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# System prepended metadata

title: Deimos 關卡指引
tags: [GW2, 新手向, Raids]

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description: 本篇指引將會引導讀者了解 Deimos 的關卡機制，也會介紹主流常見的 Range 與 Melee 戰術。
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# Deimos 關卡指引
###### tags: `GW2` `Raids` `新手向`

[TOC]

## 前言

Deimos 可以說是 HoT Raid 相當困難的其中一關，各種致命的機制都在轉瞬之間發生，玩家在整個戰鬥過程都必須繃緊神經注意每一個小細節才能完成關卡。

也因為極端的機制，所以衍生出了兩種截然不同的戰術，以 Range （遠距離）和 Melee （近距離）這兩種戰術為主，兩者各有優缺點，文後都會再詳細說明，以下會先講解完所有的機制後，再開始說明戰鬥流程。

## 機制介紹

### Saul (Ally) 作為戰友

這個關卡的最終目標是將 Saul (Ally) 救出，而 Deimos 就是玩家要擊敗的最後一隻王，在關卡的過程中，Saul (Ally) 會不斷地受到傷害，在普通難度中玩家可以幫其補血，挑戰模式則無法。

Saul 在關卡中其實也是隊友，但是他的輸出非常非常低，他對於團隊最大的幫助有以下 3 個。

#### Unnatural Signet （增傷效果）

Saul 每分鐘都會使用 1 次 Unnatural Signet 這個技能，讓玩家攻擊 Deimos 時提升 300% 傷害，維持 10 秒。

#### Form Up and Advance! （抵擋 Mind Crash 的防護罩）

當 Deimos 要使用大絕招 Mind Crash 的同時，Saul 會在場地中間放置一個防護罩，而且會叫玩家趕快躲進去，只要玩家在放護罩裡面就不會被 Mind Crash 給擊倒，關於 Mind Crash 的細節會在後頭做出更詳細的說明。

#### （沒有名稱的補血旗子）

第三個給予團隊的幫助是，Saul 會放置一支可以幫助隊友回復血量的 Banner，每秒回復 5% 血量，但是他只會把 Banner 放在站在最遠的隊友身上，每 20 秒重新定位一次。

### 關卡機制（手手、黑水、綠圈）

#### Soul Feast （手手）

在 Deimos 的場地上，站在距離 Deimos 最遠的那名玩家將會被手手攻擊，每一波攻擊都是在玩家腳下連續放 5 手手；每一波攻擊之間都有一小段空檔，玩家可以自己決定是否要將手手疊在一起節省空間，或是分開放，好讓自己不承受巨大的傷害。

手手的攻擊可以被 Block 也可以 Dodge，當然也可以透過傷害轉換血量或自身 Invulnerability 來免於傷害。

而在一般情況下，團隊都會在這個關卡中讓其中一名玩家站得遠遠的，專職不讓手手接近團隊，這個職位被稱為 hand kiter，簡寫為 hk，也有人用中文稱呼手坦。

如果手手被 Deimos 吃掉的話，Deimos 會提升攻擊力。

#### Rapid Decay （黑水）

當 Deimos 血量低於 60% 之後，場上除了 tank 之外，距離 Deimos 最近的玩家，腳底下會落下一攤黑水，也有人稱之為 oil （油）。

當玩家不小心踩到黑水上的時候，黑水會逐漸擴大，只要一刻不離開，就會一直變大到幾乎蓋滿整個場地。這是非常致命的其中一個機制，當玩家們沒地方站的時候，就是準備滅團的時候了。

#### 綠圈

每當 Deimos 的血量到達 75% 50% 25% 時，除了 tank 以及 hand kiter 之外的隨機一名玩家會被點名綠圈，在綠圈範圍內的玩家們都會被傳送到惡魔領域之中。

（由於實際上就是在原先地圖的下方，所以有些人會稱呼進綠圈是搭電梯，稱惡魔領域是地下室。）

當玩家把惡魔領域中的 Saul (Enemy) 打到 50% 血量的時候，就會把玩家全部傳送回到現實世界，Saul (Enemy) 也會跑上來，此時此刻同時有 2 隻王；如果在惡魔領域的玩家們全數陣亡的話，Saul 也會提早自己跑上來。

