# 遊戲資訊 Game Info 標準化設計指南 ## 概述 本標準旨在為強化學習(Reinforcement Learning, RL)平台提供統一且精簡的遊戲配置結構。本文檔主要描述如何以 JSON 格式表達遊戲的核心屬性,包括玩家數量、狀態空間、動作空間等。 **注意:** 除了各種 `name`(用於人類識別)之外,其餘字段均為系統解析所用,目的是便於系統自動化處理。 --- ## 結構設計 ### 1. 通用結構 遊戲資訊的 JSON 結構必須包含以下必需字段: ```json { "type": "gameInfo", "players": [ { "role": "attacker", "stateInfo": [ { "name": "xPos", "min": 0, "max": 100, "bin": 10 }, { "name": "yPos", "min": 0, "max": 200, "bin": 20 } ], "actionInfo": [ { "type": "switch", "level": 3, "name": ["待機", "前進", "後退"] } ] }, { "role": "defender", "stateInfo": [ { "name": "shieldLevel", "min": 0, "max": 5, "bin": 6 }, { "name": "energy", "min": 0, "max": 100, "bin": 10 } ], "actionInfo": [ { "type": "switch", "level": 2, "name": ["防禦", "反擊"] } ] } ] } ``` --- ## 字段詳細說明 ### 1. `type` - **描述**:標記數據類型。 - **固定值**:`"gameInfo"` - **用途**:系統根據此值迅速識別數據用途,從而區分不同類型的配置。 ### 2. `players` - **描述**:定義一個或多個玩家的資訊,支持多人遊戲或多角色遊戲的配置。 - **類型**:陣列,每個元素代表一位玩家。 - **用途**:每個玩家物件獨立描述該角色的狀態與動作,便於系統根據角色採用不同策略。 #### 子字段 - **`role`** - **描述**:玩家角色名稱,用於人類辨識與區分不同玩家。 - **類型**:字串(`String`) - **運用**:在多人遊戲中,RL 平台可根據角色分配不同策略;亦方便統計與可視化。 - **`stateInfo`** - **描述**:定義該玩家的狀態空間。 - **結構**: - **`name`**:狀態維度的名稱(如 `xPos`、`energy`),用於人類閱讀及系統識別。 - **`min`** 與 **`max`**:狀態取值範圍。RL 算法可用這些值進行正規化或作為剪裁上下限。 - **`bin`**:離散化時的分箱數量,將連續狀態轉換為離散狀態。 - **運用**: - 用於生成環境的觀察空間(observation space),適用於需要離散狀態的算法(如 Q-Learning、DQN)。 - 若使用連續狀態算法,可利用 `min` 與 `max` 進行狀態正規化處理。 - **`actionInfo`** - **描述**:定義該玩家的動作空間。 - **結構**: - **`type`**:定義動作空間的類型,目前常見值為 `switch`(離散動作)與 `slider`(連續動作)。 - **`level`**:當 `type` 為 `switch` 時,該字段表示離散選項的數量。 - **`min`** 與 **`max`**:當 `type` 為 `slider` 時,定義連續動作的取值範圍。 - **`name`**:描述動作名稱;對於 `switch` 為一組選項名稱(陣列),對於 `slider` 為單一描述字串。 - **運用**: - **離散動作**: - 若動作僅使用單一個 `switch`,則動作空間最簡單,適合 Q 表類(Q-Table)算法,如 Q-Learning 或 DQN。 - **單一 switch**:適用於狀態與動作空間較小且可枚舉所有選項的環境。 - **多個 switch**:適合較複雜的環境,當一個玩家需要同時控制多個離散行為時使用,但會使動作空間呈乘法增長,此時通常不適合 Q 表類算法,而更適合策略梯度或深度強化學習方法。 - **連續動作**:適用於 DDPG、TD3、PPO 等處理連續控制的算法。 --- ## 數據處理邏輯 ### 1. 狀態空間離散化 當需要將連續狀態離散化時,可使用下列公式: ```python 離散狀態 = int((state - min) / (max - min) * bin) ``` - **解釋**: - 將狀態值減去最小值,並除以狀態範圍(`max - min`)將值標準化至 [0, 1] 區間。 - 乘以 `bin` 得到對應分箱,再取整數作為離散狀態的索引。 ### 2. 動作空間處理 - **離散動作**: - 系統根據 `switch` 中的 `level` 將動作對應到相應的索引,算法輸出通常為一個離散整數。 - **連續動作**: - 可使用下列公式對動作進行剪裁,確保其值落在合法範圍內: ```python clipped_action = max(min(action, max), min) ``` --- ## 適用的 RL 算法 根據遊戲資訊結構的不同,適合採用的 RL 算法也有所不同: 1. **純離散動作空間** - 當所有 `actionInfo` 均為 `switch` 類型,且只包含單一個 `switch`(單一離散動作),則動作空間最簡單,適合 Q 表類算法。 - **推薦算法**: - Q-Learning - Deep Q-Networks (DQN) - SARSA - **應用場景**:棋盤遊戲、格子世界、簡單回合制策略等。 2. **純連續動作空間** - 當 `actionInfo` 中包含 `slider` 類型,且全部或主要動作為連續值。 - **推薦算法**: - Deep Deterministic Policy Gradient (DDPG) - Twin Delayed DDPG (TD3) - Proximal Policy Optimization (PPO)(適用於連續空間) - **應用場景**:模擬控制、機器人操作、射擊角度調整等連續控制任務。 3. **混合(離散與連續)動作空間** - 當 `actionInfo` 同時包含 `switch` 與 `slider` 類型。 - **推薦算法**: - 可採用分離策略:先用離散策略決定大方向,再用連續策略進行微調。 - 或採用多頭(Multi-head Network)架構來處理混合動作。 - **應用場景**:策略遊戲中既需要戰術選擇又需要精細調整的任務。 --- ## 設計原則 1. **結構簡潔** - 僅保留必要字段,避免冗餘資訊。 - 除 `name` 外,其餘字段均為系統解析使用,便於自動化處理。 2. **系統友好** - 利用 `bin` 字段進行狀態離散化,確保各狀態在算法中有一致的尺度。 - 動作空間的分離設計支持多種 RL 算法的靈活應用。 3. **可擴展性** - 除了基本的 `stateInfo` 與 `actionInfo`,根據需求可添加其他字段(如 `observationInfo`、`rewardConfig` 等)以支持更複雜的場景。 - 多玩家設計允許未來添加新角色或調整角色策略。 --- ## 總結 本技術文件提供了一個精簡且易於解析的遊戲資訊標準設計,旨在滿足系統自動解析與不同 RL 算法的應用需求: - **狀態空間**:通過 `min`、`max` 與 `bin` 進行離散化或正規化,適用於需要明確數值範圍的算法。 - **動作空間**: - **單一個 `switch`**(最簡離散動作空間)非常適合 Q 表類算法(如 Q-Learning 和 DQN); - **多個 `switch`**或連續動作則適合策略梯度類或深度強化學習方法。 - **多角色支持**:`players` 陣列設計使系統能夠應對多人遊戲或多角色協同控制場景。 透過這一標準化設計,RL 平台開發者與遊戲設計者可以快速構建並調整遊戲資訊配置,實現系統與算法間的無縫對接,同時根據遊戲複雜度選擇最合適的強化學習算法。 --- 這就是完善後的遊戲資訊標準技術文檔,您可以根據實際需求進行進一步擴展與調整。