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# System prepended metadata

title: Création d'asset dans Shotgun
tags: [Shotgun, Pipeline, Notice]

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# Création d'asset dans Shotgun
###### tags: `Pipeline` `Notice` `Shotgun`
*Nous allons ici prendre pour exemple la création de l'asset “Bark01”*
Tout d'abord, pour déterminer le nom de cet asset, il va falloir respecter un principe de nomenclature universel à toute la Base de Données SG, que l'on peut résumer comme ci-dessous:
![](https://i.imgur.com/CR4oSXq.png)
NB: CamelCase = majuscule à chaque 1ere lettre de mot composant le nom d'asset.

**1. Création de l’asset “Classic”**

![](https://i.imgur.com/OkIHeNT.png)

Dans l’onglet “Assets” de Shotgun, on clique sur le bouton “+ Asset”, et on vient créer l’asset “Pirata01_Base”.

- ASSET CODE: Son asset code, se compose du nom de l’asset, “Bark01” suivi de sa variation, ici “Classic” car il s'agit de la version originale de la Bark. 
:::info 
Chaque asset pourra en effet avoir des "variations" différentes de sa version originale, selon les besoins: changement de couleur/texture, nouvel Assembly utilisant l'asset "Classic" mais **ATTENTION** un asset ne peut pas avoir de variation qui implique un changement de modélisation car une variation doit utiliser l'asset d'origine en modé.

EX: 
Bark01_Classic      ----> Variation "originale" de la Bark    
Bark01_Green     ----> Variation de couleur
Bark01_Pepe     ----> Variation en Assembly qui utilise l'asset de base ainsi que d'autres assets.


Si en revanche, la modification est trop importante pour être considérée comme une simple variation, on choisira de créer un nouvel asset avec un nouvel AssetName donc ici si on à besoin d'une variation de la Bark qui implique un changement de modélisation comme par exemple une version "Broken" on devra créer un nouvel asset qui se base sur l'ancien donc on aura: **Bark01PepeBroken01_Classic**
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- TYPE: ELT
  Pour toute création d'asset sur le projet Pirata, on choisira comme type "ELT" qui signifie "élément" ou "ASB" qui signie "Assembly (en fonction du Task Template appliqué)". Attention à ne pas confondre avec l'Asset Prod Type.

- TASK TEMPLATE: 
Le Task Template permet à SG de déterminer quelles Tasks seront nécessaires à la fabrication de l'asset.

La 1ère question à se poser pour effectuer ce choix est la suivante:
Est-ce que cet asset sera un assemblage de plusieurs assets?
Si oui, on parlera d'ASSEMBLY': les assets qui le composent seront considérés comme des subassets sur lesquels on viendra effectuer le travail des différentes tasks avant  assemblage.
Si non, c'est qu'il s'agit d'un ELEMENT: un asset simple n'impliquant pas l'import en ref d'autres assets.

:::warning
Attention a choisir le bon Task Template dès le départ, cette opération est difficilement rétroactive !
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On peut alors mieux comprendre et choisir le Template adapté parmi la liste ci-dessous:


* **MM - Pirata2 - 3D ELT - Default** : asset simple qui n’a pas besoin de subasset OU asset dédié à être un subasset d'Assembly
* **MM - Pirata2 - 3D - SHA var** : asset ayant une variation de couleur par rapport à l’asset de base
* **MM - Pirata2 - 3D ASSEMBLY** : asset ayant besoin de SubAssets
* **MM - Pirata2 - 3D LEVEL** : asset Staging de type SET qui a besoin de sub asset et de Setdress

Pour l’exemple de Bark01_Pepe, qui aura besoin de subassets, on choisit le Task Template MM - Pirata2 - 3D ASSEMBLY

- ASSET LIBRARY: 
Sorte de Bibliothèque d'assets, dans lequel vont se regrouper toutes les variations comportant le même Asset Name. En toute logique, l'Asset Name et l'Asset Library sont donc identiques.

:::info
Si l’Asset Library n'existe pas il faut la créer en cliquant sur le popup écrit en bleu "Create ....." et bien vérifier sa nomenclature avant de valider. 
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![](https://i.imgur.com/pEChgaY.png)

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- ASSET PROD TYPE: Il correspond au type d’asset que l’on souhaite créer: ici donc un CHR 
--> à choisir entre CHR, ELT, SET pour les assets.

--> Bien Vérifier les infos et cliquer sur "Create Asset" !
**ATTENTION** on oublie pas de rentrer les épisodes ainsi que les tags qui permettent de bien répertorier l'asset.

![](https://i.imgur.com/peLULBG.png)



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**2. Build des Folders**

L'opération "Create Asset" nous a permis de créer son entrée Shotgun dans la page assets. 
On peut maintenant créer les folders correspondant à chaque Step de l'asset (déterminés en fonction du task Template) dans le File System en faisant clic droit sur l’asset ➪ Create Folders.
Et on fait la même action sur l'asset librairie à laquelle on ajoute le Task Template MM Defaut.
![](https://i.imgur.com/3zuPnRb.png)


:::info
Dans le cas ou l’asset créé n’a ni variation, ni subasset, la création s'arrête à cette étape.
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**3. Création d’un asset de variation (dans le cas ou l’asset a une variation)**

Dans cet exemple, Bark01 a besoin d’une variation pour le personnage Pepe où il y'a un Barrel et des rames dedans, variation que l'on va donc appeler "Pepe”.
On va alors créer un nouvel asset, de la même façon que le premier mais en changeant son variation name, ce qui nous donne comme Asset Code: “Bark01_Pepe

On va donc devoir lui applique run nouveau task template car ce sera un Assembly de plusieurs éléments.

Puisqu'il s'agit d'une variation de Bark, elle fera partie de la même bibliothèque, et donc de la même asset library.

On oublie pas d'ajouter le "Parent Variation" qui indique de quel asset la variation est basée.

Create Asset
![](https://i.imgur.com/CilBag2.png)


**4. Build des Folders**

De la même manière que pour l’asset “Classic” on fait clique droit sur le nouvel asset créé et on Create Folders.
Cette fois ci, pas besoin de Create Folders sur l'Asset Lib car le nouvel asset créé appartient à la même asset library que le Classic.


**5. Link du Sub Asset**

Quand on fait un asset en Assembly, cela signifie qu'il aura des SubAssets, donc on va devoir lui lier des assets dans shotgun:
Dans Shotgun, on peut maintenant faire les connections entre l'asset et ses subassets comme ci dessous.
![](https://i.imgur.com/WnupAVV.png)


:::info
On pense à toujours vérifier les dossiers qui ont été créés qui doivent porter le nom de l’Asset Library.
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:::warning
ATTENTION: En cas d'erreur (mauvais naming, mauvais template..), ne surtout pas modifier ou supprimer directement l'asset dans la base de données!! Cela ne viendrait que changer le nom mais pas ses éventuelles connections.
Prévenir un TD ou l'équipe Dev pour faire la correction proprement.
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