# FairyGUI 運用策略 [外部連接](https://hackmd.io/@chengko/HkCh6FhI_) ## 原工作流? ```sequence 企劃->企劃: 產出含UI示意圖的需求文件 企劃->美術: 請美術製作暫代圖 美術->程式: 請程式用暫代圖組出簡易UI並實作功能 美術->美術: 製作實際UI圖 企劃->程式: 定義多語言ID請程式套用 程式->美術: 功能實作完成請美術換皮 美術-->程式: 呈現方式變更,請程式配合做對應修改 ``` ## 分時(理想)工作流 ```sequence 企劃->企劃: 產出含UI示意圖的需求文件 企劃->美術: 請美術製作UI 美術->程式: 請程式修改UI邏輯元件並實作功能 企劃->程式: 定義多語言ID請程式套用 ``` ## FairyGUI工作流其一 ```sequence 企劃->企劃: 產出含UI示意圖的需求文件 企劃->美術: 請美術製作含程式功能的簡易UI 美術->企劃: 請企劃設好介面文字(多語言)及設定變數給程式設值。 美術-->美術: 多語言含圖檔,一併處理 美術->程式: 請程式製作功能 企劃->美術: 請美術製作實際UI 美術->美術: 使用FairyGUI幫簡易UI換皮 美術-->美術: 輸出到Unity製作粒子特效 ``` #### 策劃 + 需要將UI可能的狀態變化定義完整。 + 需要了解FairyGUI多語言控制介面(靜態)文字的方式,及如何設定變數給程式替換(動態)文字。 #### 美術 + 基礎的置換圖檔/元件操作。 + 需要了解FairyGUI各種元件的用途。 + 需要了解FairyGUI控制器的運作方式,設定好UI控制器可能的狀態變化,並為不同狀態製作動態。 + 版面適配調整。 ## FairyGUI工作流程二 ```sequence 企劃->企劃: 產出需求文件 企劃->企劃: 使用FairyGUI組裝含多語言與程式功能的簡易UI 企劃->程式: 請程式製作功能 企劃->美術: 請美術製作實際UI 美術->美術: 使用FairyGUI幫簡易UI換皮 美術-->美術: 輸出到Unity製作粒子特效 ``` #### 策劃 + 需要了解FairyGUI各種元件的用途。 + 需要了解FairyGUI多語言控制介面(靜態)文字的方式,及如何設定變數給程式替換(動態)文字。 + 需要了解FairyGUI控制器的運作方式,設定好UI控制器可能的狀態變化,交由程式控制,可能暫時看不出效果,等美術置換圖檔及製作動態完成就能正常顯示。 #### 美術 + 基礎的置換圖檔/元件操作。 + 需要了解FairyGUI控制器的運作方式,為不同狀態製作動態。 + 版面適配調整。 ## FairyGUI工作流其三 ```sequence 企劃->企劃: 產出含UI示意圖的需求文件 企劃->程式: 請程式使用FairyGUI組裝含多語言與程式功能的簡易UI 程式->美術: 請美術製作實際UI 美術->美術: 使用FairyGUI幫簡易UI換皮 美術-->美術: 輸出到Unity製作粒子特效 程式->程式: 實作功能 ``` #### 策劃 + 需要將UI可能的狀態變化定義完整。 #### 美術 + 基礎的置換圖檔/元件操作。 + 需要了解FairyGUI控制器的運作方式,為不同狀態製作動態。 + 版面適配調整。 #### 程式 + 需要了解FairyGUI各種元件的用途。 + 需要了解FairyGUI多語言控制介面(靜態)文字的方式,及如何設定變數替換(動態)文字。 + 需要了解FairyGUI控制器的運作方式,設定好UI控制器可能的狀態變化。 ## 學習成本 + 企劃 + ......? + 美術 + 官方說法是編輯器操作邏輯和Photoshop很像,要請美術實際確認。 + 有[工具](https://www.fairygui.com/docs/editor/export#%E4%BB%8Epsd%E4%B8%AD%E7%94%9F%E6%88%90ui)能將PSD檔直接轉換成FairyGUI的資源檔,遵循命名規則就能自動生成對應的元件,要請美術測試。 + 程式學習經驗 + 觀看網路上[教學影片](https://www.bilibili.com/video/BV1Xb411c7Lj?p=1)入門(教學者是程式)。 + 大概花費2天時間學到的程度應該能滿足工作流3對程式的要求。 + 使用**工作流3**應能降低整體學習成本,亦能有效增進開發效率,**前提有足夠的程式人員**。 ## 缺陷應對 #### 特效/粒子系統無法直接在FairyGUI編輯器裡所見即所得 + 維持在Unity內編輯的做法,程式可協助修改SDK自動掛載特效。 + 在運行期編輯特效無法儲存的問題可使用Unity的Preset功能解決,可以將元件上的目前的所有參數存成一個樣版檔,只要讀取樣版就能把之前調整的參數還原回元件上。  ## 優勢 #### 虛擬列表 + 可視為一套完整的列表式元件的解決方案。 + 美術可所見即所得看到列表的運行時效果,產出給程式時不必清空內容。 #### 狀態控制 + 自定義狀態的邏輯類似Unity的AnimationController,而Unity原生的UI系統有狀態控制的元件很有限(Button、Toggle)。 #### 多語系&文字 + 統一文字介面,美術變更文字成像元件時無須更動代碼 + 企劃無須為介面文字定義ID,程式亦無須知道任何細節 + 可設定變數給程式控制動態文字,直接預覽運行時效果,產出給程式時不必清空內容。 #### 分支 + 分支的特性在預先做未來的新功能有需要更動到原本UI時,可以直接在分支修改,切換到分支時只是把有修改的部份替換掉,主幹不受影響。 + 運用在多語系時,針對同一個元件可任意選擇不同方案(Text、BmpFont、Image)。
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