--- tags: 棉被 --- # 交大UX的修課經驗 這部分是我當時修課的過程、經驗。上課內容與我自己的心得會摻雜在這邊。因為內容是依照我當時修課的印象,所以如果想要精確的請參考[課程介紹](/r_PcRNuRRjCtsBfcz2FzfQ?view) 的各課程綱要。我這邊會混用很多英文,一個是我懶,另一方面我不覺得寫成中文比較好理解。 既然是我的修課經驗,如果有不同的地方可以不吝告訴我。 ## UXE ### 內容 UXE整體教你怎麼做研究,也就是**放在researching這件事情的重心遠比design大很多**,所以單純只是想要發揮創意的同學可以選擇參考UCD。 - what is UX? - User Reserch Methods - Interview - Affinity Diagram - Contextual Models - Survey - Comparative Analysis - Usability - Nelson's 10 principle - Usability test - *不只這些內容但是我腦袋只能提取出這些記憶* 老師都會非常詳細的告訴你,如何操作、為什麼,這些東西值得注意、小心不要犯錯的地方。但是非常繁瑣,除了上課時記下,我們做作業的時候都會時常參考slides。 ### 分組 - 我們這組是由三個科系分成的,比較難約到時間討論,固定的開會時間滿晚。如果要修,可以空下時間讓組員都比較好安排。 - 如果有組員雷,期中期末都有互評,請一定要提出來 ### 作業 milestones大致如下 - 選擇廠商、產品,連絡上 - 分析他的產品架構(interaction structure) - find TA, do user research(interview) - User research Discussion - Survey/ Discussion - Comparative Analysis - Usability test 每個milestone都需要跟組員有大量的討論與思考,通常需要幾週的時間才能完成,這是這堂課重要的地方,老師也建議固定約每週討論。我從跟組員的討論之中學到很多,**不同科系對同一件事情的看法差異**是在資工系同溫層體驗不到的事情。 在做research的部分,會有需要找受測者、受訪者的需求。當時我還很害羞,都找身邊的人,**我不建議這樣做**,這樣做出的結果會有很大的bias。真正的找到TA,並且認真的做訪談可以學習到很多事情。 ### 廠商 與我們合作的是Accupass,*我們那次跟廠商的聯絡不是非常好。* - 一個原因是因為我們需要到台北與他們開會。時間上非常難湊、大二的菜逼八如我也沒什麼交通工具。 - 他們可能很忙,我們做出來的結果也跟他們預想不合,所以最後沒什麼共識的狀況底下,就有些跟廠商斷掉聯繫了。 - 在斷掉之前,我們有發現廠商的考量跟我們差距非常大,有些我們覺得輕易能改動的東西對他們來說負擔很大,又或者UX的更動會造成他們商業上也需要改動,是不能輕易改變的 - 如果溝通不良,不管是很難聯繫還是溝通對不上,這堂課就變成**挑一個產品研究而已**,非常可惜,聽不到使用者需求跟需要做出改變的廠商之間的對話。 ### 甜涼 - 我覺得很硬,是我花最多時間、心力的一門課程。既需要討論,又需要花時間約受試者、訪談、整理等等,所有繁瑣的事情需要花掉很多時間,而做完之後的分析更需要耗費巨量的腦力。 ## UCD UCD相對來說就**偏重在design的部分**,research的部分偏向是為了完成發想所做的功課。最後會對自己的作品做Usability test,但多數的research method是在產品生出之前做的desgin thinking。雖然用的方法相似但是面向不同 ### 內容 與UXE相同,老師都會詳細的告訴你哪些地方應該注意 - UX intro - User research - Who is this product's TA? - Interview - Create Persona - Scenario,CJM... - Design - Sketching - Brainstorming/Ideation methods - prototype - Usability - Usability test - User evaluation - 這不是按照順序,因為會有迭代的過程,prototype->test->change prototype,類似這樣的循環。*不只這些,但腦袋orz* ### 作業 milestones大致如下 - 題目 - 發想、發表題目 - 收斂決定 - 研究 - 進行訪談 - 挑選TA、訪談 - 訪談整理與討論 - 製作persona&scenario - 製作lo-fi prototype - 紙模型 - Evaluation - 易用性評估 - 改動你的prototypr - Hi-fi prototype - Evaluation - 報告結果跟展示最後的成果 因爲有發想等有趣的步驟,這次做的就很開心,可以發揮一點美術的天份。