--- tags: Videojuegos --- # Diseño del videojuego ## Objetivos - Diseñar el videojuego como parte del proyecto de la asignatura. - Redactar un esqueleto de GDD. - Facilitar el proceso creativo del videojuego. - Crear un marco común compartido por el equipo de producción. - Orientar la producción del videojuego. ## Introducción Todo videojuego, o casi todo, comienza su desarrollo redactando la GDD (*Game Design Document*), un documento que define cómo va a ser el juego. Este documento sirve además como una herramienta en el proceso creativo, centrando el proceso de reflexión y permitiendo que el equipo se comunique para obtener una idea compartida de cómo será el juego. Muchas veces, este documento es utilizado también para obtener financiación. Vamos a seguir la práctica habitual de la industria del videojuego creando una GDD para nuestro proyecto. El objetivo de esta sesión no es tanto obtener una GDD definitiva, que requerirá una redacción más pulida, sino responder a las preguntas básicas del diseño, delimitar el alcance del mismo y facilitar la producción propiamente dicha del videojuego. Al finalizar esta sesión, se espera tener un esqueleto de GDD en el que se definan los aspectos fundamentales del diseño, para posteriormente redactar adecuadamente la GDD. Recordar que tanto el diseño como la redacción de la documentación tienen un peso específico en la calificación, que es, respectivamente, el 20% y el 10%. Se puede consultar la GDD real de un videojuego como [Maniac Mansion](https://grumpygamer.com/maniac_mansion_design_doc/), [Diablo](https://archive.org/details/diablo_pitch/mode/2up), [Fallout: Brotherhood of Steel2](https://drive.google.com/file/d/1b6TVJHAjtsK12qmDn9M8CdoUSHS1OHwY/view), [Doom](https://5years.doomworld.com/doombible/doombible.pdf) o [Silent Hill 2](https://drive.google.com/file/d/1nxvdXasP-HsRCt62cHK3wF_pIrJpYx5T/view) para obtener ideas útiles. Hay disponible un listado de [GDDs](https://github.com/Roobyx/awesome-game-design) de videojuegos comerciales. ## Elementos de diseño del videojuego Para redactar la GDD, es necesario definir, al menos, los siguientes aspectos del diseño del videojuego: - La historia (si la hubiese). - Objetivos. Definir claramente cuál es el objetivo del jugador, incluso si el objetivo del juego es que el jugador descubra el objetivo y/o las mecánicas por sí mismo (por ejemplo, [Subnautica](https://es.wikipedia.org/wiki/Subnautica)). - Mecánicas, mecánicas y mecánicas. Explicitar qué mecánicas se desean incorporar al juego. Aquí es donde se define en gran medida la experiencia del jugador, y lo que hace que el juego sea divertido o aburrido, así que prestad especial atención a este aspecto. Tened en cuenta que luego hay que implementar esas mecánicas. - Secuencia de niveles. Sería conveniente que la dificultad de los niveles vaya creciendo, a medida que el jugador y su personaje sean más capaces. Recuerda también que los niveles deberían de ser implementados. - Personajes (protagonista, antagonista/s, neutrales). Recordad lo visto en clase, hay que tener en cuenta cosas como su motivación, su historia vital, sus capacidades, aspectos que los conviertan en únicos, etc. Nuevamente recordad que hay poco tiempo para que todo esto se vea reflejado en el juego, así que limitad el esfuerzo dedicado a esto. - Físicas. Habría que reflejar qué físicas van a implementarse en el juego, especialmente si estas físicas son no convencionales. Puede que las físicas sean sólo las propias del género, por ejemplo, en un juego de plataformas de perspectiva lateral hay, típicamente, una gravedad, suelos y plataformas que bloquean el paso del jugador y de los NPCs, etc. - Arte conceptual. Agregad, si algún miembro del equipo tiene alma de artista, algo de arte conceptual, por ejemplo, conteniendo a los personajes del videojuego, reflejando algún nivel o incluso una pantalla del juego (aunque esto no es estrictamente arte conceptual). - Estética del videojuego. Una manera de aportar más personalidad a un videojuego es a través de su estética. Por ejemplo, videojuegos que siguen una estética de cómic, *lowpoly*, gótica, etc. Esto es un aspecto relevante que también se suele considerar en el diseño. Para nuestro proyecto, posiblemente esto sea poco relevante (o no, depende de vosotros). - Otros aspectos de interés. Se puede agregar cualquier cuestión que os parezca importante, aunque no esté en el listado anterior. ## Estructura de la GDD Una posible estructura de la GDD es la que sigue: - Introducción. - Objetivos del juego. - Historia. - Personajes. - Mecánicas. - Físicas. - Secuencia de niveles. - Estética del videojuego. En esta sesión de laboratorio lo fundamental es dejar delimitado, al menos, el objetivo del juego, las mecánicas, las físicas y la secuencia de niveles. ## Consejos y observaciones - El tiempo es muy limitado, plantea objetivos alcanzables. Esto se más difícil de lo que parece. - No se va a penalizar objetivos no alcanzados, pero se valorará positivamente que exista una reflexión de por qué no se alcanzaron esos objetivos en la memoria del proyecto. - Se recuerda que todos los integrantes del equipo deben participar de la programación, aunque no tiene por qué ser una carga repartida por igual. ## Evaluación Se espera que el proyecto tenga, al menos, los siguientes cambios con respecto a la plantilla original: - Cuatro mecánicas. - Un nivel personalizado. - Elementos artísticos nuevos (sprites, NPCs, objetos, sonido, etc). Se puede ampliar la plantilla tanto como se desee, o se pueda. Una estrategia recomendable es plantear el mínimo videojuego para poder superar la asignatura y también el juego perfecto, con todas las funcionalidad, para luego aplicar lo que se denomina un desarrollo iterativo: ir agregando funcionalidades, de forma controlada, acercando cada vez más a ese objetivo ideal.