# 俄羅斯方塊基礎教學 - 從零到放棄 [TOC] --- ## 0. 簡介 作者: Helomair 寫這些是想把多年來的經驗記錄下來,並且拿來教社群中的新人,如果對你有幫助,那麼也請你把這教學分享給身邊喜歡玩方塊的朋友 <span style="font-size: 30px; color: red">請勿將教學的內容拿去營利 </span> 歡迎加入台灣俄羅斯方塊社群Discord (https://discord.gg/MEgjDcbt2n)! ## 1. [類型與機制概覽](https://medium.com/@very860112/%E4%BF%84%E7%BE%85%E6%96%AF%E6%96%B9%E5%A1%8A-%E5%BE%9E%E5%85%A5%E9%96%80%E5%88%B0%E9%80%80%E5%9D%91-%E5%85%A5%E9%96%80%E7%AF%87-1-a6f4c92cf407) 俄羅斯方塊分為兩種,2001年以前的```Classic Tetris```,和之後的```Guideline Tetris```。 Classic 在此不多贅述,相關資訊可以看[啾啾鞋的介紹](https://www.youtube.com/watch?v=Dh9VaezvVnU),目前算是The Tetris Company主要在推廣的項目 (因為有官方世界大賽) Guideline 則是 The Tetris Company 從2001年開始制定的一系列標準,規定未來方塊遊戲須根據此標準製作 所以基本上,從2001年開始有官方授權的Tetris遊戲都叫Guideline Tetris (或是有照標準做的非授權也算) 台灣比較早期接觸到的Guideline Tetris應該是TGM3,當時對戰類並沒有那麼盛行,直到2010年Tetris Battle橫空出世。 而標準中制訂的相關機制,比較主要的有: * **版面大小:** > 10 * 40,上層20列為隱藏區塊讓玩家以為只有10 * 20。 假如硬體效能允許的話,可顯示部分第21列。 * **方塊顏色** ![](https://i.imgur.com/aoVLZjK.png) * **7 bag random** > 每次7個方塊一組,順序隨機,7個走完後再進行下一組 * **預設按鍵** > 定義所有操作的預設鍵位,包含鍵盤、手把、手機按鍵等 * **Hold** > 玩家可以存放一個方塊在hold欄中 ![](https://i.imgur.com/2s9Xv7b.png) * **Super Rotation System (SRS)** > 其中制定了踢牆機制 * **Next piece queue** > 顯示接下來的方塊 ![](https://i.imgur.com/FEhJoNY.png) * **計分表 (B2B & Combo)** > 有興趣可以看看 > [完整計分表](https://tetris.wiki/Scoring#Recent_guideline_compatible_games) > [Combo 定義](https://tetris.wiki/Combo) * **垃圾行機制** > 有興趣也可以先看看,後面會介紹垃圾行機制在對局中的影響 > https://tetris.wiki/Garbage * **T轉** > 有興趣也可以先看看,後面會介紹完整的T轉機制 > https://tetris.wiki/T-Spin * **方塊影子** > 原文是寫Ghost piece,就是方塊正下方有個影子可以讓玩家知道方塊下去會在甚麼地方 ![](https://i.imgur.com/jqlfPc4.png) * **etc....** 以上列的幾個是比較主要的,其他像是Level、Timing、Music我就不詳細寫了,有興趣可以查看[Tetris Wiki](https://harddrop.com/wiki/Guideline) ## 2. 平台 > 此處放置一些社群常用的平台以供參考,如果有需要新增的話可以留言或是聯絡我 | 名稱 | 網址 | 簡介 | | -------- | -------- | -------- | | Tetris Battle | [網址](https://zh.wikipedia.org/wiki/Tetris_Battle) | 已停運,台灣人的回憶,許多老玩家入坑的遊戲 | | Tetrio | [網址](http://tetr.io/) | 由[osk](https://osk.sh/)開發,在線人數相當高,對戰UI寫得很好很適合拿來辦比賽。改動Combo表讓4w的輸出直線下降。有相當華麗的特效,顯卡撐得住的話可以特效全開試試。 | | Jstris | [網址](https://jstris.jezevec10.com/) | 由[jezevec10](https://github.com/jezevec10)開發,在Tetrio出來以前大部分玩家都聚集在這裡。定期舉辦Js Cup。擁有相當強大的回放功能和許多模式可以拿來練習。 | | Tetris Online Poland | [網址](http://tetrisonline.pl/) | 由Wojtek開發,TOJ改寫而來。一般簡稱TOP,Combo傷害非常高,早期TB跟TF還在營運時就有一部份玩家轉移過來,因為只有一條命所以對局時會考慮更多。當時相較於TB也不會那麼卡。 | | Puyo Puyo Tetris | [網址](https://store.steampowered.com/app/546050/Puyo_PuyoTetris/) | Sega開發,有PS4 NS PC等版本,於2020年推出2代,**很適合新手入坑**。由於消行有延遲,要避免沒效率的消除,此平台的高手效率都很高。作為訓練效率算是挺有幫助的。 | | Tetris Effect: Connected | [網址](https://www.tetriseffect.game/connected/) | 原版推出時是沒有對戰的,主打音樂跟華麗特效,後續出了Connected才有對戰功能,有zone的對局模式還挺有趣的。**有史以來第一個願意修改Combo Table的官方遊戲** | ## 3. 