如果被點名綠圈的玩家死掉，同時也沒有其他人搭上綠圈的話，那麼 Saul (Enemy) 會被關在惡魔領域中發呆，下一次前往惡魔領域時就會需要一次面臨 2 隻 Saul (Enemy)。

### Saul (Enemy)

75% 50% 25% 的三個綠圈都會將玩家傳送到惡魔領域中，分別要面對的是 3 個不同的 Saul，這都是他不堪回首的過去，敵方的名稱都相同，只有在能力說明中註記不同的文字，其代表著各有不同的能力要玩家應對。

1. Thief （竊賊）
	- 當 Saul 停止攻擊，開始詠唱的時候，身上會出現一個要在 4 秒內擊破的 Defiance Bar，需要 300 CC 量。
		- 如果 CC 失敗的話將會將周圍玩家身上的 Boon 都偷到 Saul (Enemy) 自己身上，這時候會非常難打。
		- 如果 CC 成功的話，Saul (Enemy) 會陷入 5 秒 Stun，在 Stun 結束後會立刻再次開始詠唱，==不會再進入普通攻擊模式==。
2. Gambler （賭徒）
	- 當 Saul 玩起遊戲時，本體會消失不見，並且跳出 4 個黑影，其中一個就是他的真身，玩家將真身擊敗後，本體就會重新回到場上。
	- 雖然說是 4 選 1，就像賭博一樣，但其實稍微注意看黑影手上拿的武器就可以發現，真身的手上拿的 Staff 與另外 3 個黑影不同，所以實際上是不需要和 Saul (Enemy) 賭博的。
3. Drunkard （酒鬼）
	- 當 Saul 停止攻擊，開始詠唱時，會出現一個要在 2 秒內擊破的 Defiance Bar，需要 300 CC 量。
		- 如果 CC 失敗的話，會將附近的玩家傳送到場地上隨機一個位置（但不會穿越惡魔領域／現實世界）。
		- 如果 CC 成功的話，Saul (Enemy) 會陷入 5 秒 Stun，在 Stun 結束後會立刻再次開始詠唱，==不會再進入普通攻擊模式==。

### Pride & Greed

這是在關卡中會出現的小怪，只會在前置階段以及 40% 到 10% 之間出現，他們不會主動攻擊玩家，只會筆直的往 Saul (Ally) 前進，當他們到達 Saul (Ally) 身邊就會自爆，使 Saul (Ally) 受傷，Pride 自爆的傷害量非常高，而 Greed 的傷害量小，但是數量很多。

阻止小怪的方法只有把他們殺掉，或是使用軟 CC (soft-CC)；如果對小怪使用硬 CC (hard-CC) 的話，小怪的移動速度會開始增加，越多次硬 CC 移動的速度就越快。

### Deimos 本身

Deimos 會追著 Toughness 最高的玩家攻擊，普通攻擊並不痛，但是他的 3 個招牌技能相當致命：
1. Annihilate （俗稱的 pizza）
2. Mind Crash
3. Demonic Tear （簡稱為 tear）

#### Annihilate

先從 pizza 說起，這個技能的攻擊力並不致命，但是會將玩家打飛（Knockback）一段距離，在這小小的場地上，如果沒有迴避掉這個攻擊的話，很容易就飛出去了，進階一點的團隊會分享 Aegis 給隊友，讓隊友不用閃這招。

#### Mind Crash

這是 Deimos 每 38 秒會使用一次的大絕招，足以讓任何一個玩家倒地，超出遊戲內最大可能的總血量的傷害，而且==不能用 Invulnerability 或 Evade 來免於攻擊==，玩家必須要有 Block 的手段或是躲進 Saul 提供的防護罩之中。

要注意的是，如果 Block 的手段是來自 Aegis 的話，要小心注意周圍是否有小怪，他們可能在 Mind Crash 爆炸前一刻把 Aegis 給觸發掉。

#### Demonic Tear

當 Deimos 到了 75% 血量，每 15 秒就會掉一個 tear 在場上，如果不去撿起來的話，tear 會一直不斷地射出投射物（Projectile）傷害玩家，這在惡魔領域中也會出現。

