# 行銷4.0 ###### tags: `行銷` 前傳 --- - ==行銷1.0==:產品特色 - ==行銷2.0==:顧客滿意、以顧客為中心 - ==行銷3.0==:展現品牌價值、讓顧客認同、以人為本 - ==行銷4.0==:社群行銷、增進社群影響 行銷模式的根本改變 --- ### 緊密連結的消費者掌握大權 #### 從垂直到水平 1. ==創新流程==:企業推向市場變成仰賴外部資源後,再進階利用內部能力 2. ==競爭概念==:未來的競爭者不只來自同業,還會來自其他相關產業 例如:計程車現在要跟在網路上的uber競爭 飯店產業要跟Airbnb競爭 3. ==顧客信任==:品牌跟顧客不再只是垂直關係,而是同儕跟朋友,真誠展現真實價值。以往顧客會被行銷活動直接影響,但現在會被社群影響 <font color = "red"> F因素 (friends, familites, facebook fans, twitter followers)</font> :::info 結論:顧客行為因為社群而改變,會更重視關注的社交圈,在網路跟實體尋求建議跟評論。 ::: ### 對新消費者行銷的三大矛盾 - 數位原住民(digital natives):用各種裝置做出購買決定,重視高感性的參與 - 網路連結 例如:亞馬遜破壞實體書店產業和出版社、Netflix破壞實體影片出租店 #### 矛盾一 網路與實體互動必須並存 例如:美國銀行的顧客在提款時,可以透過視訊尋求行員的協助 #### 矛盾二 顧客得到豐富資訊,卻無法專心 顧客的決定容易因為外在的意見而改變 1. 不同媒體 2. 家人朋友的意見 3. 過往經驗 #### 矛盾三 負面宣傳與正面擁護都很重要 Frederick Reichheld:淨推廣分數 顧客對品牌的三種態度: 1. promoter 2. passives 3. Detractors 厭惡者可以讓品牌愛好者活躍,例如當麥當勞還有星巴克碰到批評時,他們會起來捍衛他們的論點,讓品牌對話有趣。 ### 最具影響力的數位族群 - YWN(youth, women, netizens) - ==youth==: 年輕人會帶動年長者引領趨勢 他們被視為早期採用者(嘗試新產品)、趨勢創造者(Facebook, Twitter一開始都是從年輕人流行起來)、遊戲規則改變者(對於先進科技的適應速度快) - ==women==: 女性掌管財務大權、有耐心跟興趣研究什麼是最好的選擇 資訊搜集者(比價、評論、找到完美的產品)、全面採購者(決定購買前會考慮多個面向,不只對自己有價值,也對全家人,做出決定後會對品牌忠誠,在社群推薦)、家庭經理人(幫雇主、家人買東西) - ==netizens==: 自由表達對品牌的意見跟感覺 社群連結者(Facebook討論)、善於表達的傳教士(喜愛的品牌被攻擊會跳出來說話)、內容貢獻者(創造新的內容) ### 數位經濟時代的行銷4.0 - Seth Godin 許可式行銷 - 品牌定位:行銷人為了贏取顧客的心,向顧客傳達的有力承諾 - 行銷4P:(過去的概念) 1. 產品:根據顧客需求和慾望打造出來。 2. 定價:根據成本、競爭狀況、顧客價值觀。 3. 通路 4. 推廣:向目標對象溝通產品或服務資訊。 - 行銷4C:(網路時代) 1. ==co creation==:顧客參與 2. ==currency==:企業根據市場需求跟生產能力彈性設定價格、顧客購買歷史、商店相對位置、顧客相關背景 3. ==communal activation==:uber.