# 關鍵行銷
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### 改變他人行為的四個法則
- KISS原則(Keep It Simple Stupid)
### ==**法則一**==-如果要改變某人的行為,當他有動機且很容易做到,改變最有可能發生
- ==動機==:一個人形成了強烈的正面意圖去進行此行為
- **個體激勵**:給獎勵,對個人有甚麼好處,有甚麼價值?
- **社會規範**:對他而言重要的多數人會不會覺得他該做出這樣的行為,做這個行為其他人會怎麼看
- ==容易==:把一種行為變得容易發生(機會+能力)
- **能力**:一個人具備此行為所需的技能、資源
- **機會**:環境中是否允許行為發生
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**範例**:薯片當早餐
- 行為具備高動機與高容易度:很餓的人吃放在他眼前的巧克力棒
- 行為具備高動機但低容易度:很餓的人去樓下買巧克力棒
- 行為動機低但容易度高:不餓的吃一根放在眼前的巧克力棒
- 行為動機低且容易度低:不餓的人去留下買巧克力棒
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- 衡量行為規模:
1. 我會影響多少人
2. 這些人又能影響多少人
3. 行為發生頻率
4. 可能的普及率?多少人可能被改變?
5. 這個行為對我的目標有多大助益?讓人們正面談論我的品牌,是否與推動銷量一樣重要?
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### ==**法則二**==-去改變有助於你達成目標的行為
### ==**法則三**==-行動改變態度快過於態度改變行動
例如:要求某人握緊拳頭,意志力會變強
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- 富蘭克林效應:讓一個人喜歡你最有效率的方式是讓他幫你一個忙
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### 思考、感覺、行動:用行動改變行為
- 認知行為療法:==思考==影響==感覺==,接著影響==行動==
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- 認知失調:思考、感覺、行動無法保持一致
- 創造或舒緩認知失調,是改變行動的強大因素
- 人們會為了行動,改變他們的思考與感覺,始思考與感覺合理化
- 過去的廣告僅聚焦在思考與感覺層面
(例如Nike,先透過理性訴求影響你對Nike的看法,在廣告上說「新上市」。再透過感性廣告訴求影響對品牌的感受,在廣告中使用熱血沸騰的音樂,呈現人們克服萬難攀高峰的故事。)
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#### 有行動力的廣告
先讓消費者跟品牌一起行動,再影響他們的思考與感覺。
例如:Nike 的 Nike+讓使用者可以檢視自己的跑步紀錄,使用者可以藉由這個程式分享成績給朋友。
### ==**法則四**==-有至少十種行動刺激能夠讓人行動起來
- **動機型刺激**
- ==重塑==:把既有的行為用不同且更有吸引力的方式包裝。聚焦於所帶來的好處,而非商品特點
<font color = 'blue'>設計菜單,故意把高價、高利潤的菜塑造的比低利潤的菜有吸引力。</font>
- ==動之以情==:藉由強大情感達成行為。
<font color = 'blue'>勸人戒菸廣告裡的恐怖畫面 </font>
- ==集體主義==:觀察別人的行為來決定自己的動作。追隨主流、社會規範
<font color = 'blue'> 戴上紅絲帶象徵對乳腺癌研究的支持</font>
- ==歸屬感==:邀請人們參與問題的解決。參與其間,會更容易發生期望的行為
<font color = 'blue'>麥當勞邀請大家為新款漢堡命名</font>
- ==玩樂==:期望發生的行為變成令人享受的玩樂
<font color = 'blue'>拿超速駕駛的罰金獎賞遵守交通的駕駛</font>
- ==實用性==:提供額外的好處和服務鼓勵行為的發生
<font color = 'blue'>為跑步者設計的即時運動資料APP</font>
- ==樣板化==:人們觀察行為並複製行為。樣板通常是高知名度、高信賴度的人
<font color = 'blue'>名人代言商品 </font>
- **容易型刺激**
- ==賦予技能==:教人們做一種行為。讓人們更容易做出你希望的行為