需要注意的 2 件事情是，如果玩家在惡魔領域中放置任何東西，儘管沒有人在其中，系統依然會判定為每 15 秒生成一次 tear。

~~另 1 件事情是，在普通模式中作為投射物的 tear，打到玩家身上的 Aegis 會被 Block，消耗掉 Aegis，但是在挑戰模式中並不會觸發 Aegis 的 Block，將會直接傷害玩家。~~

感謝 SJ 的校稿，在某次更新時，已經把兩種模式下的 tear 都改為==不會觸發 Aegis 的 Block== 了。

## 整體關卡分工與戰術規劃

看完前面介紹的機制後，肯定就能知道其中一個位置是給拉手手的 hand kiter，然後基於 Deimos 會追著 Toughness 最高的人，所以要一個 tank，接著是，團隊會需要 boons 和補血，所以基本上也要有 2 chrono 和 1 druid，所以我們就可以得出以下的基本款團隊配置，同時這也就是基本款的 Melee 戰術的團隊配置。

| Squad      |             |                  |     |        |     |
| ---------- | ----------- | ---------------- | --- | ------ | --- |
| Subgroup 1 | tank chrono | sup druid        | dps | dps    | dps |
| Subgroup 2 | sup chrono  | dps / off healer | dps | banner |     |
| Subgroup 3 | hand kiter  |                  |     |        |     |

從這樣的基本配置可以很清楚的知道，手手的機制有專人負責處理了（hand kiter），Deimos 會追誰也確定了（tank chrono），那麼接下來要來處理黑水這個機制。

在 Range 戰術中，有一個特別的職位就是針對黑水而生，稱為 oil kiter，中文有人稱之為油坦（但他可能其實不怎麼「坦」）。

再加上 Range 戰術就是要遠距離打，所以整個團隊的站位大致會呈現一直線，如下。

```graphviz
digraph deimos_range {

	nodesep=1.0
	node [color=black, fontname=Cascadia, shape=Mrecord];
	edge [color=steelblue];


	"Deimos+tank" [label="<f0> Deimos|<f1> tank"];
	"Deimos+tank"->"oil kiter"
	"oil kiter"->zerg
	zerg->"hand kiter"

}
```

看完這張圖之後，有了另一個問題，這樣的 Boons 不會分配不均嗎？答案很明顯，對，就是會分配不均；Range 戰術犧牲了完整的 Boon 分配，換來的是更明確的機制分工。

1. tank 專心把王拉在邊邊
2. oil kiter 專門控制 oil 落下的位置
3. zerg 專心遠距離輸出
4. hand kiter 在後面負責處理手手

那有沒有辦法稍微改善 Boon 的分配呢，當然可以，稍微調整一下 Subgroup 的分配就好了，如下。

| Squad      |             |           |     |     |     |     |        |
| ---------- | ----------- | --------- | --- | --- | --- | --- | ------ |
| Subgroup 1 | tank chrono | oil kite  |     |     |     |     |        |
| Subgroup 2 | sup chrono  | sup druid | dps | dps | dps | dps | banner | 
| Subgroup 3 | hand kiter  |           |     |     |     |     |        |

這樣子分享給隊友的 Boon 就會「稍微」比較公平一點，每個 dps 都有機會拿到拿到 boon，但終究無法和 Melee 的典型配置相提並論。

整體看下來我們可以得到一個小結論，Range 戰術是以分工明確為最高原則，但是會造成機制的壓力全部集中在幾個玩家身上，而 Melee 戰術則是以速度作為考量，每個人都分擔差不多的壓力，tank 壓力也會比 Range 戰術來的輕鬆。

## 戰鬥過程描述

接下來我會分別用綠色框框來表示 Range 戰術，藍色框框來表示 Melee 戰術，方便大家查看。

:::success
Range 戰術
:::

:::info
Melee 戰術
:::

### 前置階段（Pre-Phase）

在前置階段中，玩家要先將 Saul (Ally) 從鎖鏈的束縛中解放。

隨機一名玩家會被點名綠圈，大部分的 DPS 都會需要搭乘綠圈前往惡魔領域，並且分頭將 4 條鎖鏈給擊破。在此同時，被鎖鏈束縛的 Saul (Ally) 會被 Pride 和 Greed 轟炸，如果 Saul (Ally) 死掉的話，視同關卡失敗。