踢牆機制 <span style="font-size: 30px; color: red"> **懶人包:** </span> 正文基本上都在講解機制,如果只是想學怎麼轉的話可以看看[保羅方塊旋轉教學](https://www.youtube.com/watch?v=UdYri9Kx6Zs) 或是直接看正文最後一部分**常用踢牆技巧** >補充: 最懶的方法就是,把方塊卡到該位置後,順轉逆轉各按四下,進不去就拿180轉試試,~~不行就算了~~ <span style="font-size: 30px;"> **正文:** </span> > 本文圖片皆來自 https://tetris.wiki/Super_Rotation_System Super Rotation System (以下簡稱SRS) 中定義了方塊初始方向與位置、方塊基本旋轉、踢牆判定 本文重點講解踢牆,其他的部分看情況補上。 本文會根據**方塊重心**、**踢牆判定**、**踢牆後移動方式**、**常用踢牆技巧**等部分講解 ### **方塊重心** 先看看下面這張圖,每一行最左邊為方塊起始狀態,後面為每次按下順轉後的情況 根據定義,方塊的旋轉都是繞著重心在旋轉,單方向按下四次後會回到初始狀態 所以方塊一般來說 <span style="font-size: 18px;">**不會因為旋轉而改變重心的水平位置**</span> <span style="font-size: 18px;">**不會因為旋轉而改變重心的水平位置**</span> <span style="font-size: 18px;">**不會因為旋轉而改變重心的水平位置**</span> **而唯一的例外就是踢牆** ![](https://i.imgur.com/yih7md7.png) > 圖片來源:https://harddrop.com/wiki/File:SRS-pieces.png ### **踢牆判定** SRS 定義了四種代號來代表方塊旋轉的方向: * 0 = 起始狀態 * R = 從起始狀態按一次順時鐘旋轉 (右) * L = 從起始狀態按一次逆時鐘旋轉 (左) * 2 = 從起始狀態按兩次順轉 (或是逆轉),總之就是轉180度 踢牆發生於 **方塊基本旋轉受阻** (撞到牆面或地面,或是跟現有堆疊卡到) > 以下為 J 方塊逆轉後,會發現有一部份跟目前場面卡到,便會觸發踢牆機制,判定方塊最終位置 > 之所以會這樣轉是因為 J 方塊的重心在長條部分的中間,仔細看下圖就會發現那格不會因為單純旋轉而改變位置 ![](https://i.imgur.com/Qs6HkCC.png) 下一部份講解踢牆移動機制 ### **踢牆後移動機制** 踢牆機制觸發後會有5次位置判定,Test1 ~ Test5,過程中有地方判斷成功就中斷判定並將方塊放置 假如過Test 5後都沒有地方可放,便判定此次旋轉失敗,回覆上一動。 J, L, S, T, Z 使用同一個判定表 ,I 方塊自己獨立一個判定表,O沒有踢牆機制 表格中的座標為重心座標,(0,0)就是當前位置,(+1,0)就是重心往右一格,以此類推 ![](https://i.imgur.com/eymKhOH.png) 看得很混亂對吧,以下給個範例,請根據第一張表的最下面0->L那行來看 ![](https://i.imgur.com/TiCne1q.png) 1. 起始位置,按一下逆轉 2. Test 1,重心於(0,0)位置不可放 (因為和目前場面卡到) 3. Test 2,根據表格將重心移到(+1,0)做判定,依舊不可放 4. Test 3,根據表格將重心移到(+1,+1)做判定,依舊不可放 5. Test 4,根據表格將重心移到(0,-2)做判定,依舊不可放 6. Test 5,根據表格將重心移到(+1,-2)做判定,可放,此次旋轉成功。 ### **常用踢牆技巧** > 建議可以看看 https://harddrop.com/wiki/SRS 下面的Wall Kick Illustration,詳細且有圖片說明 > 這裡目前僅列出作者在實戰中常用的,180度轉看情況更新 #### S 方塊 (<span style="color: green">綠 </span>) 1. 左右無高牆,先 R 一次卡到定點,再 R 一次可進 ![](https://i.imgur.com/Ax5c0NN.png) 2. 左右有高牆,進洞前先 **L** ,到底後再 **L** 一次可進 ![](https://i.imgur.com/rzgZckE.png) #### Z 方塊 (<span style="color: red">紅 </span>) > 跟S完全相反 1. 左右無高牆,先 L 一次卡到定點,再 L 一次可進 2. 左右有高牆,進洞前先 **R** ,到底後再 **R** 一次可進 #### J 方塊 (<span style="color: blue">藍 </span>) L 方塊 (<span style="color: orange">橘 </span>) 1. 這種形狀可以塞進去,J順轉L逆轉 ![](https://i.imgur.com/gVeGDpB.png) 在此位置順轉 ![](https://i.imgur.com/GSq2vzN.png) ![](https://i.imgur.com/jOHFVen.png) 在此位置逆轉 ![](https://i.imgur.com/uc6goUg.png) #### I 方塊 (<span style="color: #00FFFF">淡藍 </span>) > I 方塊太多,強烈建議去HD官網看完整一點 1. 以下順轉可進 ![](https://i.imgur.com/e2wVAE1.png) ![](https://i.imgur.com/AaPLtHb.png) ![](https://i.imgur.com/lAFeEVF.png) 2. 