<font color = 'blue'>舉辦威士忌品嘗活動,讓初學者對點威士忌感到自信跟自在 </font>
- ==化繁為簡==:預見障礙並消滅他們
- ==承諾==:從幫一個小忙開始,增加對方同意隨後要求的可能性
<font color = 'blue'>要人們承諾美國總統大選會去投票 </font>
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#### 行為改變五階段模型:
1. 思慮前期:不打算改變行為也尚未到意識到自己行為是有害的
2. 思慮期:開始意識到行為有害
3. 預備期:採取行動,一點一點改變
4. 行動期:做出明確、公開的改變動作
5. 維持期:維持新行為一段時間
#### 改變行為六步驟
1. 設定目標
2. 選擇一個有助於目標達成的行為做改變
列出所有行為,並且衡量他們的==動機==跟==容易==
3. 選擇行動刺激
看行為在矩陣裡面的位置,加強他的動機或容易,並選擇相對應的行動刺激
4. 想出改變行為的好點子
5. 形成計畫,將點子付諸行動
寫出計畫
6. 計畫與評估
### 重塑
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問題如何表達,決定答案如何被選擇
- 認知偏誤:人類容易被操縱
- 損失規避:「不要錯過」、「數量有限」,訴諸人類規避損失的本能。人們不喜歡損失東西
- 選擇性觀察偏誤:提高某種事物的注意力,就會覺得它的出現頻率變高
- 熟悉路線效應:走經常走的路線,會低估時間,對不熟的路線會高估時間。
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#### 打造品牌前有三種類型的品牌要考慮
- ==背書品牌==:企業名稱
- ==購買品牌==:真正購買的品牌
- ==導航品牌==:協助消費者選擇適合自己的規格或版本 例如:七百五十克包裝、四門轎車
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新品牌名稱和包裝設計重塑產品
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#### 價格扮演的角色
- 如果想推廣一個高端產品,記得抬高價錢
- 價格定錨:評斷一個商品貴或不貴的基準點
#### 有效重塑的方法:
- 利用==認知偏誤==。當聽到正面描述。人們會避免風險,聽到負面描述,人會寧可冒險
- 確保資訊做到全方位的==框架校準==,讓全方位都與你想要塑造的形象一致。
- ==框架校準==:重塑所投入力量的力度,廣度,與深度,將決定性地影響重塑工作最後能否成功。
#### 大腦有兩個不同的思考方式
- 系統一:無意識,根據現成的資訊下判斷,依靠假設跟經驗。所以對同一件事情用不同方式包裝會有不同的見解
- 系統二:推理
### 動之以情
#### 感性廣告帶來高利潤的原因
1. 人的大腦不需要透過認知就能接受情感性的資訊
2. 大腦特別容易受到強烈的情感刺激吸引
#### 情感推動行動,原因在於==認知失調==
我們喜歡我們的思考、感覺、和行動保持一致,否則會感到不自在,就會想要改變感覺、思考、中動。這就是為什麼廣告會操縱人類的恐懼感,以說服人們買他的產品。
#### 分享情感體驗
- 無償媒體:網路分享好笑的影片
- 付費媒體:出現在電視媒體廣告上
- 自有媒體:公司官方網站或是門市的螢幕
#### 感性廣告的必要元素
- 情緒激昂的配樂
- 避免分散觀眾在情緒上的專注
- 高水準製作品質
- 與感性故事緊緊纏繞的理性利益點
### 集體主義
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廣告會塑造「看起來好像每個人都已經這樣做」的印象
要讓大家覺得你的行為成為一種==社會規範==。
如果違反==社會規範==,面對的將是群體的排擠。
樹立一個崇高的使命,集體行為隨之而來。
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#### 四大構成集體主義的元素
- ==服從性==:天生聽話
- ==從眾性==:一個巧克力品牌說自己是「世界上最受歡迎的巧克力」,「十位牙醫中有九位推薦高露潔」
- ==行動==:對某個目標的一種行動
- ==使命==:邀請特定族群跟著品牌完成使命
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範例:辦公室禁止使用手機,將在會議中使用手機視為無理取影響效率的行為(服從性),在每一間辦公室建立一個沒收手機的空間(行動)
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### 歸屬感