在普通模式中，完成了前置階段後，Saul 的血量會立刻回到滿血，而挑戰模式則不會。

### 請大家乖乖配合電梯下樓（Deimos 75% HP）

在 75% 之前基本上沒有任何威脅，所以從 P1 綠圈開始說起。

75% 開始會出現 tear，每個人都要去撿，除了 tank。

在 P1 綠圈出現的瞬間，玩家可能會面臨到第一個麻煩，也就是 pizza 和綠圈同時出現時，到底要不要 dodge？

這個問題並沒有一個約定俗成的解答，而是整個團隊必須要溝通的部分，所以隊友們會需要自行協調，例如互相討論一下一起向後翻滾，或是統一由 chrono 提供 Aegis，這些都是可行的方式。像這樣的多個機制同時發生所產生的衝突，在 Deimos 這個關卡中，後面還有相當多的機會會遇上。

到了惡魔領域，面對的是第一隻小王 Saul (Thief)，由於 Breakbar 不厚，很容易就擊破了，所以團隊在 CC 的部分也要稍微分配一下 CC 的先後順序，因為通常不會只 CC 一次就回到現實世界。

Deimos 從登場的那刻，一直到玩家從惡魔領域回到現實世界時都是站在中間的，所以可以很輕鬆的讓 Deimos 和 Saul (Thief) 疊在一起打。

### ＂不要踩到黑水＂× 3（Deimos 60% HP）

:::danger
很重要要說三次！
:::

:::success
當 Deimos 的血量在 6x% 時，Range 戰術的團隊就會需要注意，tank 要開始移動，把 Deimos 拉到場地邊邊，接下來團隊就開始要遠距離輸出了。

Deimos 被拉到邊邊，oil kiter 也站好定位，大家也都正在遠距離輸出，oil kiter 單純在等黑水落下而已。

oil kiter 只要不讓黑水落在 zerg 中或 tank 腳下，自己也小心不要踩到，都能算是成功的 kite，所以這份特別的分工其實並不難，反倒是生存上要小心一些。
:::

:::info
Melee 的團隊在 Deimos 血量接近 60% 時，tank 也是會稍微把 Deimos 往旁邊帶一下位，接下來就會開始繞圈圈。

Melee 戰術面對黑水是每個人都要閃開，畢竟大家都擠在一起，每個人都有可能被點名。如果擔心黑水落在中間的話，其實也可以考慮指派一個人去和 tank 站在一起，其實就相當於 oil kiter 了。
:::

總會有些不小心的情況，當黑水完全覆蓋了防護罩的壟罩範圍，玩家們沒辦法躲進去，實際上遇到這個情況還是可以繼續進行，例如 chrono 提供 Aegis 或是 tempest 的 rebound 都是免於倒地的方法。

### 第二班電梯也別忘了（Deimos 50% HP）

這次面對的是 Saul (Gambler)，機制前面就有提過，稍微要注意的是，被 4 黑影同時集火的傷害非常高。

另外，如果團隊 DPS 夠高的話，有機會讓 Saul (Gambler) 來不及召喚黑影就打到 50% 血量，對於追求速度的團隊是個值得追求的小目標之一。

當隊友們都前往惡魔領域後，現實世界應該要剩下幾個人呢？這個答案取決於 tank 自身的生存力是否足夠，如果不足的話就會需要一名 oil kiter 在旁邊補血，而接下來就要講這個部分。

場上扣掉 tank 和 hand kiter 之外的 8 個玩家都有機會被點名綠圈，也就代表說 oil kiter 是有可能被點名的其中之一，而這也是戰術分歧很重要的一個部分。

:::success
在 Range 戰術中，如果被點名的人正好是 oil kiter 的話，會有兩種情況發生，第一種是 oil kiter 和 zerg healer 換位，另一種是 2 個 healer 都搭乘綠圈前往惡魔領域。

第一種情況比較單純，黑水同樣會有人控制，只是這位臨時的 oil kiter 沒有自保的技能，就仰賴 chrono tank 提供 Aegis 來免於 Mind Crash 的傷害了。
:::