我們這次的分組有一個傳播所的同學就非常厲害,UI的介面是他規劃的,顏色、Logo等等是他產出的。對我們最後的成果有滿大的加分。 中期,我們需要把只是一個想解決的問題轉化成app或是網頁的形式是最困難的。很多時候UX上不合理或是不舒服的地方,都是在這個階段**我們自己設計出來的**流程或是介面,所以**不要害怕修改、拿掉**先前跟組員討論好的流程是我在這個階段學習到最多的東西。 除了有趣以外,作業仍然要有嚴謹的研究,雖然不會像UXE非常深入的探討,但不要隨便做你們的research,在發想的時候沒有使用者幫你背書的功能**都只是你的猜想和喜好**。而與UXE最大不同的是,做research的觀點不同,我們研究的是一個解決辦法,而不是已經定案的產品,訪談的時候會更需要"why?"來了解使用者行動背後的原因。 ### 甜涼 - 偏硬,相對UXE來說我認為UCD比較沒那麽tense,沒有很趕的deadline要做很多事情。不過在最後Usability的時候,時間會很緊湊,如果沒有安排好的話事情會很多。 ### 成果 [milestone網站](https://people.cs.nctu.edu.tw/~wuwt/2018UCID/) [Adobe XD demo](https://xd.adobe.com/view/ceebbe37-8cba-44f8-65e8-49532685b821-b8da/) ## 設計思考與理論 這門課跟其他的課程差非常多,他跟資工系所開課的偏向UX design的Design Thinking的不太一樣,偏向社會科學的design thinking,除了解決使用網頁等產品的問題,也會關注其他社會問題,例如:社區老舊活化、市場活化、空間裡的情緒等等。 我上到最後的時候都有點懷疑自己,而老師講的主題也很發散,不太好抓到重點 ### 內容 這邊是我有記下的內容,我猜測每次都會差很多。 - little intro to design thinking method - Bussiness Model - Value proposition - CJM(customer journey map) - Memory Model of Human Activity Recognition - Cognitive psychology - Human Factors - Levels of actions - Memory model - Gamification & Motivation [book](https://yukaichou.com/gamification-book/) > 這部分應該是我比較有感觸也比較get到的部分,Gamification(遊戲化)的探討與遊戲中的動機分析很精闢,讓我對自己、他人在遊玩遊戲中的心態與採取的行動有關係。而作者提倡的事將遊戲融入生活中,成功的例子例如[堆疊蛋白質的遊戲](https://fold.it/),他幫助了醫學上了解新的病菌或是蛋白質結構 - 遊戲化 - Gamification =/= PBL - Gamifications Goal? - 檢驗遊戲化是否成功 - 遊戲化是一種人本設計 - human-focus design - human-center design - user-center design - Motivation - 動機的本質 - Gamification and Business - Emotion/Sentiment & Mood - Different catergories of emotion - Emotion is value system - Where does feeling come from - 感性工程Kansei ENgineering - Kansei survey - 美感可以抵銷usability的好壞嗎? - Information processing model 從上面可以看出,超級雜,老師又講得很散,因為人數很少,所以基本上老師就是在對著你介紹。但是討論的時間太少了,很容易讓人沈悶想睡,好不容易老師拋出問題,他又很容易插話... 撇除這些,其實老師的內容很充實,讓我見識到跟engineering幾乎脫離的設計思考,讓 ### 作業 整體來說,老師想要我們用Gamification的game theory製作一個遊戲來解決某個地方旅遊的地區,我們這組後來選了寶藏巖。本來的design thinking應該也要有訪談、討論的過程。**但是老師根本沒有教**design thinking的任何method,他可能誤以為大家都會。我自己是在其他工作坊得知Design thinking的一套流程跟思想中心,但是其他同學顯然以為可以來這堂學到這部分。 所以我們對寶藏巖的研究做得非常失敗,因為我們沒有訪談到人,老師當時邀遊我們做外國人來到寶藏巖的問題,但是沒有遇到外國人,遇到的說不方便訪談。最後我們是重構了寶藏巖的地圖,加上可以在地圖上面遊玩的文字遊戲為期末作業。 期間老師也一直修改對作業的要求,真的辛苦組員了... ### 甜涼 因為這堂課的經歷實在太謎了,所以我就不評甜涼程度。 ## 互動介面研究與實作 雖然這堂課是應藝所開設的課程,但是內容非常的CS,需要有足夠的coding能力,也需要有點硬體相關,至少可以皆麵包板串上arduino的能力。 老師說他的目標是在這學期教會我們“How to think like a technical HCIer”。而我覺得他滿像在教會我們如何發表一篇好的HCI論文,這是我在大學部的課程中完全不會碰到的東西,非常有深度。 #### 內容 同上篇敘述[HCI](/r_PcRNuRRjCtsBfcz2FzfQ?view#HCI)時提到,內容偏向實體裝置的人機互動介面。老師也會提出他對HCI的見解、面對他人質疑時的心態、做研究時應該要抱有的心理建設等,我個人滿喜歡這些內容,對我很有啓發。 老師提到很多面向的東西,但是他並不會提供slide,如果沒有記下,我很有信心我大概會忘掉6成左右,所以有認真的記。同時老師會提到大量的paper跟project輔助教學,有興趣的可以記下論文名稱搜尋。 大致的內容如下(非依照時間): - Intro to HCI - Top conference:UIST,CHI - Is HCI science? - Ideas - HCI problem - Concept - SCQA - UI - CLI v.s. GUI - NUI(Nature UI)? - TUI(Tangibility UI) - Mapping - Feedback - tactile/haptic/cutareous/kinesthetic feedbacks - Wearable - The masters,and their works - Mobile vs Wearable - Sensor array - Camera (all kinds of camera) - On-body interaction: using skin as UI - BCI(Brain Computer Interface) >題外:這學期交大有開設[這門課程](https://timetable.nctu.edu.tw/?r=main/crsoutline&Acy=108&Sem=2&CrsNo=5847&lang=zh-tw),不知道內容如何,感覺很酷。 - Input Devices - History - Body input - Fitt's law - JND(最小可覺差) - Ideation and develop - The neXt Methdology - Sketch - Getting the right decision - Ideation - Computer vision in HCI - Paper - How conference works - How to write - READ - User research - Human Factor study - environment 大致上是這些,老師會指定論文閱讀,沒有讀的話,上課會無法討論。 ### 作業 我們有幾項作業,多數都是小組作業,其他才是個人作業。 - i-ring:依照論文,老師給出的sensor和arduino板子,製作出要求的sensor - (個人)閱讀兩篇論文,上課的時候討論用和發想題目用 - 對一篇論文寫review,要求三千字 - Ideation/ Final proposal - Testing design/read more paper about your topic - Final report 因為這堂課,我才真的實際讀過paper,傳說中研究生會讀到崩潰的東西。老師並沒有要求讀有大量的篇幅的論文,所以不必太過擔心。這次也培養了我怎麼閱讀論文和抓住重點。 ### 甜涼 硬,可以說如果我分組的時候沒那麼幸運分到詹力偉老師實驗室的同學,我大概會在硬體那邊~~苦惱很久~~爆炸,因為我只會焊一點線沒錯,但根本沒有焊槍銲錫...。而且我沒有從零寫過arduino,獨自學習、架設環境可能就會浪費很多時間,要接上硬體很麻煩。要接上沒有的硬體才是最大的麻煩 後來我們的Final更需要有振動器來完成我們的實驗,如果是我單獨處理,我完全沒有辦法handle。 ## 小結 原本這段是放在課程介紹,發現太冗,不是所有人都想讀,經過有人提醒把這段提出來。這篇比較像是寫給自己紀錄用的,比較雜亂就抱歉了。 我自己認為除了設計思考那堂課都很直得修。那堂課的主要問題是老師的指示反覆太多,上課內容太散太雜。另外,發表意見時容易被插話,明明修課人數已經很少也沒辦法多聽聽其他學生的意見有點可惜。雖然學到了非常多感情、認知相關的知識,但是作業要求與課堂對不上,最後沒能實作設計思考真的滿可惜的。 其他三門課,既然是需要討論與組員做研究的課程,你們可以*隨便發想、草率做研究*。**但如果你想偷懶那乾脆不要修,學不到東西又害人**,老師也不是瞎子看不出來你在混,所以才都會在開課的時候勸退大家。 這三門課都是讓我大開眼界的好課,我認為分數都滿甜的、很硬、要投入大量的時間跟心力。不過,我認為修這幾堂**學到東西和認識新的人**才是最珍貴的。感謝隊友們!