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- **宜家效應(IKEA Effect)**:顧客參與創造某件事物,他在你心中就會更有價值。
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#### 歸屬感三個組成成分
1. ==自主權==:自己可以決定要怎麼做
2. ==個人相關性==:擁有的東西要跟擁有者有一定的關聯
3. ==認知失調==:當一個人朝著某個目標採取行動,他的思考感覺就會跟著上來
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**範例**:方便蛋糕粉。
一開始的產品消費者加水跟蛋糕粉就可以烤出蛋糕,但是發現這樣銷量不好。後來把粉裡面的雞蛋成分拿掉,消費者要自己加水跟雞蛋才可以考出蛋糕,結果銷量成長。這個方式給消費者一種「自家烘焙」的真實感。
- ==自主權==:要考一個蛋糕
- ==個人相關性==:把我的雞蛋打進去攪拌
- ==認知失調==:要打雞蛋需要投入更多功夫,所以我投入了更多
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:::info
- ==稟賦效應==:我們對自己擁有的東西的價值看得很重。
例如:麥當勞邀請消費者幫他們的漢堡取名
- ==紙巾會議==:廣告公司提供客戶很多想法,客戶可以表達喜歡或不喜歡,這些想法就像紙巾一樣,不要就可以丟棄。客戶參與廣告的發想,就會有歸屬感。
- ==霍桑效應(觀察者效應)==:人接受訪問有關對一個品牌的想法時,原本可能抱有很多負面的評價,但經過訪問會由負面轉為正面,因為他們認為品牌有在傾聽他們的意見。
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### 玩樂
- 對象的玩樂(object play):能讓人學會運用權力,並且產生自己掌握事情的信心,幫助我們發現自己具備的影響力。
<font color = 'blue'>將馬鈴薯泥、肉、胡蘿蔔變成一隻恐龍 </font>
- 身體的玩樂(body play):拓展肢體能力的領域,例如健康與運動。
<font color = 'blue'>Nike+和 adidas miCoach,掌握人類的身體、健康、生理上的可能性 </font>
- 角色轉換的玩樂(transformational play):透過想像、科技手段,變成另一個人。可以帶來創造力,打開心扉。
-<font color = 'blue'>假裝自己是一位統領大局的企業家 </font>
- 社交性玩樂(social play):在一個安全、被設計畫的環境裡,跟其他人互動、競爭、合作。帶來與人合作跟競爭的價值,是廣告人經常利用的一種策略。
:::success
**範例**:為了提升飯店住房率,提出到飯店偷名畫的活動,鼓勵顧客偷名畫。
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:::danger
必須要在能夠完全掌握環境的情況下才能有效改變行為。
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### 實用性
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了解消費者的目標才能傳遞價值。
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:::success
**例如**:
- 在麵包裡面附贈一個木製奶油刀,或是午餐盒。
- 為了增加飯店住房率,飯店提供住客免費續住的活動,如果沒有其他的住客,原本的住客可以一直面費著直到下一批住客入住。
- IBM公司的戶外看板。彎曲可以避雨或是坐。
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### 樣板化
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當樣板足以推翻現狀,創造一種新的社會規範時,就能發揮非常大的力量。
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- ==敘述性規範==:圍繞特定一個行為的規範(其他人是不是都這樣做?)<font color = 'red'>但這可能會引發誤導</font>
- ==指令式規範==:基於標誌、規則、與法律所定義的正當行為預期形成的規範。也就是身邊的大多數人會接受會不接受的行為(如果我這樣做,人們會怎麼想?)