:::info
在 Melee 的戰術中，基本上現實世界只會留下 tank 和 hand kiter，也就是說黑水會直接落在 hand kiter 腳下，這點要稍微注意一下。

等等，難道 Melee 就不會有 tank 生存力不夠的問題嗎？答案其實是不會，因為當綠圈把人送去惡魔領域後，tank 可以任意的使用防護罩，只要不用臉接招基本上是不會有任何危險，而且黑水都會落在 hand kiter 所在的場地邊邊，所以也不用擔心黑水的問題。

對 hand kiter 來說，來了一攤黑水並不是什麼威脅，只要人還是清醒的都會注意到。
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### 這次回來多了很多需要注意的事（Saul (Gambler) 50% HP）

這一次回到現實世界後，兩種戰術的目標儘管相同，但是需要注意的事情並不同，從這個階段開始，Melee 和 Range 兩種不同戰術之間開始出現，戰鬥規劃以及應變思維上巨大的差別。

:::success
Range 的戰術在回到現實世界的瞬間並不會遇到多少麻煩，基本上只是換一個地方繼續打 Saul (Gambler) 而已，剛剛如果換位的 oil kiter 和 druid 也回到各自原本的崗位上。
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:::info
Melee 戰術在回到現實世界的瞬間必須要保持專注，整個團隊就要非常快速且小心的開始走位。

為了讓 Deimos 和 Saul (Gambler) 靠在一起，**團隊要在一回到現實世界的時候就立刻移動到 Deimos 旁邊**，如此這般 Saul (Gambler) 才會因為攻擊距離不足而開始移動腳步，靠向 Deimos。

這邊另外要注意的是，Ranger 的 Pet、Mesmer 的 Illusion 等等都可能會是 Saul (Enemy) 的攻擊對象。

Melee 戰術還會遇到另一個問題是，在現實世界中，4 個黑影跳出來後，發現真身距離 Deimos 很遠該怎麼辦？有三種方式：

1. 不管黑影的真身到底是哪個，持續不斷的對著 Deimos 輸出，照樣繞圈圈，讓 Deimos 與黑影重疊，一隻隻黑影輪流清掉，但是整個團隊要承受黑影的攻擊。
2. dps 們離開 Deimos，去把真身給擊敗後，再回到 Deimos 身邊。
3. tank 直接把 Deimos 帶到黑影的真身旁邊，但這個方案需要冒比較大的風險，不但有可能會路過場中間（黑水可能出現在中間），也有可能會讓 hand kiter 來不及跑路（有些 hk 職業會需要用到翻滾，換句話說，hand kiter 不一定永遠都有耐力可以應對突如其來的攻擊。）
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### 名符其實的自殺炸彈客（Deimos 40% HP）

通常到了 40% 已經解決掉 Saul (Gambler) 了，Melee 戰術可能不一定－－但這不是重點，在這個時候，Pride 和 Greed 開始從場地周圍出現，並且緩緩走向 Saul (Ally)，其中 tank、oil kiter 特別要小心，自爆的傷害==會觸發== Aegis 的 Block。

面對這些小怪，兩種戰術上也有些微不同的處理方式。

雖然 Pride 和 Greed 在此同時都會出現，但通常是不會特別去理會 Greed，因為它對 Saul (Ally) 的的傷害太小了，所以通常情況只會處理 Pride。

:::success
Range 戰術面對這個機制採用的是非常簡單的解決辦法，也就是直接轉火，把 Pride 殺掉，打完就繼續打 Deimos。
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:::info
Melee 戰術則仰賴 Druid 用 CA 5 綁住 Pride，除非 Saul (Ally) 的血量真的很危急，不然不會特別去殺 Pride，專注在打王這件事上。
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### 第三班電梯... 要一起搭嗎？（Deimos 25% HP）

P3 綠圈同樣的會把玩家再一次帶到惡魔領域，要面對的是 Saul (Drunkard)，如同小標題，這兩種打法天差地遠。

:::success
Range 戰術通常會採用的方案是，zerg 都下樓去打 Saul (Drunkard)，如同前面兩次的方式，打完 Saul (Enemy) 再繼續打 Deimos。

