--- title: intro-to-dash-pt1 --- ## 前言 筆者從六彈EVR入坑開始CC玩的就是巧械匠這個職業,最近在國冠會外的PTI資格邀請賽中運氣好拿到了冠軍以及PTI,便想借此機會跟大家分享我對這個職業的一些理解。 ## 英雄介紹  **Dash, Inventor Extraordinaire 40血,4智力。** **你可以在遊戲開始時以將一個兩費以下的巧械匠道具放置到場內的情況下進行遊戲。** 非常簡單易懂粗暴的英雄能力,並快速帶出巧械匠這個職業的特點﹔擁有大量不同的專屬道具可以針對不同場面。後面會分析不同的套牌構成會找出來的起始道具,這邊就先不多做深入。 ## 職業特色 巧械匠有兩個主要特色﹔ 1. 與英雄本人掛勾的,巧械匠擁有許多專屬的道具,這些道具可以針對不同的場面發揮不同的克制或是增益效果。其中更包含有可以與本家武器進行良好配合的Combo元件。  3. **Boost**,巧械匠專屬的關鍵字。每當你打出有Boost字段的攻擊行動牌時,你可以選擇額外放逐你的牌庫頂。如果放逐到的牌為巧械牌,這張攻擊便獲得 go again (續行)。  基於上面這兩個職業特色,常見的巧械匠套牌會分成三種流派: 1. 瘋狗巧械匠﹔ 代表套牌為新加坡 Calling 冠軍的[套牌](https://fabtcg.com/decklists/jason-zhang-mechanologist-deck/)。利用 Boost 牌本身相對優秀的費用/傷害比來打出前期每回合超高傷害的極端快攻套牌。在備牌中則是放了能轉換成較慢的手槍道具計畫來應對可能出現的守護者職業。常見起始道具為 Teklo Pounder。  2. 鐵龜巧械匠﹔代表套牌為剛結束的美國國冠四強[套牌](https://fabtcg.com/decklists/jacob-baugh-dash-deck---united-states-national-championship-092322/)。利用 Induction Chamber 以及 Plasma Purifier 這兩個道具和本家武器 Teklo Plasma Pistol 的配合,期望前面控制住鎖受到的傷害,並在末盤利用道具帶來每回合巨大的傷害優勢。常見的起始道具為 Induction Chamber。    3. 中速混合型巧械匠﹔代表套牌為由現任加拿大國冠 Tariq Patel 在官網介紹的[套牌](https://fabtcg.com/articles/2022-nats-deck-tech-deep-dive-tariq-patel/)。試著截長補短,將上述兩種類型的套牌融合成一種,並根據對戰對手以及遊戲中對手的策略來決定套牌要怎麼運轉。 起始道具往往會依照對戰對手決定。 一般來說,瘋狗巧械在一個快攻職業比較多的環境裡會比較吃香,而鐵龜巧械則相反,非常擅長應對守護者等防禦力高的職業。在相對未知的環境裡,中速混合型巧械則是個不錯的選擇。筆者這次便是使用了自己組的中速版本取得資格的。 下面簡單分析一下這個職業的優缺點﹔ ### 優點 1. 職業非常靈活﹔由上面的套牌種類介紹可以看的出來,巧械匠其實是一套非常靈活的套牌。可以打快也可以打慢,這在 FAB 這個遊戲裡面算是非常少見的。 2. 單卡數值優秀﹔除了道具牌以外,巧械匠所有的行動牌都是穩定的三點防禦。所以不論是在快攻搶血的對局中居於劣勢要防守,或是單純作為防守型套牌而言,他都是非常優秀的一個選擇。而利用 Boost 來達到有 go again 效果的這個特色也讓他的攻擊數值所對應到的費用變得相對優秀。 3. 造價便宜﹔~~大人的理由~~。巧械匠的單卡基本上都相對便宜許多,對裝備的要求也相對低。傳奇裝備的部分或多或少也能找到對應的替代品。 4. 多樣的道具針對性﹔在六彈 EVR 推出了 Dissolution Sphere 以及 Signal Jammer 以後,巧械匠獲得了非常優秀的針對性道具可以針對特定職業,讓他在特定對局的場面中能搶到比較大的優勢。   ### 缺點 1. 單回合中能開的上限沒有其他職業高﹔作為一個快攻職業,與目前熱門的魔劍士相比,巧械匠單回合的輸出沒有辦法擁有那麼高的上限。不論是 Briar 的 Channel Mountain Heoric,或是 Viserai 的 Mordred Tide/Revel in Runeblood,單回合都有潛力打出超過30點傷害的爆發。但巧械匠的高爆發輸出,最多大概也就 26 點傷害左右。取而代之的是他有著比魔劍士更好的穩定性 (不會因為都抽到攻擊或非攻擊牌而翻車)。 2. 比較薄的牌庫﹔Boost 需要放逐牌庫頂的特點,使得巧械匠在對局中實際上能使用到的卡片張數大約只有40張上下,如果對手有著較好的防禦能力,巧械匠在採取快攻計畫的時候到後期很有可能會陷入無牌可出的窘境。 