以下逆轉可進 ![](https://i.imgur.com/RcRkUqB.png) ![](https://i.imgur.com/FzlD3Hh.png) ![](https://i.imgur.com/mzz8cbq.png) #### T 方塊 (<span style="color: purple">紫 </span>) > 留到T轉機制再講 ## 4. T轉機制 > 本文圖片皆來自 https://harddrop.com/wiki/T-Spin <span style="font-size: 30px; color: red"> **懶人包:** </span> 只想知道怎麼轉的話可以直接看後面的 **常見T轉類型** <span style="font-size: 30px"> **正文:** </span> ### 觸發條件 根據Harddrop Wiki,觸發條件有三: 1. 必須是 T 方塊 2. **最後一次**動作必須是旋轉 > 左右移、下降、因重力下降都不可以,必須旋轉後到定點,旋轉後踢牆後到定點也行 3. 符合 3-corner 原則 ### 3-corner 原則 3-corner 指的是 T 方塊的四個角中有三塊角落是有方塊的,以下給個範例 ![](https://i.imgur.com/KUcIZxF.png) 可以看到,最右邊那張圖的三個黑色的方格,他們各占了T方塊所框出來的九宮格的角落,佔了三個以上就符合3-corner 原則 下面給個不符合的範例 ![](https://i.imgur.com/0v6yqXg.png) 很明顯只有兩格,不符合3-corner 原則 ### T-spin mini 機制 mini是一種比較奇特的T-spin,傷害較低但是因為還是T-spin,所以能維持back-to-back效果 (後面會講解b2b機制) 一般來說,Mini的觸發條件為**踢牆後**的T-spin,且只消 0 ~ 1 行 (所以TST雖有踢牆,但如果消2行以上就不算mini,只消1行的話要看遊戲怎麼定義) 但根據遊戲,有些Mini會被認為是正常的T-spin,下面給個範例 **Case A.** ![](https://i.imgur.com/kTyBBjM.png) **Case B.** ![](https://i.imgur.com/LgU4XcU.png) **Case C.** ![](https://i.imgur.com/TufrRuM.png) | 遊戲 | Mini | Not Mini | | -------- | -------- | -------- | | Tetris DS (Singleplayer) | A B | C | | Tetris Online (Japan) | B | A C | | Tetris Friends | C | A B | | Jstris | C | A B | ### 常見T轉類型 > T轉種類繁多,這裡只列出最基本的,歡迎上HD Wiki看更多 https://harddrop.com/wiki/Category:T-Spin_Methods #### TSS (T-spin Single) > 這個只是做個範例,右邊補上三格就可以是TSD ![](https://i.imgur.com/RxlF93m.png) #### TSD (T-spin Double) ![](https://i.imgur.com/UsWDYx9.png) #### TST (T-spin Triple) > 這裡根據踢牆機制,T方塊立直,面朝右,進洞後兩次逆轉可以下去 ![](https://i.imgur.com/0lphg4F.png) #### STSD > 可消兩個TSD ![](https://i.imgur.com/tRNYpul.png) ![](https://i.imgur.com/MbJZ84p.png) ![](https://i.imgur.com/8mm3p0U.png) #### T-spin mini Single > 貼地貼牆後順轉,注意牆必須三格高 ![](https://i.imgur.com/ouNQSD8.png) ![](https://i.imgur.com/8PpRrkt.png) <br> > 這也是一種mini,進洞後逆轉 ![](https://i.imgur.com/3gHuyx1.png) ![](https://i.imgur.com/Jtb6ZoX.png) #### T-spin mini Double 可以先看看這張動圖 https://harddrop.com/w/images/7/77/T-Mini_Double.gif 分為Neo跟Fin Neo: ![](https://i.imgur.com/UCyog0x.png) Fin: ![](https://i.imgur.com/baHcARN.png) #### King Crimson > Triple消完後就有一個STSD可用 ![](https://i.imgur.com/ZXkxnoR.png) #### Imperial Cross > 兩個TSD ![](https://i.imgur.com/QjfrfGL.png) ![](https://i.imgur.com/LEeamLQ.png) ![](https://i.imgur.com/0p1I4O4.png) ## 5. 計分、傷害、為何要T轉? <span style="font-size: 30px; color: red"> **懶人包:** </span> ~~當然就是帥啊~~ 簡單來講,在有B2B的情況下,一個T-spin double 消 2 行送給對方 5 行,一個Tetris 消 4 行但也送給對方 5 行,所以T-spin的效益比較高。 實際上當然不只這樣,但最簡單的講法我覺得這樣就夠了,剩下的我放到正文講。 <span style="font-size: 30px"> **正文:** </span> 這部分會簡述一般的傷害機制,及各平台的傷害差異 ### Back to Back (B2B) #### 定義 B2B 機制根據定義,是特殊消行後,下次消行也為特殊消行時,下次消行會帶有B2B效果 > 特殊消行:一般來說就是 T轉 跟 Tetris。有的平台可能會定義SZ轉也算,但那些是例外不在此討論。 而B2B效果就是**傷害多送 1 行**,很直觀吧? 