緊密連結用的世界,可以立即得到服務 4. ==conversation==:公眾評論網站 行銷4.0的新架構 --- ### 新顧客體驗路徑 :::info - E. St Elmo Lewis:AIDA(attention, interest, desire, action)廣告文案要吸引注意力、引發注意、強化慾望、採取行動 - Derek Rucker:4A(aware, attitude, act, act again)追蹤顧客購買後的行動,衡量顧客保留力,重複購買為顧客忠誠度的強力指標(這是網路時代之前的顧客體驗路徑) ::: - 5A:aware, appeal, ask, act, advocate 高知名度、感興趣、購買、重複購買、產生口 1. ==認知==:顧客被動接受資訊 2. ==訴求==:增加顧客的品牌印象,在認知過後只會對幾個品牌有印象 3. ==詢問==:引發顧客的好奇心,從親友、媒體搜集品牌資訊 4. ==行動==:顧客參與互動,顧客購買後的售後服務、使用體驗。可以增加品牌偏好度的時期 5. ==倡導==:顧客成為品牌傳教士 :::spoiler ![](https://i.imgur.com/nmfmHNT.png) ::: :::danger 但每一個人的顧客體驗路徑不一定是直線進行,可能會跳過幾個階段 例如:顧客一開始沒有被品牌吸引,但被朋友推薦就買了。此顧客跳過訴求階段! ::: #### 從認知到倡導的三大影響區域 1. ==自我影響力==:顧客過去與多個品牌、個人判斷、品牌評估與互動產生的結果 2. ==他人影響力==:親友圈、YMN 3. ==外在影響力==:廣告、行銷活動 ### 行銷生產力指標 - ==購買行動比率==:企業將品牌知名度轉換成購買行動的成效 購買行動人數/不經提示就可說出品牌的人數 - ==品牌擁護比率==:企業將品牌知名度轉換成品牌擁護的成效 主動提倡(推薦)人/不經提示就可說出品牌的人數 :::spoiler ![](https://i.imgur.com/h72wwUK.jpg) ::: #### 不同階段的顧客轉換率 - ==品牌吸引力==:**認知**到**訴求**階段轉換率低,顧客知道這個品牌但是不覺得這個品牌吸引他們 - ==好奇心==:**訴求**到**詢問**的轉換率低,顧客覺得不需要詢問,或進一步了解品牌。但如果有太多好奇心,代表企業的品牌訊息不夠清楚 - ==顧客承諾==:**詢問**到**行動**轉換率低。討論品牌但是沒有做出承諾說要購買。 - ==品牌的親和力==:**行動**到**倡導**轉換率低。體驗過品牌的顧客,沒有覺得品牌好到可以推薦給其他人。或者是售後服務不好,感到失望。 #### 提高行銷生產力 - ==打造以人為本的品牌==:能朋友一樣和顧客互動的品牌。有些顧客會因為品牌抱持強烈社會與環境價值被吸引。例如timberland在2001年起種植1000萬棵樹,用可再生能源提供他一半生產設備能源。 - ==提供獨特生活體驗==:特斯拉提供顧客一個可以表達自我的平台,擁有特斯拉不只可以享受駕駛體驗。更是一種表達個人意見的作法(未來汽車與永續能源) - ==提供客製化服務==:結合科技,可以利用大數據分析顧客 - ==進行內容行銷==:創造和傳播與顧客生活有關、而且與品牌高度連結內容的活動。 - ==提供無縫接軌的體驗==:增進顧客承諾需要全通路行銷(顧客可能因為通路問題放棄購買) 例如:梅西百貨整合網路與實體商店,顧客可以在手機上搜尋到一樣的產品,並查看附近的梅西百貨有沒有存貨。 - ==提供多樣化顧客服務==:提升售後服務增加親和力,或是讓品牌可以跟顧客像朋友一樣互動 例如:Ritz Carlton飯店授權員工提供顧客驚喜的服務。 - ==透過社群媒體溝通== - ==加入遊戲化機制:提升顧客品牌參與度==: 例如:星巴克星里程回饋計畫 ### 顧客行為與產業特性 - 購買風險低的產業:價格低,購買頻率高,顧客體驗路徑短而簡單 - 購買風險高的產業:顧客參與度高,顧客體驗路經長而複雜 #### 四個主要的顧客體驗路徑 - ==門把型==:顧客好奇心程度低,但是承諾購買的程度高。