在惡魔領域中，當 Saul (Drunkard) 出現 Breakbar 的時候可以不用 CC，但是回到現實世界的時候就一定要 CC，否則就有可能被傳送到黑水上，進而造成滅團危機。
:::

儘管前述是 Range 常用的解決方案，但不代表 Melee 不能這樣做。

如果 Melee 的團隊真的這樣做的話，chrono 將會承受比前面兩個階段更大的血量壓力，因為小怪持續在自爆，而整個團隊都前往惡魔領域的情況下，chrono 只能自己補自己，這是非常需要注意的一件事情。

:::info
Melee 除了可以採用前面提到的戰術之外，還有一種戰術可以玩，而且非常刺激：在 P3 綠圈出現之際，被點名綠圈的人**獨自下樓**，整個團隊則繼續拚輸出，把 Deimos 打到 10%。

獨自下樓的玩家則是跑給 Saul (Drunkard) 追，而且務必要盡量延長自己存活的時間，因為一旦死掉了，Saul (Drunkard) 就會跑到現實世界去影響大家。
:::

### 尾聲（Deimos 10% HP）

在最後一個階段的 Saul 將無懼死亡（真的變無敵，可以在他的狀態上看到），玩家可以不用再擔心他的生存，完全專注在戰鬥上。

同時，tank 機制消失，Mind Crash 也不會再使用，也不會再出現 Pride/Greed，但一樣會有 tear、黑水與手手出現，儘管沒有 pizza，取而代之的是雙手的槌地板，這同樣會造成 Knockback。

在前一個小節中，我們提到了 Saul (Drunkard) 的兩種不同戰術，而且沒有硬性分別 Melee 或 Range，所以到了最後這個階段，也是類似的情況。

:::success
以 Range 戰術來說的話，最後一階段的黑水一樣會需要引導落下的位置，同樣是落在前方，通常會繼續讓 oil kiter 擔任這個分工，但有些 tank 會主動在這個階段接下這個工作，單純就是團隊的考量而已。

考量的點在於，tank 有較多的自保技能，比較不會被 Knockback，但這樣團隊的 boon 會比較少；讓 oil kiter 繼續做這個分工的話，oil kiter 自己就要小心不被 Knockback。

zerg 們聚集在場地前半，遠距離輸出，最至少不要到後半，==整個後半部都是給 hand kiter 被 Knockback 的緩衝地帶。==
:::

:::info
Melee 的戰術在最後一階段同樣也很刺激，全部人都會走到前面去輸出，要注意的是，千萬不要走到太前面，因為 Deimos 的捶地板並不是在場地邊緣，落點和邊緣有一段距離，換句話說，當下的 Knockback 是有可能把玩家直接打飛出去的。

zerg 全部都集中在最前面，一旦黑水出現就移動到左邊或右邊，所以大致就是分為三等份，作為放置黑水的位置。

通常是不用太擔心近戰武器打不到王，因為到了最後一個階段，Deimos 的 hitbox 會變大一些，只是沒有 hitbox 提示圈圈，這就需要經驗的累積了。
:::

## 野團用語

1. toughness check ?
	- toughness 檢查，很常見的，就是在確認誰是 tank。
2. melee or range ?
	- 詢問要採用 Range 或是 Melee 的戰術。
3. P3 green solo down ?
	- 詢問 P3 大家是否要跟著前往惡魔領域。
4. chrono have precog ?
	- 詢問 chrono 是否會帶 [Well of Precognition](https://wiki.guildwars2.com/wiki/Well_of_Precognition)？通常是 oil kiter 會問。
5. 戰鬥過程中有人喊 tear。
	- 叫大家去吃 tear 了。
6. Range 戰術的過程有人喊 backup。
	- 十之八九是 oil kiter 喊的，也就是要換位了。

## 廢話時間

感謝大家看完這篇指引，這次的關卡因為有兩種截然不同的戰術，所以撰寫方式比較特別一點，而不是像 GW2W 那樣把階段都分得一清二楚。

這次的指引只花了 23 天就完成了，果然會越寫越熟練，來想想下一個要來寫些什麼。

另外要感謝 Tina 幫忙校稿。

Written by Sia, CC BY-NC-SA.






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