如果不太懂後面會有例子 ### T轉 我們先撇除 mini 的情況,一般的傷害表的定義,**T轉的傷害是消行的2倍** 所以 | 類型 | 消行 | 攻擊 | | -------- | -------- | -------- | | T-spin Single | 1 | 2 | | T-spin Double | 2 | 4 | | T-spin Triple | 3 | 6 | | Tetris | 4 | 4 | 再加上前面的 B2B 效果 | 類型 | 消行 | 攻擊 | | -------- | -------- | -------- | | B2B T-spin Single | 1 | 3 | | B2B T-spin Double | 2 | 5 | | B2B T-spin Triple | 3 | 7 | | B2B Tetris | 4 | 5 | 大概是這樣,但前面一直有提到的,**平台間可能會有差異**,所以我這裡提的是常見的定義 那麼 mini 呢? mini 就是**傷害減半,減半後再加上B2B傷害(如果有的話)** | 類型 | 消行 | 攻擊 | | -------- | -------- | -------- | | T-spin Single Mini | 1 | 1 | | B2B T-spin Single Mini | 1 | 2 | (但 Puyo Puyo Tetris 的 Mini 是不送行,有B2B送一行) **下面放個平台傷害簡表來給讀者一個參考** ![](https://i.imgur.com/H8lBne4.png) ### Combo 在講解Combo 前先講一個觀念,那就是**單消其實很耗資源** 因為除了Tetris以外,其他單消的傷害都是消的行數 -1 所以 | 類型 | 消行 | 攻擊 | | -------- | -------- | -------- | | Single | 1 | 0 | | Double | 2 | 1 | | Triple | 3 | 2 | | Tetris | 4 | 4 | 知道了這件事後我們下面來講Combo。 Combo 我們有時也稱之為 ren,反正就是連消 有經歷過 Tetris Battle 時期的玩家應該都有練過 留 2 3 4 的打法,這些打法就是用combo去輸出 但為何留4 (以下簡稱4W) 傷害會這麼高? 請先看看以下這張表 ![](https://i.imgur.com/akWiXC1.png) 可以看到,後續消行的傷害加成非常噁心,這也是 4W 會強大的一個原因,一個單消媲美一個T-spin,還不會破壞地形,簡單粗暴 關於 Combo 跟 4W 的話題先到這,後面我特別留了一個章節來講解為何社群討厭4W,敬請期待。 ### 為何要T轉? 第 4 章有講解了T轉的判定,前兩部分也講解了傷害機制,但為何我們需要練T轉? ~~當然就是因為帥啊~~ 直觀來講就是 **效率** 下面用 ``` 效率 = 傷害 / 消的行數 ``` 的公式來看各種情況,**皆消除8行**,此公式代表每消一行會送給對手多少傷害。 **注意:假如都有B2B的話,T-spin跟Tetris的順序對換的話傷害是不會變的,你可以算算看** **注意2:使用 Puyo Puyo Tetris 的傷害表** | 情況 | 總傷害 | 效率 | | -------- | -------- | -------- | | T-spin Double + B2B T-spin Double + B2B Tetris | 4 + 5 + 5 = 14 | 14/8 = 1.75 | | T-spin Double + B2B T-spin Double * 3 | 4 + 5 * 3 = 19 | 19/8 = 2.375 | | T-spin Triple + B2B T-spin Triple + B2B T-spin Double | 6 + 7 + 5 = 18 | 18/8 = 2.25 | | Tetris + B2B Tetris | 4 + 5 = 9 | 9/8 = 1.125 | | 8 Combo (全單消) | 16 | 16/8 = 2 | | 無Combo,單消8行 | 0 | 0/8 = 0 | | 無Combo,消 Double * 4 | 4 | 4/8 = 0.5 | 大概看得出來了吧,單消多沒效率 那我們是不是從頭到尾就無腦疊 T-spin Tetris跟維持B2B就可以贏了呢? ~~是~~ **是,但不完全是** 這遊戲是雙方互相攻擊的,無腦B2B的話很容易被炸回來,這部分留到後面對局部分會有講解 ## 5.1 特例:Tetr.io 這部分算是補充,不會寫太多,所以沒有懶人包。 在TB關閉的現在,Tetrio算是比較多人入坑的一個選項了,但由於Tetrio做了一些改動,所以以前的打法在這裡是不能用的 先講結論: **T-spin、Tetris、B2B的效益遠大於單純打Combo**,更直觀的來說就是3W 4W被大幅削弱。 以下傷害表: ![](https://i.imgur.com/VEfR6Jx.png) 1. Single 到了 10 combo 以上還是只有送 2 行,打 4W 打了 15 Combo也總共只會送 24 行,效益低且風險高。 2. Quad (Tetris)等高輸出手段在高 Combo 的情況下消行會有傷害加成,所以打了幾個Combo後接個Tetris會非常痛。 3. 連續的 B2B 也會有額外的傷害加成,圖表右邊有B2B Level,不同Level有不同的傷害表。 ## 6. 對局 <span style="font-size: 30px; color: green">**前言:**</span> 對局有非常多東西可以講,但因為這篇文章是寫給新人看的,所以只會講解非常基礎的東西而已 未來可能會開個進階篇的文章來講更多對局的觀念 進階篇連結:\<Undefined\> <span style="font-size: 30px; color: red"> **懶人包:** </span> 因為垃圾行機制,大攻擊容易被打回來,所以傷害高不一定會贏 手速快的不一定會贏,放的方塊多不代表他的傷害會跟著高 隨時關注對手情況有助於打贏對方 <span style="font-size: 30px; color: black"> **正文:** </span> 對局要講些啥我想了很久,因為東西太多了,而且每個玩家的對局觀念也會有所不同,要寫出一些能給新人看的其實很難。 所以這部分會講一些對局該注意的機制跟基礎觀念,不會太深,有個印象就好。 ### 垃圾行機制 間單來講就是:**同一波攻擊,垃圾行的洞會在同一個位置** 下面是最直觀的例子,對面打了一個Perfect Clear 送了12行,那麼這12行的垃圾洞理論上會在同一個地方 ![](https://i.imgur.com/6CRSVtP.png) 雖然還是有平台差異,但目前比較熱門的平台中除了Puyo Puyo Tetris以外,垃圾行機制是差不多的 **目前也只有Puyo Puyo Tetris的垃圾行是系統協助打散的 (30% 分散)** ### 乾淨的垃圾行 上一章在講傷害時有講過,是否無腦B2B就一定會贏了? **不一定** B2B的大傷害送給對方的垃圾行是非常乾淨的,其實是送資源給對手打回來,會被頂到天上去 有些玩家的打法就是利用對手送的垃圾行來打反擊的,你打越多過去,回來的就更多 所以無腦 B2B 不一定會贏 ### 凌亂的垃圾行 打大攻擊會被對手得到乾淨的垃圾行進而被打回來,那有沒有辦法控制? **有,但偏難** 會有乾淨的垃圾行是因為一次消行後送的攻擊太大,那只要打散就好了,兩次T-spin之前多一點小的下消,或是T-spin後接下消,這樣對手就會有一部分乾淨的垃圾行 + 亂的垃圾行。 下面給個噁心一點的例子 ![](https://i.imgur.com/FxoSx4b.png) 對面如果都是打 Combo ,然後你全吃下來的話就有可能長這個樣子 ### 垃圾行機制對局勢的影響 亂的垃圾行會比較難挖,實際影響就是不好打輸出,也不好做防禦,拖慢整體節奏。 但要讓對手吃下亂的垃圾行偏難,因為大多時候下消的Combo會被對手抵銷,傷害不夠。 乾淨的垃圾行好挖,會被對方一波完全打回來。 但前提是對手吃了你一大波攻擊後還有辦法活下來,如果你的輸出比對方高且持續輸出的話,那對手有可能沒機會把資源打回來。 如果是剛接觸這遊戲不久的人的話,其實不用太在意這些東西,在往上練了之後會自然感受到這個機制的影響,現在有個印象就好。 另外 **4W 強大的一個原因也是因為垃圾行機制**,原因可以先自己想一想,這留到後面一起講。 ### Timing Timing 就是時機的掌握,資源送出去的時機不同會影響局勢。 一個最簡單的情況就是: > Q: 雙方都有一個Tetris可以打,我方在低處,對方在高處,那麼這個Tetris該怎麼打? > > A: 吃下對方的Tetris後再把Tetris打過去 > 因為我方吃下這波輸出沒事,但對方沒資源防守且在高處,這個吃下去可能會死,整體來說是我方占優 上面這個例子算是一個簡單的Timing例子,實際上並沒有這麼簡單,只是給讀者一個感覺 我個人對Timing的理解就是: > 理解當前局勢,進而判斷手上的資源如何利用,打時間差攻擊或是進行防守 > 在避免自己難受的同時,嘗試讓對方難受 ### 手速的影響 首先要講個觀念 <span style="font-size: 18px;">**手速快不一定會贏**</span> <span style="font-size: 18px;">**手速快不一定會贏**</span> <span style="font-size: 18px;">**手速快不一定會贏**</span> 很重要所以講三次 很多人會認為手速快的就有絕對優勢,其實並沒有 手速快代表的是資源量較多,但資源量多不代表效率會高,硬拉高手速的代價就是堆疊不好、效率也不好。 所以有時會看到那種速度型的雜魚,就是硬拉手速以為這樣就會贏,然而這樣會縮限自身效率,其實並沒有甚麼卵用。 簡單來講就是沒有想清楚就擺了 但速度慢也不代表效率就高,還是要看堆疊意識,堆疊好基本上效率就不會低 ### 堆疊的重要性 <span style="font-size: 18px;">**堆疊是一切的基礎**</span> 堆疊就只是把場面疊平而已,很簡單吧? 堆疊意識夠好,在面對各種場況時就能做到更好的對應,大多時候場面平整的可操作空間就非常大 下面給幾個例子感受一下: 1. 左邊較優,避免場面凹凸不平 ![](https://i.imgur.com/QeHhQJ1.png) 2. 右邊較優,讓左邊的洞有辦法放S 和 Z ![](https://i.imgur.com/Tx1Kh1U.png) 3. 根據Next方塊來考慮不同情況的最佳解 ![](https://i.imgur.com/EXVkvW5.png) 至於堆疊怎麼練習,後面的相關練習法會講,基本上是根據當前版面和未來的方塊來考慮如何擺放 ### 7 Bag 7個不同的方塊為一包,包中方塊的順序打亂,但每包互相不干涉 7 Bag 機制保證了雙方的資源相同,每個方塊的出現率也相同 也因此沒有甚麼 **對方運氣好抽到哪個方塊較多的情況**,因為你們雙方的資源是一模一樣的 ## 7. 開局介紹 <span style="font-size: 30px; color: red"> **懶人包:** </span> 開局可以不用會很多,但是你要能知道對方的開局後續會有甚麼接續,知道越多就越能做出應對 **給新人的最大建議:不要只會開局** <span style="font-size: 30px; color: black"> **正文:** </span> 開局 (Opening) 是指**從遊戲最一開始的那一包方塊,根據公式所做出的堆疊**。 下面我引用 **Noogy** 在 HD社群發表的 [A Guide on Openings](https://harddrop.com/forums/index.php?showtopic=2519) 中關於開局的介紹: > An opener would be your initial approach to the initial bag(s) of pieces you get. Openers can vary in length, from quick t-spin double approaches to long combo starts. Many people who do not use openers will most likely use a tetris opener by default (stacking for a single tetris or a b2b tetris) 開局可長可短,可短到只有一個TSD,也有長到10+ ren以上的combo開局 本章將分為 開局的重要性、開局在對局中的影響、常見開局介紹 ### 開局的重要性 <span style="font-size: 16px; color: red">**快速成形 且 效益保證** </span> 由於遊戲開局時的場面是完全乾淨的,所以你能完全知道第一包怎麼打,跟著公式走就好,不用想太多就自然會快。 