顧客不會花時間研究,產品價格低,競爭品牌多。 - ==金魚型==:顧客有高度好奇心,通常出現在B2B的情況,顧客會花很多時間進行各種品牌之間的比較,通常買賣雙方都是專家。需要增進顧客承諾跟品牌親和力,要善用顧客好奇心。 - ==喇叭型==:高級汽車、奢侈手錶等生活風格品牌,顧客相信品牌的品質,所以即使沒有購買也會大力地提倡品牌,行銷重點不是擴大通路。特別的是,非處方籤藥品也屬於這一類,因為沒有人願意推薦沒有使用過的非處方籤商品。可以藉由負擔能力的提升與通路的增加,提升顧客的承諾。 - ==漏斗型==:耐久性商品、服務業。這是唯一一個有完整顧客體驗過程的型態,所以顧客體驗非常重要,行動很重要,必須以顧客的真實體驗為主。需要管理多個接觸點。增進品牌親和力。 1. **認知&訴求階段**:廣告 3. **詢問階段**:網站和客服中心 4. **行動階段**:銷售通路 5. **倡導階段**:售後服務 - ==蝴蝶結型==:完美 :::spoiler ![](https://i.imgur.com/iqEtPiQ.png) ::: :::spoiler ![](https://i.imgur.com/bJusDFX.jpg) ::: #### 品牌經營 品牌擁護率高、分佈廣、顧客願意推薦幾個領導品牌,發展好的品牌定位,透過行銷加以執行。例:消費性包裝 #### 銷售通路管理 品牌擁護比率中位數高、分布範圍窄。品牌的成功關鍵在於銷售通路,發展全通路策略促使顧客購買。 #### 服務管理 品牌擁護率低、分佈較廣的產業、顧客不會主動推薦、領導品牌通常提供更出色的服務、有較高的親和力、顧客體驗很兩極。例如:航空業 #### 銷售人員管理 品牌擁護率中位數低、分布範圍窄、產業競爭激烈、顧客不願意推薦相互競爭的品牌、競爭品牌必須努力將產品服務推向市場 :::spoiler ![](https://i.imgur.com/Xo2LZiN.png) ::: 數位經濟時代的行銷戰術 --- :::success 人本行銷、品牌必須展現出人本特質,建立人與人的連結。 以下方法幫助行銷人找到品牌應該處理的潛在人類焦慮和渴望。 ::: - ==社群聆聽==:在網路上主動監測品牌相關的對話,特別在社群媒體或網路社群。社群顧客關係管理,識別抱怨或是負面情緒對話。市場調查。 - ==網路民族誌==:用不引起注意的方式,自然融入網路社群中,研究人類行為。研究員需要加入網路社群,要有同理心。 - ==同理心研究==:研究個人觀察、對話、腦力激盪 #### 建立人本品牌的六種特質 :::success Stephen Sampson:橫向領導人即使沒有領導權,也有吸引其他人的六種特質: ::: - ==充沛的活力==:品牌識別,例Google商標或slogan、產品設計或顧客體驗設計,例如apple的使用者介面。 - ==充滿知性==:創新、發表競爭者和顧客想不到的點子。例如特斯拉在電動車、汽車、自動駕駛技術方面不斷創新 - ==社交性格==:傾聽顧客意見、心聲、顧客間的對話、回應顧客問題、利用傳播媒體和顧客互動。 - ==情感豐富==:鼓舞人心的訊息或是幽默的一面和顧客在情感產生連結。例如:多分鼓勵女性愛自己,成功與女性產生情感上的連結。 - ==性格鮮明==:品牌知道自己的主張,不怕展現自己的缺點。例如:Patagoina主張社宦以及環境永續發展,公司公布生產足跡紀錄,讓顧客追朔產品的足跡。 - ==道德感==:做重要商業活動決定前,加入道德考量。例如:聯合利華公布永續生活計畫,目標是業績成長一倍,但對環境的衝擊減少一半。 內容行銷,創造顧客的好奇心 --- 廣告與內容行銷的差異 - 廣告:品牌想要幫助銷售所傳達的資訊 - 內容行銷:顧客想要達成自己的目標或是專業的目標 :::info 為了鼓勵顧客持續參與,必須創造對顧客有價值的內容。 