャーニーとして分ける。(目標) 2. 「到達したい状況、状態」を作り出すために何に取り組むべきか、見立てる。(タスク) 3. 各ジャーニーにどの程度のスプリントを割り当てるか。想定を置く。(時間) - このスプリント数は必要に応じて動的に変更する。 --- ### ミッションの定義 目の前のジャーニーをすすめるためのプロセス。 1. ジャーニーのゴールデンサークルを作って、ジャーニーのミッションとする。 - チーム観点でのミッション - プロダクト観点でのミッション 2. チームのファーストを定める - チームの動き方はどのようなものか。 3. ジャーニーの中身を表す名前付けを行う。 - 内容に適していて、かつチーム全員が理解しやすいもの。 --- ### ジャーニーバックログプランニング - やることリスト - やり始めはバックログつくりのジャーニーが必要。 ### フォーメーションの選択 - チームのフォーメーション(役割の定義と役割間での協働のあり方)を決める。 - リードの設置 - 専門外のものがあった場合、ジャーニーバックログなどで検討しておく。内外から調達する。 --- ### ジャーニーの進行 - スクラム - カンバン - 分散環境にある場合、効果を発揮する。 - スプリントレビューの際、プロダクトバックログとジャーニーバックログで積む場所を変える。 - スプリント不足が発生する場合、目的地までの距離感も踏まえて、延長とするか、ジャーニーを打ち切るかを決める。 --- ### ジャーニーのふりかえり、むきなおり - ジャーニーのミッションに到達できたところで、ジャーニーのふりかえりをおこなう。 - 次のジャーニーへのインプットとする。 - ジャーニーはあるフォーマットでログを残しておく。 - むきなおり先 - 目的地の見直し - 「出発のための3つの問い」 - ジャーニーの再設計 - ジャーニーの追加が必要な場合 - 次のジャーニーへ進む --- ### ジャーニーのログ ``` # 「ジャーニー名をここに書く」 ## 期間: ## 参加者 ## ジャーニーミッション:「ここに書く」 ## ジャーニーの概要 <!---ジャーニーの進行とともに記録を記載。---> ## ジャーニーの成果 <!---ジャーニー終了時に記載--> ## ジャーニーのMVP ``` --- <!-- ### チームの品質特性 #### 内部品質 - コミュニケーション - ふりかえり - タイムボックス #### 外部品質 - ベロシティ - プロダクトの価値 --> ## 展開 ### 多様化のための重装型仮説検証 みんなが仮説をもってていい。 TBD ### 適者生存のアーキテクチャ戦略 TBD ### プロダクトリームのスケール TBD
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