前面有說過打得快,效率會下降,**但開局不一樣**。 開局的快是因為跟著公式走,並且公式保證了後面的接續和效率,所以快的同時也保證了效率,輸出會很誇張。 ### 開局在對局中的影響 這裡講幾個觀念,看看有個印象就好: 1. 熟練的開局不用多,但要知道常見開局的後續接續 2. 開局可以擾亂對手節奏 3. C4W可以練,但這是拿來BM人用的我覺得還是不要常用 基本上我開局只會用 TKI、PC、DT炮、C-spin,算是比較熟悉且不會打錯的開局,但我會去注意對手的開局並思考應對。 比如說 1. MKO 傷害接近TKI,但容易接PC 2. DT炮 傷害等於一個PC,且後續可接4W或是PC 3. Stick Spin 的火力在第三 四包中,且後續可能會有PC 4. TKI 傷害穩定,且後續可能會有PC或是接LST 5. PC 傷害高但垃圾行乾淨,等於對方送資源給我打,所以要趕快把垃圾行開出來 之類的 但開局的差異性可以很大,對手如果打個幾場就換開局的話,我也要跟著換應對,節奏會被擾亂到。 上面是簡單講一下影響,新手不用想太多有個印象就好,玩得開心最重要 ### 常見開局介紹 簡單講一些,有興趣請看 [HD教學](https://harddrop.com/wiki/Opener#TKI_3_.28Fonzie_variation.29) 1. [TKI](https://harddrop.com/wiki/TKI_3_Opening) 簡單、易懂 隨時維持地形平坦,隨時準備DS,好用 後續可接 [LST](https://four.lol/stacking/lst),高手速且熟練的 LST 輸出非常驚人 https://youtu.be/pJVyB3G3dZg 2. [DT cannon](https://harddrop.com/wiki/Double_Triple_Cannon_Setups#Empty_Field_Setups) 可以拿來秀給剛接觸遊戲的朋友的簡單開場 沒那麼實用且失誤會讓自己很危險,但奈何看起來很帥,有興趣還是學一下 建議只學standard DT 3. [MKO](https://four.lol/openers/mko) 好處在於可以讓版面維持平坦的狀態,但會需要很好的T轉概念來達到它的最大效益。 高PC率 4. [Stick Spin](https://harddrop.com/wiki/Stickspin) 馬來西亞玩家 Stickmancomic 發明,在Tetr.io很強 ~~(毒瘤)~~ 使用了3包做成2個 B2B T-spin double 以及B2B T-spin triple 的超高傷害開場 ,並且後面還有各種不同的pc接續 5. [C-spin](https://harddrop.com/wiki/C-Spin) 在日本被叫做TKI,稍微有點不同 T-spin Triple + Double的組合 後面有些PC的接續,算還不錯用 6. [4W](https://harddrop.com/wiki/Opener#Combo_Openers) 練了可以增加堆疊意識,但不要太依賴這種東西 目前社群算是挺討厭C4W開局,理由會放在後面講 7. [Gamushiro Stacking](https://harddrop.com/wiki/Gamushiro_Stacking) Jstris Ultra 前世界紀錄使用的開場 Triple Double Attack 99%機率在TD後接PC ## 8. 中局觀念 <span style="font-size: 30px; color: green">**前言:**</span> 中盤觀念跟對局一樣有非常多東西可以講,但因為這篇文章是寫給新人看的,所以只會講解基礎的東西而已 未來可能會開個進階篇的文章來講更多中盤的觀念 進階篇連結:\<Undefined\> <span style="font-size: 30px; color: red"> **懶人包:** </span> 場面平整就是一切,這項基礎做好了才能有更多空間去考慮接下來的事情 <span style="font-size: 30px; color: black"> **正文:** </span> 這裡講講中盤,會根據以下幾個大方向去講一些觀念 * 進入中盤 * 場面維持 * 垃圾行處理 * 有啥做啥 也推薦 [現代俄羅斯方塊世界排名第8的教學](https://youtu.be/uO7AjYgZVLc) 這支影片,8 分鐘的影片基本上把中盤該做的事都講過一遍了 ### 進入中盤 並沒有一個硬性規定說中局是什麼時候開始,一般來講就是開局公式打完後就算進入中盤 因為從這裡開始,雙方比拚的就是基礎實力與觀念了,不再是照著公式走 ~~有可能一方已經進中盤了,另外一方還在打開局~~ 整場對局有 85% 都在中盤 個人認為對戰方塊最好玩且最精華的就是中盤,在這個時候,你每分每秒的決策都在轉變 > 自己當下的場況、next 的方塊、對手場況、對手習慣、雙方資源差、timing 時機 > 任何因素都會影響對局走向 ### 場面維持 **簡單來講:維持場面平整,疊乾淨疊平** 平整的場面才有更多機會去做輸出,也能夠有更多的選擇,所有進攻防守的基礎都建立在平整的場面上 那麼,什麼叫平整? **高度相近 (差距 2 以內)** **平整的情況** > 在這種場況下,方便搭 t-spin,且不需要花資源去把某一邊高度補上,隨時有個 Tetris 可以消 > 而在往上疊的過程中,就是一直不斷地去維持兩邊的高度一致 ![](https://i.imgur.com/RPg6Yd0.png) **不平整的情況** > 在這種場況下,左邊需要 I,右邊也需要 I,兩個 I 最多相差距離 13 個方塊 > 在這個時候吃到傷害就只能往下消,傷害不會多高 > 且浪費一堆方塊,疊到這個高度可是要花很多方塊的 ![](https://i.imgur.com/lNr7Aha.png) ### 垃圾行處理 > By 世界最強 czsmall > > 如果意識到版面有很亂的垃圾,可以先停止當下動作並想辦法先把他們全部挖掉,留下乾淨的垃圾(如果有的話),再繼續做自己的向上堆疊 > 垃圾行是干擾也是機會,好好利用可以增加輸出。