3. 較高的組牌限制條件﹔想要讓 Boost 的條件穩定滿足,對應到的就是牌組內必須要有夠高的本家職業牌濃度。相對來說,一些優秀的中立單卡(例如 [Command and Conquer](https://fabdb.net/cards/command-and-conquer), [Enlightned Strike](https://fabdb.net/cards/enlightened-strike)) 可能在構築中就必須被忍痛捨棄。 4. 缺乏強而有力的擊中效果﹔巧械匠所有的擊中效果,都無法起到干擾對手手牌的作用,卡片上大多是往 buff 下一下攻擊,或是強迫對手用裝備來阻擋的方向設計。這造成了在競速對局中,如果對手並不在乎血量,相信他可以打得比你更痛,往往沒有辦法逼出對手的手牌來阻擋。 簡而言之,如果用魔法風雲會的摩登套牌來比喻的話,巧械就是經典的勇德套牌。什麼都會一點,什麼都能打,~~什麼都沒有特別厲害~~。非常的吃對賽場的理解以及牌組構成。 ## 重點裝備介紹 目前的巧械匠本家裝備只有三件,下面將逐一做介紹。 ### Teklo Foundry Heart  巧械最重要的裝備,是如果想要從低配版本升級上來的玩家,我會優先推薦的升級選項。本身作為二防 battleworn,就提供了優秀的三點防禦。而自帶的效果可以讓你在有 boost 過的狀況下,放逐牌庫頂兩張牌,每有一張巧械本家牌,就產一點資源。可以說把牌庫利用的淋漓盡致。不過要特別注意,啟動它的效果的話牌庫會消耗的非常快速,如果不是非必要不建議每回合都啟用這個效果。另外一點,由於這個產費是一個行動,他是會關閉戰鬥鍊的,要特別注意。 ### Achilles Accelerator  巧械第二重要的裝備。雖然沒有防禦值,但是天生的1魔防在對陣魔劍的時候有時候可以起到救命的作用。本回合中只要有 Boost 過,可以以**瞬間**炸掉它來獲得一個行動點。這在叫殺的時候非常強力,不僅給你多打了一段的機會,還不會關閉戰鬥鍊讓裝備的防禦退回去。 ### Viziertronic Model i  ~~毫無反應就只是個魔防2。~~ 在大部分常見套牌中唯一的備牌裝備,作為對陣法師的對策。湊滿三魔防讓你可以在對局中放心的 pitch 掉一張藍牌來阻擋傷害,利用剩下的三張手牌來拚血量。啟動效果為每當你 boost 的時候,抽一張並把一張手牌蓋回去牌庫頂(先放逐牌庫頂才執行抽牌)。基本上沒有什麼太大的用途,不過當你打算在這回合斬殺對手,但手牌又太藍的時候,不失為一個調整手牌的方法。 ## 重點單卡介紹 ### Combustible Courier  這邊可以概括為所有的 Boost 單卡,筆者在此只提出這張的原因,是因為他是唯一一張具有比較有威脅性擊中效果的單卡。以筆者個人經驗來說,**完全不用期待這張牌會擊中**,這張牌的目的就只有逼迫對手要交手牌/裝備阻擋而已... * 要特別注意,除了 [Pedal to the Metal](https://fabdb.net/cards/pedal-to-the-metal-red) 這張牌,所有的巧械牌的擊中 buff 效果,只對**戰鬥鍊上下一個 Boost** 的攻擊有效,所以如果在中途做了任何會關閉戰鬥鍊的行為 (啟動胸甲的效果,在道具或武器上充填蒸汽指示物等等),這個 buff 效果就會消失。 * 諸如 Combustible Courier 這類型的擊中效果,檢查的都只有是否擊中,而不在乎擊中的是否為英雄。所以在對上龍幻術師 Dromai 的時候,可以利用這點來清掉場面上的龍,同時對對手造成輸出。 ### Maximum Velocity / Payload / Overblast 作為常見的 Boost 終端單卡,這三張放在一起講。  Maximum Velocity 的條件最為嚴苛,但是效果是最好的,2費打10的超優質性價比彌補了他必須要仰賴前置作業才打得出來的缺點。值得注意的一點是它的條件要求只要你在本回合有 Boost 過三次以上,並沒有要求這三次要在同一個戰鬥鍊上。**強烈建議如果沒有 Crown of Providence 的話,不要把它蓋在後台**,很容易到死都打不出來。  Payload 做為第二常見的終端,是搶傷害非常好用的一張牌。只要戰鬥鍊上有 Boost 過的攻擊牌,它就具有 dominate 的效果。條件非常好達成,很容易就利用三張手牌打出10+的傷害。  Overblast 相較於第一張提到的 Maximum Velocity,降低了傷害但提升了靈活度,在戰鬥鍊上提供了 5+X 點的輸出。