例如: Hipmunk(網路旅遊公司)提供顧客英國脫歐後對美國旅客的衝擊、全世界附小費的習慣。 ::: #### 內容行銷的八個步驟 1. ==設定目標==: - 銷售:創造潛在顧客、達成銷售目標 - 品牌:品牌知名度、品牌聯想、品牌忠誠度、宣傳 2. ==選定觀眾==:區隔顧客。airbnb將重點放在想要體驗生活、而非只是一般旅遊的觀光客。 3. ==內容的構思和規劃==: - 內容與顧客有關、幫助顧客追求他們的渴望 - 反映品牌個性和代碼的故事、連結品牌故事跟顧客的焦慮渴望。例如:奇異利用<科技人>打動科技狂熱和未來主義者,但也圍繞著奇異這個品牌創造的未來科技的故事 4. ==內容創作==: - 自己製作內容或將內容外包給裝業的內容製作商 - 出錢贊助第三方創作的內容 - 徵求用戶創作的內容。例如:海尼根邀請顧客創作分享照片。 5. ==內容傳播==: - 實體活動:可以創造數位行銷沒有的人際互動 - 媒體通路: - ==自有媒體==:企業的網站、社群媒體、品牌app - ==付費媒體==:網路橫幅廣告、搜尋引擎廣告 - ==免費媒體==:媒體報導跟曝光 6. ==放大宣傳==:跟KOL合作 7. ==內容行銷效果評估==: - **能見度**:認知。曝光次數、不重複訪客、品牌記憶 - **喜愛度**:訴求。網站停留時間、跳出率、網頁瀏覽數 - **搜尋度**:詢問。搜尋引擎排名、搜尋引擎推薦 - **行動度**:行動。點擊率、註冊、購買比率 - **分享度**:倡導。分享率、互動率 8. ==內容行銷改進==:內容行銷必須定期改進 :::spoiler ![](https://i.imgur.com/b2h0pud.jpg) ::: #### 全通路行銷,完成品牌承諾 - 實體展示廳現象:在電視廣告看到產品然後到附近的商店比較 - 網路展示聽現象:在網路上比較、購買 1. **找出顧客體驗路徑中每個可能的接觸點** 更多的==接觸點==(顧客在5A的每個階段做的行動)跟==通路==(網路和實體世界中,顧客跟品牌互動的媒介)可以提高品牌的市場覆蓋率 - 傳播通路:傳送資訊內容。平面媒體、電視 - 銷售通路:進行交易的地方。零售商店、電子商務網站 2. **找出最關鍵的接觸點和通路** 用80/20原則,有80%的顧客會經歷20%最常發生的情景 3. **改進並整合最重要的接觸點和通路** 整合不同部門共同合作,達到相同的目標 #### 參與行銷,增進品牌親和力 - ==手機app提升顧客數位體驗==: - 內容媒體,提供遊戲和影片。 - 自助通路,顧客輸入帳號資料就可以交易 - 整合到核心產品和服務。BMW的遙控app可以解鎖汽車,按喇叭或找車 **步驟:** 1. **決定app用途** 2. **設計主要功能、使用者介面**:<font color="red">SoLoMo</font>(Social, Location, Mobile) 例如:Nike Run Club 追蹤跑步數據(Location)、接受指導(Moblie)、分享照片到社群(Social) 3. **發展後端整合系統**:後勤部門、實體商店、第三方合作夥伴。沃爾格林的程式,使用者可以健康諮詢、訂購處方藥。他們需要整合手機app跟實體商店的訂購系統,也需要跟醫療服物公司合作,才能提使用者諮詢的服務。 - ==社群CRM參與顧客對話==: - 社群媒體行銷:透過社群媒體傳達品牌訊息和內容 - 社群顧客關係管理:解決問題 - ==遊戲化機制引導顧客做出期望==: 例如:航空公司累積里程、TripAdvisor會頒發勳章給發表評論的人,撰寫更多評論,級別越高 1. 利用人們希望或取得更高成就的認可的渴望 2. 責任性質:顧客完成任務可以獲得獎勵 3. 透過分級,可以重點觀察等級比較高的顧客,這可做為從行動階段到倡導階段的指引,等級越高,參與程度越高,越有可能成為倡導者