維持低高度場面,有助於後續更多的 B2B 堆疊 > 在場面於高點時,你理應考慮如何往下消而不是繼續在高處貪 T spin,會死的 > ![](https://i.imgur.com/DQ9jPws.png) <br><br><span style="font-size: 18px;">**挖掘(dig) 基本觀念**</span> 1. 最大原則,保持場面平整 2. 其次,盡量不要擋到垃圾行 大多數時候,在做挖掘時,方塊擺放盡可能的不要去阻擋到接下來幾行的垃圾行洞 (我個人是 4 行) 但這些都是建立在擺放時場面是平整的大前提之下 有時會為了保持場面平整,蓋住垃圾行是允許的,這樣會能有更多選擇跟路線 有另外一種可能,就是**你已經想好一連串的ds路線,這裡蓋住沒關係,因為後續 ds combo 可以把它清掉** 基本就這樣,剩下就是經驗 [範例: Jstris cheese mode 100 L](https://jstris.jezevec10.com/replay/55249228) <br><br><span style="font-size: 18px;">**關於 DownStack (ds) 和 挖掘 (dig)**</span> > By Diao > "try to not cover the garbage hole" is a misleading advice > downstack≠100% dig pls everyone stop getting it wrong 會跟挖掘分開來主要是因為上面 Diao 的這兩句話 我一直以來都沒有把這兩個準確分開來看過,在這裡稍微講一下自己對 ds 的想法 ds 顧名思義就是下消,但這要是有效率(傷害)的一連串消行,這對我來說才叫做 ds ~~簡單來講就是 combo~~ ~~4wide~~ 所以有時高等玩家的 downstack 不會只用垃圾行,甚至會自己疊加資源,做成更大傷害的 ds combo <br> 那挖掘呢? 純挖掘的場合,我覺得更像是**為了解場** 場面混亂,垃圾行非常雜,找不到一個合適的 ds 路徑,被迫只能放棄輸出,把當下目標改成解場,目標是達到安全且平整的場面,再接著進行輸出 在這個過程中,有可能會做出 ds combo 或是做成 t spin 做點輸出順便解場,端看你的堆疊 <br><br><span style="font-size: 18px;">**下面講講,在維持效率且要解場的前提下,有哪些其他方式可以去嘗試**</span> 1. Tetris (B2B retaining technique) > 補齊高度,並在消掉後開洞 ![](https://i.imgur.com/MnxlQQ7.png) > photo from https://www.youtube.com/watch?v=uO7AjYgZVLc 2:46 > 已授權 by Circulation 2. 預留 > T 作為預留的 t spin 蓋子,當這個 Tetris 消完之後,左邊就有一個 t spin 可以接著用 ![](https://i.imgur.com/JGV7yCP.png) 想到會再補充 ### 有啥做啥 > 有 T 再做 T槽,有 I 再疊 I槽 上面那句話算是概括了這部分要講的全部東西 1. 如果都沒有 T,還去做 T槽,甚至是拿 T 去做堆疊後再做 T槽。 那接下來可能要等 1 包的方塊量才會來下一個 T,這個 T槽才會被使用到。 最差的情況就是被逼著拆炮,甚至是搞壞場面導致死亡 2. I 同理,如果疊 I槽疊太爽,所有 I 都拿去做堆疊,當緊急需要的時候卻沒有 I 可以用,甚至無法拆炮直接死亡 *其實有時不一定是上面描述的情況,也不一定要照著這個規則走,但對於剛接觸的新手來說,我認為先帶著這個觀念去練習是不錯的,未來變強之後自然會照著自身的堆疊經驗去走,而不是死守著這個規則* <br> > 有時手上 + next 都沒有 T,也還是能做 T槽,大多都是場面平整時 > S 往右擺當成蓋子,雖然沒有 T 可用,但隨時有個 I 可以用 ![](https://i.imgur.com/9CnmJeG.png) ## 9. 相關練習方法 ### Jstris 練習 https://jstris.jezevec10.com Js 中的各種單人模式都是有效率的訓練模式。如果是想要快速進步的話,建議每個單人訓練模式,例如 cheese100L , 40Lsprint , survival 等都要定時練習。 <span style="font-size: 18px">**起司練習**</span> <br>觀看高手的起司100L,並且自己練習、檢討。 ![](https://i.imgur.com/h1iEwCd.png) <br>推薦的挖掘高手: * [blockfish](https://jstris.jezevec10.com/cheese?display=5&user=blockfish&lines=100L) * [qinghan](https://jstris.jezevec10.com/cheese?display=8&user=blockfish&lines=100L) * [riviclia](https://jstris.jezevec10.com/cheese?display=5&user=Riviclia) * [rideris](https://jstris.jezevec10.com/cheese?display=5&user=eriri) * [qmk](https://jstris.jezevec10.com/cheese?display=5&user=cloak) * [brony](https://jstris.jezevec10.com/cheese?lines=100L&display=5&user=thomastik) <br><span style="font-size: 18px">**生存練習(survival)**</span> <br>起司練習屬於慢速的,專注於思考效率挖掘。生存練習則有著垃圾行上漲的壓力,訓練快速處理起司。不過這個練習需要一定的挖掘能力,建議在起司100行先sub300再來挑戰生存,否則練習不到太多東西。 <br> <span style="font-size: 18px">**火力生存練習**</span> ([60apm](https://jstris.jezevec10.com/play/mode/163)/[120apm](https://jstris.jezevec10.com/play/mode/165)/[200apm](https://jstris.jezevec10.com/play/mode/151)) <br>主要整合觀察垃圾行數、抵銷或接下、以及下挖等能力。如果覺得往無底的虛空打很無聊,也可以選擇挑戰比自己速度快0.5pps以上的bot,同樣能夠練習實戰生存。 <span style="font-size: 18px">**bot**</span> <br>經過了這麼多的單人練習,當玩家想嘗試實戰,但又不想打積分或是找不到對手時,不妨嘗試和AI對打。每個AI都有些許的差異,coldclear的垃圾相對整齊,misamino偏好打連擊...等 。 <br>AI除了會盡量尋找大波傷害以外,沒有其他策略性玩法,所以也可以在和AI對戰時,練習選擇接收乾淨垃圾、抵銷雜亂垃圾、在對手沒有輸出能力時給予大波傷害...之類的戰術。 <br> <span style="font-size 18px">**ultra**</span> <br>挑戰自己堆疊火力的能力,除了分數以外,no T waste也可以當作一個目標。 ### TETRIO練習 <span style="font-size: 18px">**ZEN**</span> <br>進入ZEN模式後,滑鼠往右上"ZEN"圖示移過去,可以打開面板選擇各種模式。 <br>(leveling建議關掉,0作用。) ![](https://i.imgur.com/mwIO3ZQ.jpg) <br>最主要的練習手法是 **GARBAGE** 裡面的 **backfire(自我攻擊)** 跟 **cheese(起司)**。 <br>起司又分 `layer` 跟 `timer`,前者類似 Js 的 起司100L 模式(只是無止盡),後者則和 Js 的 survival 相同,但是可以調整垃圾上漲速度跟亂度,練習彈性更大。 <br>backfire模式會把自己打出去的垃圾乘以一個倍率(x0.5/x1.0/x2.0)送回來。除了不死以外,如何在下消的時候保持B2B也是重點主題之一。 ## 10. 攻擊手法介紹 (T spin | ren) ## 11. 反擊手法介紹 (ds) ## 12. Timing介紹 ## 13. 4W(留四)開局為何惹人厭? 新人入坑可能會聽到老一點的玩家提到這些東西,或者在特定平台被這個東西打爆,這裡稍微嘗試解釋一下原因 ### 簡單學習 強大火力 **4-wide (留四)**,顧名思義就是**在一側堆六行,另一側空四行**,為了好連擊,開場的時候要在空行的地方放三格方塊 ![image](https://hackmd.io/_uploads/BkQTrl8Bgx.png) 後續就一行一行消除打連擊 ![image](https://hackmd.io/_uploads/HyW6OtBSle.png) 而六行的堆疊,主要是心型、3x4的基本組合,稍加練習便可快速堆起。 根據傷害表,在 combo 到 8 以上後,消一行輸出 4 ~ 5 行,如果是高度為 18 的塔全消除完,平均效率是 1:3,而對比其他輸出手段, tetris 是 1:1,T轉是 1:2 **簡單來講就是好練、易成型、傷害高 (Tetris Battle 時期應該很多人都是用這個爬分的吧)** 但有個缺點,堆疊擋住方塊生成的地方,被對手稍微阻止一下可能就得開炮導致沒傷害還浪費一堆資源,所以就有下面這個亂源開始出現 ### Center-four-wide (~~亂源~~) > **aka. c4w (中央留四)** > ![image](https://hackmd.io/_uploads/ryJHotHHeg.png) #### 優點 生存能力優越,除非接收的垃圾完全堆滿你的版面,不然都不會死 ( 空的地方也是方塊生成的地方 ) #### 缺點 (? 堆疊難度比起一般4w高了一些 ( 但也沒高多少 ) 所以當對手開始疊時,你就要開始狂打輸出去阻止對手累積資源,但要打死得推到頂 (20 行),下面稍微分析場況 (最理想狀況): > 假設雙方手速相等 ``` T-spin double * 5 => 傷害 20 ~ 24 行 理想狀態下 7 個方塊 1 個 TSD (7 bags) => 完全阻止對手最少需 35+ 方塊<br> 假設打了 4 個 TSD(28+方塊),對手被推到最高 19 行的位置,同時擁有 4 行保底 combo 作為啟動 ``` 開局拚死拚活打的傷害變成對方的資源,對方還有保底 combo,只要手速稍微慢一點就是 8 combo 起跳 還有開場打的大傷害,高機率在對方場上製造[乾淨的垃圾行](#6-對局),基本等同於下面有一堆 tetris 讓他消,所以還要頂住這些 counter ~~其實真的不爽的是,我拚死拚活打 B2B,對方隨便疊一疊傷害比我高有夠隨便的~~ ~~彷彿當年爐石 T7 獵~~ ### 結論 結合以上幾點,佔據速度優勢的玩家使用c4w時,既能主動輸出大量起司給對手,也能接收對手的垃圾然後暴力反擊,強度不低而且非常、非常煩人。 **( 除了 TETRIO & Tetris Effect: Connected 以外平台,開局用 C4W 基本贏一半 )** ## 13.1 4W in TETRIO 只是補充,因為 io 的傷害表挺特殊的 **1. 高 combo 單消傷害降低 (但還是很煩)** 18combo 的總傷害只送 30 行,只要對手有抵銷到就不太可能一套打死。 然而傷害低了卻不代表威脅性下降,因傷害是分散送來的,如果全吃下來高機率會製造大量[凌亂的垃圾行](#6-對局) **2. Multiplier 存在導致高 combo 時可能出現超大 counter spike** TETRIO 獨有的 **Multiplier**,讓 combo 後面的 tetris 能獲得額外傷害 (參考 [5.1](#51-特例:Tetrio))。 如果 4w 在開局時有被對方開局 b2b 稍微阻止的話,有可能在消完 combo 後賽到一個 tetris,一下 10 幾行的傷害就炸過來了 ## 14. 高等玩家介紹