Big Game Review
1. AppPlugin -

- лишнее переопределение
2. AppPlugin -

- лишний вызов родительского метода.
3. AppPlugin -

- можно избавиться от метода или вынести сюда логику зануления указателей на свои кастомные модели
4. AppPlugin -


- release и nullptr ? чтобы наверняка удалилось ?) можно один из них убрать, суть работы у них одинакова.
5. BasicGame -

- сделай лямбдой, функции и методы мы с большой пишем. Можно еще нейминг понятнее сделать.
6. BasicGame -



- лишние переопределния
8. BasicGame -

- можно избежать дублирования, записав результат Utils::GetSphereCountOnWheel(wheel_index) в переменную
8. BasicGame -

- можно тут и инициализировать
```
int m_sphere_count {0};
```
9. EffectBuilder -

- дубликация, вызови просто нижний метод.
10. Rules -
11.

- магическое 18 замени на константу
11. SeriesProcessor -

- конструктор можно через using
12. SeriesProcessor -

- лишнее переопредение
13. SeriesProcessor -

- можно сразу вернуть результат работы билдера, без лишнего присваивания, если ты не проверяешь указатель
14. SeriesProcessor -

- можно вынести в переменную результат работы format + отладочную инфу по модулю игры замени на GAME_LOG_DEBUG
15. Utils -

- SetAnchor принимает тип float
16. Utils -

- может считать с конфига этот параметр?
17. Utils -

- не используешь метод
7. Utils -

- count_if ?
```
return std::count_if(
wheel.begin(),
wheel.end(),
[](int row) {
return IsCounterSphere(row) || IsJackpotSphere(row);
}
);
```
18. Utils -

- можно просто вернуть результат сравнения
19. Utils -

- не используешь
20. Utils -

- тут в проверке особо смысла нет, ResourceManager, если картинку не найдет, все равно исключение бросит
21. Utils -

- не используешь
22. ParticleEffect -

- нужно добавить отписку от таймера.
23. Types -

- структуры на одно поле можно записать с помощью using
```
using CollectData_t = int
```
24. Types -
SymbolAnimationBuilderConfig_t
CollectData_t
WheelsManagerOverlaysConfig_t
- не используешь структуры
25. Types -

- можно избежать дубликации, 3 поля у структур одинаковые. Обьединить/отнаследовать/еще масса вариантов.
26. Events -

- по файлу странные пробелы, отформатируй
27. Constants -

- лучше читать из конфига такие данные, код становится более универсальным. Можно удалить, не используешь.
28. SymbolsFactory -

- потерялся инклюд
29. SymbolsFactory -

- скобки или сокращенную запись
Пересмотри файл, повсюду скобки потерял.
30. Symbol -

- лишний переход на строку, по файлу потеряны скобки

- нет пробела
Отформатируй файл.
31. Symbol -

- в цикле structure binding можно использовать.
```
for (auto& [lhs, rhs] : m_spines_views_bones_data_set)
```
- записать сокращение как
```
auto converted_pos = ConvertAbsToParentCoords(pos_global_space, space_view ? space_view : rhs.GetSpaceView());
```
32. SpecialSphereManager -

- снова нет отписки от таймера
33. SpecialSphereManager -

- keep it simple
```
for (const auto& elem : m_data_vector)
{
AddEffect(elem);
}
```
34. SpecialSphereManager -

- можно return в одну строчку сделать
35. LockItFeature -

- форматирование
36. LockItFeature -

- такой метод уже был в начале ревью, можно теперь его в Utils вынести и не дублировать.
37, LockITFeature -

- в 17 стандарте появился std::clamp, так же у нас был cpp::clamp
38. LockItFeature -

- таймер без отписки
39. LockItFeature -



- лишнее переопределение
41. LockItFeature -
- с переменной m_already_updated_info непонятно. Инициализируешь ее при создании класса в false, потом делаешь 1 раз true на OnWheelStop и больше нигде ее не меняешь. Это точно так и должно быть ?)
42. LockItFeature -

- на будующее - попробуй PublisherDecorator вместо установок callback на notify
43. GrandPopup -

- вынеси эвент
44. GrandPopup -

- это единственное место, где ты используешь этот метод из Utils - перенеси его сюда.
45.

- пустые методы в классе и логика их использует, вижу что virtual, если ты сделал так на будущее - то ок. Или зачисти, если лишнее.