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**例如**:邀請同事捐款
原本的email內容:
- 大家都知道,傑克斯正在搜集衣服、貴頭等等各種物資,準備寄到菲律賓幫助受災的災民。但是我們放在三樓收集大家捐助的物資的相譏幾乎空空如也,而傑克斯打算明天就要把東西寄出。
修改過後的email:
- 大家都知道,傑克斯正在搜集衣服、貴頭等等各種物資,準備寄到菲律賓幫助受災的災民。 **我們已經收到很多充滿愛心同事的捐助,而還有許多同事告訴我們有東西要捐,但忘了帶到公司。** 請你抓緊時間,因為傑克斯明天就要把東西寄出去了。
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#### 創造樣板的技巧
- ==證言式==:找人寫下他們對產品的正面看法
- ==名人代言==
- ==精準背書==:找出某個具備象徵意義的群體。例如:健身房的專業個人教練。
- ==影響力背書==:某一專精領域的專家作為模板,他們必須在 <font color='red'>社交媒體具有高度影響力</font>
- ==社交媒體認證==:鼓勵在臉書或其他社交媒體上為品牌按讚,按讚的人就會對他們得朋友產生樣板效應
- ==公關造勢==:運用公關的力量創造一種氛圍,看起來很多人都在參與某個品牌的某件事或為之興奮。
#### 有效的樣版人物具備的特性
- ==專精==:在某個領域的專業程度越高,越能成為樣版
- ==吸引力/受歡迎度==:一個人們喜歡或能讓人產生連結感的樣版人物
- ==抓住眼球==:有趣、令人意外
- ==契合度==:樣版人物與品牌的契合度
### 賦予技能
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讓人「覺知」你的品牌早已遠遠不夠,他們還要知道你的產品怎麼使用
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#### 演示影片的用途
- ==推出一個產品==:使人們了解一種新產品或服務
- ==詳細解釋一個複雜的資訊==:例如如何使用產品
- ==連結消費者==:視覺化展示產品比文字容易
- ==接觸更多人==:人們更容易分享視訊
- ==差異化==:做出跟業界其他公司的差別
#### 賦予技能如何見效
- ==培訓==:指導手冊、影片
- ==練習==:試用、接觸樣品
- ==提供資訊==:運用工具提供資訊,指導如何最高效的做到這件事。例如提供巴士的時刻表
- ==額外資源==:免費試用期
### 化繁為簡
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改變環境或行為情境,讓事情變得簡單
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#### 三個原則
- 過去的行為是預測未來行為的最佳指標
- 人們形式如同殭屍,基於系統一思考,因此要去推測可能遇到的障礙
- 行為越容易做到,人們越會做
#### 化繁為簡的途徑
- ==獎勵==:提供獎勵讓他們立即行動
- ==資訊圖解==:解讀數據
- ==預設選項==:把你想要人們選的東西變成預設選項
<font color='blue'>當人們難以決定,就會選擇預設選項</font>
- ==給予回饋==:只有在有效時給予回饋
- ==預料錯誤==:預料可能犯的錯,為可能犯的錯預先設計
<font color='blue'>巴黎地鐵的車票可以兩面刷 </font>
- ==架構複雜的選項==:選擇越少越好
<font color='blue'>產品鶴立雞群,讓他自己成為一個品項</font>
<font color='blue'>例如:1.免費合法串流音:spotify</font>
<font color='blue'>2.微型部落格:Twitter </font>
### 承諾
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先請人們完成一個小小的任務,就有可能完成更大的任務
對於已經做出的承諾或決定,人們會感受到一種想要保持一致、想依照決定執行的心理壓力
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:::success
例如:有三組受訪者,第一組被要求回答想不想買chewchews的巧克力,第二組在被問之前先去chewchews的粉專按讚,第三組在被問之前直接被要求先寫下chewchews的評價,<font color = 'red'>最後發現被要求寫評價跟按讚的購買意願比第一組高。</font>
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:::spoiler

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