不過由於傷害是綁定戰鬥鍊的,它沒有辦法中途斷鍊來產費打出,加上本身並不是一張六攻牌,在打幻術師的時候沒有辦法起到擋斷的作用,一般來說投入的數量會比較少。 ### Spark of Genious  不論你是什麼套牌類型,必定會放滿的重點巧械單卡。支付兩倍於道具的費用,便可以直接將該道具從牌庫導師進場。如果本回合有 Boost 過的話,還會幫你補一張牌。一般來說,由於這張牌本身並沒有 go again,使用的時機大多是作為攻擊完後最後的終端,找完道具抽一張蓋在武器庫為下回合做準備。或是配合下面會提到的 [High Octane](https://fabdb.net/cards/high-octane) 來使用,抽牌補資源順便壓縮牌庫。 * 值得注意的一點是,如果你的牌庫裡面已經沒有對應費用的道具可以找了,你依然可以以那個費用施放,宣告自己找不到,來達成抽一張的目的。 * Spark of Genious 找的是「目標巧械道具」,如果中了 [Erase Face](https://fabdb.net/cards/erase-face),會什麼都找不進來,要特別注意(如果有滿足抽牌條件依然會抽牌)。 ### High Octane  不論是快攻或是中速,作為爆發非常重要的一張單卡。本身抽一張的效果讓它並不會虧牌,然後會賦予你本回合 boost 的時候額外多獲得一個行動點的效果。聽起來很拗口,不過翻譯成白話文就是﹔ > 你這回合 Boost 過 X 次 (如果都中),你就總共會有 X+1 個行動點。 這些多餘的行動點,最基礎的使用辦法就是配合 [Teklo Plasma Pistol](https://fabdb.net/cards/teklo-plasma-pistol) 來一直開槍。進階一點的,可以利用 [Tome of Fyendal](https://fabdb.net/cards/tome-of-fyendal) 來補手牌資源以及賺取血差,或是上面提到的 [Spark of Genious](https://fabdb.net/cards/spark-of-genius) 來搜尋道具壓縮牌庫/抽牌湊齊最後開槍所缺的費用。 ### Induction Chamber / Plasma Purifier   這兩個會放在一起講,主要是他們的配合都是與本家的武器 **Teklo Plasma Pistol** 做配合。  作為 FAB 中少數沒有一回合一次攻擊限制的武器。只要你有足夠的 pitch 以及行動點,就可以一直填彈並開槍進行攻擊。而其中一個重要的行動點來源就是 Induction Chamber 了,作為一回合一次的攻擊反應,他可以移除自身身上的蒸氣指示物來讓手槍攻擊獲得 go again. 也就是說,場上如果有三個,費用充足的情況下就可以保底開出四槍。配合上可以一回合內 buff 手槍攻擊力的 Plasma Purifier,單就場上的道具,湊齊以後可以打出零手牌消耗 (因為都作為 pitch,實際上牌都會回到牌庫裡面) 一回合20點穩定的恐怖輸出。 * 這些要求玩家在上面放蒸汽指示物的道具/武器,都沒有一回合一次的限制。如果在已經有指示物的情況下付費放,這是一個合法的行動,只是什麼事情都不會發生。在回合中可以利用這個技巧來把多餘或者不想要的手牌濾下去牌庫底。 * 放置指示物的這個行為是一個行動,也就是說執行的時候他會關閉戰鬥鍊。對手拿上來阻擋的裝備會退回去,在下一次開槍的時後又可以拿上來阻擋。 * 在開最後一槍之後是沒有行動點的。所以會建議在準備開最後一槍之前,把多餘的費用拿去填充其他道具上的蒸汽指示物。 * 對戰元素守護者 Oldhim 的時候 在開第一槍時最好在 pitch 區留好之後要開的槍數的費用。這樣做可以避免對手使用英雄能力冰防反,來把本來要 pitch 的牌蓋回去。具體操作方法可以利用第一點來過度填能藉此達到保護費用的作用。 * 這些道具在規則敘述上都是寫著對「目標巧械手槍」進行作用,所以當你中了 [Erase Face](https://fabdb.net/cards/erase-face) 的時候,會沒有辦法給你的武器加攻擊力跟給 go again (但是依然可以填充),要特別注意。 * 最後是幾個關於開槍的重要數字,可以先記起來,在對局中可以縮短自己的思考時間。 1. 一張藍 pitch -> 2槍2,4點傷害。 2. 兩張藍 pitch -> 3槍3,9點傷害 / 兩槍5,10點傷害。 3. 三張藍 pitch -> 7費3槍4,12點傷害 / 8費3槍5,15點傷害 4. 四張藍 pitch -> 10費4槍5,20點傷害 (極少用到)。
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